希望策划能把12星的升级资源和属性分配
既然已经提出了12星这个概念,那么就请策划们好好做,请你务必将我的建议反馈上去,一切都是为了玩家们能有更好的游戏体验。1。十二星攻击血量属性的增长比例问题无论从PVP还是PVE上看,希望攻击不要增长太多,英雄本的难点不是伤害不够,而是血少扛不住。 PVP的无脑化和无聊的游戏体验,皆因四暗影这两张新卡的伤害大大超过了卡牌现有的血量承受能力,这导致只要落雁羞花打完就已经基本结束了,后面4张卡基本毫无存在感,只有攻没有守,PVP节奏过快,真是个失败的设计。 2。红蓝宝石的属性修正红蓝宝石很奇怪,因为它们不同于其他宝石,他们的收益不是像暴击韧性这种最终会转化为百分比的宝石,红蓝是固定数值,这导...全部
既然已经提出了12星这个概念,那么就请策划们好好做,请你务必将我的建议反馈上去,一切都是为了玩家们能有更好的游戏体验。1。十二星攻击血量属性的增长比例问题无论从PVP还是PVE上看,希望攻击不要增长太多,英雄本的难点不是伤害不够,而是血少扛不住。
PVP的无脑化和无聊的游戏体验,皆因四暗影这两张新卡的伤害大大超过了卡牌现有的血量承受能力,这导致只要落雁羞花打完就已经基本结束了,后面4张卡基本毫无存在感,只有攻没有守,PVP节奏过快,真是个失败的设计。
2。红蓝宝石的属性修正红蓝宝石很奇怪,因为它们不同于其他宝石,他们的收益不是像暴击韧性这种最终会转化为百分比的宝石,红蓝是固定数值,这导致在版本更新交替中(比如12星后属性的暴涨)红蓝宝石带来的收益会严重贬值,就好像20年前的100块跟现在的100块根本不可同日而语。
但是暴击韧性命中闪避等宝石却不会面临这样的问题,所以我希望红蓝宝石能修正成按照卡牌属性的百分比加成,这样不管版本再怎么更新,红蓝宝石都不会贬值太多,现在宝石产出不多,基本两到三天产1颗6级宝石,我认为出那种7级8级宝石没意思,反而劳民伤财,毕竟其他宝石都是百分比,要增加宝石等级上限的话,其他宝石都要改,不然各种属性都破100%了。
3。十二星的升星材料和资源问题我不希望看到0星紫卡升级十二星卡牌需要花费几十张紫卡上百张蓝卡和上亿金币的场面,这样做虽然或许能延长些许游戏寿命,但是这却大大降低了游戏体验,试问一张卡升满要花费一个多月的时间,玩家一整个月都对着同一张卡,这样严重限制了卡牌多元化的发展,因为玩家没有更多的资源去体验各种组合带来的乐趣,结果就是虽然MT3D玩法和元素众多,玩家却没有什么选择的余地,因为资源的杯水车薪将玩家的选择余地固定的死死的。
4。公会本我认为所有有WOW情结的玩家,都会认为公会本才是体验一个公会和个人价值的最佳玩法。其实卡牌升星这种简单暴力的成长真的没什么意思。还不如将公会本设置得难一些,公会本可以一周一次更新CD,难度可以高点,可以设置成一个公会全员都参加却需要全员都拥有较好装备的情况下才能打通完整的某个副本,打通该公会本的公会可以上排行榜,这可以大大加强游戏的可玩性,增加玩家间的互动,每个公会本BOSS掉落奖励可以是橙武碎片和橙装锻造/进化材料,这样强大的公会可以相对快一点获取橙色武器,进度慢的公会击杀的BOSS个数少获取的橙武时间就要长些。
5。MT3D保持养成元素的多样性我认为升星实在是个偷懒的方案,MT3D游戏可玩的元素这么多,为何非要局限于升星,卡牌等级升级也可以达到卡牌属性提升的作用,这样反而还能增加体力购买的力度和性价比。
装备我认为是MT3D的最重要的玩法,装备强化等级上限的提升也可以起到金币的消耗和属性提升的作用,这些方案远比卡牌升星这种行为更容易被玩家接受,也更容易调节平衡性。总结:暂时就想到这么些,希望MT3D能带给玩家们更好的游戏体验。
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