DT怎么加点啊DT怎么加点
一开始写加点启示录,就是为了结束地府论坛那些无意义的加点方式探讨,加点是不能随流的,因为很多人都只是看到了加点的优势却忽略了劣势,这样很容易走错路。
这篇帖子是我写的所有加点启示录的转贴,希望对那些不知道该怎么加点的,以及寻求王道加点的同门有所帮助,当然我每篇启示录都很长,这篇就是超长,长是长但是个人认为完全解决了现阶段地府的加点问题,以及王道加点各类加点的争论,所以对于不会加点以及加错点需要改点的人,想要使自己加点方式发挥到极限的人有所帮助。
这篇帖子是所有帖子的集合,连带每个帖子关于加点的探讨,只要是想知道应该怎么加点,看这一个帖子就行了,帖子在这里也做过修改,...全部
一开始写加点启示录,就是为了结束地府论坛那些无意义的加点方式探讨,加点是不能随流的,因为很多人都只是看到了加点的优势却忽略了劣势,这样很容易走错路。
这篇帖子是我写的所有加点启示录的转贴,希望对那些不知道该怎么加点的,以及寻求王道加点的同门有所帮助,当然我每篇启示录都很长,这篇就是超长,长是长但是个人认为完全解决了现阶段地府的加点问题,以及王道加点各类加点的争论,所以对于不会加点以及加错点需要改点的人,想要使自己加点方式发挥到极限的人有所帮助。
这篇帖子是所有帖子的集合,连带每个帖子关于加点的探讨,只要是想知道应该怎么加点,看这一个帖子就行了,帖子在这里也做过修改,再加上这篇帖子例出了和部分朋友在加点方面比较有意义的探讨,就不用再翻查以前的帖子了,这样也比较方便。
从加点启示录1一直到最后都是本着加点思维来探讨的,而启示录末篇谈的就是实际的加点取向,前后是互为因果,先从哪处开始看,那看读者自己喜好,没那么多时间也可翻查帖子。
加点启示录1技能战术演化的加点思考→。
看到论坛这么多讨论地府加点的,这是很容易走错路,有的人看加点不重要,RMB堆出来的重要,那我告诉你,你们同是RMB玩出的号,你全敏地府就是不如血耐地府,这是一个事实,而有人3000RMB却不如1500RMB玩出来的厉害,这就是智商和运气问题,加点没有最NB的,RMB的才NB,但是RMB的碰上克制他加点的,这加点就比RMB的NB。
做为地府,固定伤害,有白天晚上差别,这决定了地府加点方式可以有很多种,大家知道加点每种都是相互克制的,没有最正确的加点。所以虽然有很多种,练出自己喜欢的那种,而又‘克制大多数门派’,这就是目的。
我的话题,只对单P进行探讨,当然并没放弃群P,只是单P更好说明问题,做为地府要想单P厉害,就要去思考怎么对付12门派,包括同门,在自己门派PK都不行的,在其他门派也就能P过半数,这算不错了。
而适合地府特色的加点法,对其他门派也有很大帮助,所以我也不想多说,明白就明白不明白就算了。
加点最主要是看你喜欢哪个发展方向,自己喜欢才是最重要的。
加点要结合自身门派技能,加点自己必须要知道,你的加点主要针对,哪个门派的主流有克制作用。
或是对哪几个。
当遇到对手时,首先预测对方是哪个门派的,这个门派的主流加点是什么样的,自身加点哪有优势,对方会有什么弱点是比你防高还是什么,知道对方是什么门派是很重要的,然后比的就是装备宝宝等级等等。
地府真正厉害的加点,就是克制所有门派的,当然不能完全克制,完全克制就无敌了,这个不完全克制是怎么克制克制多少看看下边,再想想看。
12门派有5个是封系门派,2个物理,2个法术,3个特定门派,每个门派的技能设置都有弱点,也有各自的特色和优点,玩梦幻的前提必须是有钱,你连好装备的钱都没有那就别想PK厉害了,地府加点个人认为最低保证2血,低于2血的就不讨论了,推荐血比魔王多。
在对法术门派时,当然是以降低对方对自己的伤害为出发点,因为法术伤害对地府很有威胁,怎么降低自己想吧,想好怎么降低,再去想怎么打击他吧,而当不能降低时,最重要的就是怎么打击他,怎么和他耗,关于双方的优势,自己思考下,这是克制思维的出发点。
对于物理门派来说,物理门派的攻击力强而防御力弱,相对其他门派,血和防综合,防弱就是他的致命点,也就是当他遇到的伤害和他的伤害一样时就是他的最大打击,地府的血和防是一定的,所以对于物理门派的单一一次攻击,对地府是没有致命性的,这对于物理门派的单一攻击或连续攻击却能造成伤害,甚至是致命性的,而要怎么给他这种致命打击或是连续的打击,首先需要你的属性够抗打或是有杀伤力,才能给对手连续的打击,这里就看出地府血多是比较重要的,如何给予大堂致命和连续打击综合自己的加点来看,这帖子只是思维,下边还有辅助。
