砍精经验下降原因是什么呀?以前砍
10/28/2004这停机更新后,砍精发生了重大变化。总体来说,砍精的战斗经验减少了约60%,战斗中使用技能可以得到技能经验,且精的暗杀、跳舞限制也取消了。其实这些特征只是把精从BOSS的定位,降到了普通怪物的定位。 所以经验计算自然也是普攻怪物的计算方法。具体的改动细节就不在这里赘述了,下面看看这样改动砍精给我们带来的影响。
魔力的原设计组,特点是绝对的周密严谨。在早期版本中《龙之砂时计》(我们的龙之传说)及以前的制作,严谨的作风渗透到各个细节。 从宠物设计、职业、技能、练级地点、剧情任务各个方面要素都是相辅相承,互相运动,互相牵制。宠物的成长档次与图鉴等级、与技能栏数也是有严格规定...全部
10/28/2004这停机更新后,砍精发生了重大变化。总体来说,砍精的战斗经验减少了约60%,战斗中使用技能可以得到技能经验,且精的暗杀、跳舞限制也取消了。其实这些特征只是把精从BOSS的定位,降到了普通怪物的定位。
所以经验计算自然也是普攻怪物的计算方法。具体的改动细节就不在这里赘述了,下面看看这样改动砍精给我们带来的影响。
魔力的原设计组,特点是绝对的周密严谨。在早期版本中《龙之砂时计》(我们的龙之传说)及以前的制作,严谨的作风渗透到各个细节。
从宠物设计、职业、技能、练级地点、剧情任务各个方面要素都是相辅相承,互相运动,互相牵制。宠物的成长档次与图鉴等级、与技能栏数也是有严格规定的。练级场所与剧情任务也是要互相照应的。不会有脱离剧情任务的练级圣地,而一些练级场所又需要完成特定的任务,至少是要引向特定的任务。
砂庙把玩家拉到了人烟稀少的索奇亚沙漠,而必要条件是通过维诺亚的海底,这样熊男一家的剧情任务就必要经历。然而马斯内心的出现,基本荒废了法兰的南部开发,除了露比、法尔肯、AKS、生产系二转几乎没有人再去光顾娇阳似火的索奇亚。
打破这个平衡的内心所属亚诺曼城,亚城的设计是台湾大宇。诅咒迷宫(昭)的必要条件是二转且拥有“开启者”的称号,昭31~39层一度是50级左右玩家衷爱的练级圣地,其实串起剧情来看,这样的设定也是非常有道理的,之后的冰洞、砍牛这些练级场所都是这条主线剧情之中的必经之路。
不知道有多少玩家还记得沙滩,这是在砍牛开放之前,冰洞经验已经不能满足玩家时期的一个空白填补,当然这里属于亚城的任务,是大宇设计,为了把玩家引向它们制作的任务《魔弓传奇》(我们的法兰义勇军)的主线任务——“魔弓巴克达”。
后来砍牛开放,这里逐渐被玩家遗忘,相信现存开过雷欧娜村传送的玩家不足目前总玩家数量的5%。后来的龙城、森林、火山又把玩家带到了龙之砂时计的主线剧情,全程贯穿直到解放者仍只是一站,后面穿插了艾尔巴尼亚与兰国剧情部分,最终揭秘露比、阿鲁巴斯、艾尔卡迪亚、李贝留斯、里雍、罗连斯、红叶与修登——让一切迷团有如拨云见日。
整个剧情设计的严密程度一点儿也不亚于CAPCOM的著名解迷大作《生化危机》。可以说剧情是环环相扣,耐人回味。
魔力新的设计组在制作PUK2时,完全没有秉承前作的风格与剧情,而是独立设计了法兰城的4000年后,任务与前作毫无联系,练级地点更扯不上前作剧情。
风穴的开放,没有前作任务的任何要求,因此大部分玩家只求三转,再也不用去理会什么波罗、阿卡斯,火山被替代后孤独的帕鲁凯斯无人问津。玩家等级领域从74~100都可以对前作不闻不问。就在这个时候,雪上加霜的是砍精的出现,砍精属于亚城的不可思议系列任务,当然是大宇出品了。
这个没有限制的任务,一下子又把55~74的玩家拉走。加上内心、罪之房坚守30~45的玩家。原来设计周密的魔力宝贝,已经被大宇和新制作组搞得肢离破碎、体无完肤。很多新加入魔力的玩家,都在短短的两三个月内把等级冲到80+、90+、甚至更高,而对魔力的剧情、人物全然不知,最后练级乏味了,枯燥了,甩下一句:魔力真没意思。
让真正了解魔力、懂得魔力的玩家哭笑不得。
这次砍精改动之后,很多玩家纷纷抱怨。可谓怨声载道,四面楚戈。而我的态度却淡然一笑,其实我认为这未尝不是一件好事,正所谓塞翁失马,焉知非福啊。砍精的没落,会让牛场复兴,牛头人酋长曰:“我的六级技能就是让人杀的,让刀光剑影来更猛烈些吧!~~”(扯远了)牛场的复兴,会导致BL、AKS的再度热潮,这样至少可以让更多玩家了解魔力的剧情(哪怕只是部分),了解魔力的历史。
我们在快速冲级的时候,有没有想过,我们辛苦地冲级是为了什么?我们的游戏乐趣在哪里?魔力不是让你扔三五个月点卡,把等级冲到三位数就卖号的。魔力是个游戏,也是一种热情,真正热爱魔力的魔力玩家又有多少呢?希望各玩家在百无聊籁,闲得发慌的时候,抽出3~5分钟,消耗2000~3000卡路里的热量好好思考一下(不必当成任务,更不要有压力)。
转自:山本黄泉
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