发表下自己对道具收费和点卡或者包月收费
如果是久游正在考虑经营模式,那么作为一个02年的骨灰级玩家给点意见。
先明确一点,花钱玩游戏的不一定很有钱,不花钱的不等于没钱。一掷千金的毕竟是少数,游戏也不能,也不是靠这种人赚钱。
资料:
在一个不收费的游戏里,花钱和不花钱的玩家的比例大约在1:3,也就是说,一个花钱的玩家要支持4个人的费用。 各个游戏不同,这个是大概的比值。
我玩魔力的时候,每个人都有生产职业,玩生产职业的时间大约是四分之一。另外还有专门玩生产职业,摆摊,以及封印的玩家也不在少数。因为没有官方的统计,所以只能是依据02到04年自己的经验来估计。
道具收费制度:
优点:
1、推广容易。推广速度较快,广告投入较少,地...全部
如果是久游正在考虑经营模式,那么作为一个02年的骨灰级玩家给点意见。
先明确一点,花钱玩游戏的不一定很有钱,不花钱的不等于没钱。一掷千金的毕竟是少数,游戏也不能,也不是靠这种人赚钱。
资料:
在一个不收费的游戏里,花钱和不花钱的玩家的比例大约在1:3,也就是说,一个花钱的玩家要支持4个人的费用。
各个游戏不同,这个是大概的比值。
我玩魔力的时候,每个人都有生产职业,玩生产职业的时间大约是四分之一。另外还有专门玩生产职业,摆摊,以及封印的玩家也不在少数。因为没有官方的统计,所以只能是依据02到04年自己的经验来估计。
道具收费制度:
优点:
1、推广容易。推广速度较快,广告投入较少,地推也喜欢,一句话,这个游戏免费的,就可以吸引很多想试试看的玩家。
2、收入可控,追加收入也容易。道具的价格和属性都是可以调控的。
缺点:
1、玩家容易厌烦,不花钱玩的烦,花钱玩的也烦。造成游戏寿命变短。
2、挂机时间变长,加大服务器压力。以一个服5000人为例,点卡收费游戏平均在线人数大约为500人,不收费的游戏则是2000到3000。
作为一款休闲网游,魔力的特点,回合制和生产职业,非强制性的PK系统,注定了道具收费制不适合魔力。
等所有采集类职业都挂机打原材料的时候,道具收费显然不适合。当然技术上并不是无法解决。
比如采集需要的工具可以收费,工具磨损了要修理可以收费,但是却会造成生产热情的下降,这无异于绞杀了魔力最有特点的一个系统。
另外一个,非强制性的PK系统也不适合道具收费。在一个并不极度追求极品装备的游戏里,极品的价格显然高不到哪里去。
毕竟想要竞技场获胜和被仇恨冲昏头脑所愿意花的钱不一样。
作为魔力来说,之前的人气,游戏本身的可玩性,久游的实力,都不需要用道具收费制度来透支这款游戏。收起