下边看封系,地府门派特色比较好,个人认为修炼其他不修,法修也最好修的最高,这才不浪费特色也是因为封系比较难打。
上边说过,每个门派都有技能上的弱点,有的封系防低敏高,有的血多敏高点,有的防高血中灵低,有的命中低,就技能来看刨除封法,剩下的技能都是每个门派,在封不到对方时或封上后所能利用的特色技能,地府暗器一定要学,对付血少的封系是有一些优势,其他相比之下,地府优势还是比较大的,怎么P是最好的往技能特色上思考,再根据附注和本贴一起思考吧。
对于特定门派,地府,PT,HS,对地府来说是比较好P的,因为地府血多有克制,想要克制的多,综合这个思维帖子,加上附注自己思考吧,会找到你需要的。
好了,还要说一点,有时血多也不是好事,因为技能也相互克制,比如TG的5雷。
说这么多,你会认为,我并没说应该怎么加点,不过我说了这个是思维贴,加点法是存在帖子里的,只是有些地方没明说,靠自己来发掘和思考吧,免得说多了别的门派看到,又回到起点了,每种加点都有自己的缺点,不管是力不力,耐不耐,血不血的,降低自身的缺点,提高对大多数加点的压制,才能达到目的。
在说明克制大多数门派前,地府的最好特别了解自己的技能(优缺点),然后从个别门派开始入手分析,(这个是个人观点,如果这帖子对你有启示,你也可以换个角度来看问题),梦幻主要攻击方式,不管是单P还是群P,都以物理攻击为主,所以就先以物理门派来探讨。
不管你是力地还是血地,要找出最适合你的加点,也就是除了主要发展方向(力或血),其余的你要怎么加,以物理门派入手,不是提倡大家多加耐,梦幻不可能出现的人物是4项水平都高的(这里的高是达到一定程度,相对而言),就是血高,防高,敏高,攻击水平高。
通过玩家的发展可以达到双高,甚至有些通过RMB可以达到3高(NB有钱人败家子),却绝不可能达到4高(除了GM)。
这里以达到双高来讨论,当你达到双高,你思考的注意力应该落在其他的2项上,因为那是你的弱点也可能是致命弱点,克制大多数门派就是补充弱点,克制对方,怎么补充这个弱点,由于刚才心情不好,思路有点打乱了。
。怎么补充,大体就是利用自身优点20%以及20%加点属性克制,60%其他因素(包括战术等)剩下的自己想吧。
对自身优势20%提示一下,比如大堂,攻击高,可连击,他的高攻补充了防,达到先发制人,压制对手。
克制大多数门派,个人认为从物理门派入手,不论你是力地还是血地,在除主要发展方向,也就是加力或加血外,其他的点数是加什么,对手以大堂来说,主流加点是311还有41,结合技能,以及对方的优缺点,只要所有上边说明的思维,计算出能达到低于百分比的克制(相对克制)就够了,(不是完全克制),因为就算你加很多血耐也不会完全克制一个门派,只能达到百分比克制,而加过多血耐的百分比克制有局限,对其他门派却没有优势,最后得出一个结论,再思考一些其中因素的必要。
然后再从其他高杀伤力和克制地府的门派开始研究,得出结论,12门派的技能和主流发展方向以及优缺点,必须很了解,然后得出结论,其中克制比较低的利用补充原则,再结合结论就能计算出你的除了主要发展方向外,应该怎么加了,再多思考,就会知道你的加点相对,你所要对付的门派采用什么战术最好了,其中具体的数值,自己实践和思考吧。
当然加点最好的还是,先不考虑发展方向,综合起来,以自己的喜好再来确立发展方向。
另外我还在这帖子提自己的观点,不喜欢就不要看了,加3耐的地府是错误的(只对本贴读者说因为违背本贴主要原则),虽然对物理有免疫,但是却很难达到2高(上个帖子不清楚,防高包括灵防),这样只对物理门派有优势,而且物理门派若是变换战术,加上其他的相互转变克制,你的优势就会降低,引用我上个帖子的加点思维方式,如果耐杂的加法和同门单P,没有丝毫优势,同门都P不过,在和12门派的对决中,充其量是能杀过4个门派(个别主流和非主流加点),不要拿自己和TG比,TG的高防也是结合了一定他门派技能的特点,你要做的是要了解自己的优缺点!
网友问答:
如果你玩的是DT,那我就不能和你说怎么克制地府或是DT应该做到什么。
只是稍微说下我个人的看法吧,DT现在的主流是311和41,但是如果按本帖的思维来看,DT门派的话,这两个加点311还是可以的,做为现在的主流还算可以,但这2个加点,只是练级和普通PK而已,PK在战术和运用上对比来说还是不出众的,并没有达到大堂真正的王道。
可以说不光大堂,很多门派都没有达到王道而自认为是王道,很多门派都认为大堂不是BT的不厉害,其实是因为DT没有达到王道的缘故,DT是12门里最依赖装备的。
虽然保证高伤害,但是后期只是当做功宠作用,相对来说并没突出大堂各种特点的优势,这是我玩大堂的感觉,对于大堂克制其他门派并没研究多少,所以就说这些,说多了也怕引起大堂朋友的抗议。
问答2:
真晕,我说那么多不是罗嗦,说少了明白的人就更少了,不明白可以多看几遍,总会得到些启发的。
回楼上的,每次升级5点属性,怎么分都不能面面具到,所以才需要本帖子加点思维和补充战术,就你的2血2耐1魔来看,加点还是可以的,不过血低了点,耐在魔族来说成长低些,所以如果你注重加耐,应该加2。
5血1。5耐这样比较好,这样加比你那个加点灵多出来了,而且血也多出来了,虽然耐少了0。5但是却一点都不明显,而多出的属性却是十分明显,就1魔来说的确是够了,总体来说在100级时也就比全血地府多20左右的灵力,所以感觉你这加点还是不如4血1耐的,4血1耐血是你的2倍,灵没比你少多少,再根据本帖血防切换,他的抗打程度比你的加点还要多出很多。
再依照本帖子克制大多数门派的原则,2血2耐1魔的地府在本门PK中也是不如血耐和力地的,所以也还是对个别门派充其量的关系,并不能大多数克制。
地府魔应该加,但是最好不要每级都加,加到50级的1魔基本上就可以了。
说这些不是说我不反对血地府,对于我自己的加点以后有缘的话,再透露。
问答3:
依照我帖子的原则,我不支持3力2血,不管是哪种类型地府血不满2。5的我都不支持,其他的加了力就不能加魔了,加耐也有局限,没什么效果,力地还是比较难练的,有钱会玩行,没钱又不会运用,还不如玩STL呢,最起码都是攻击技能。
问答4:
对于地府加点,在我的其他两篇帖子,也就是启示录2和启示录2附注里,对于全血做过比较透彻的分析,即使装备上不打光芒而加点是全血也是达不到效果的,因为装备以及修炼因素全都考虑到,全血的弊端也是很大的,包括宠的技能,人物的技能,特技,加点等等对全血都是最大的威胁,这样看来全血非但没有克制别人,反倒叫对手克制,有时甚至是完全克制,对于防的问题是很重要的,全血通过修炼和装备提的防,效果并不明显,反倒后期对全血的威胁加大,这些伤害就是在考虑到装备和防的情况下说的。
当然,你是DT的,门派的出发点不同所以对其他因素以及主要发展的观点也不同,地府和其他所有门派是不一样的,并不象LG可以和MW法术门派的血和防对比那么简单,地府和其他门派的属性是没法互补来比较的。
哪种加点法都有弱点,这我很赞同,这也是我加点启示录的观点,这就看怎么来弥补,说到防的问题,有些同门可能会说特技修落咒就可以弥补,这就是个误区,特技是弥补用的但是主要还是看运用,整个防的问题,是比较大的因素不只是一个特技就可以弥补得了的,还是启示录的原则,加点达到的王道,是降低自身加点带来的弱点,通过补充原则来实现克制,所以看加点,就看他的弱点是大是小还是中,通过弥补会达到什么效果,当然如果是大的,就不需要讨论了,再弥补也不会把他的特点除掉。
所以既然全血的弱点是大的,本人就不支持。 。收起