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游戏里的属性点是干嘛用的?

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2010-05-25

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    能力值是对于每个角色来说最重要的数据之一,初期无需确定职业,随着增加角色的能力值和提高技能专精来确定自己的职业也是imagine开放性职业系统的一大特色。 基础能力值 和多数游戏一样,imagine的基础能力也分为可见型和不可见型两种。
     可见型能力值中力量,魔力,速度,体力,智力,运气是可以用提升等级后得到的能力点来分配的。 等级1-4时每次提升等级加2点能力点,随后等级每到5的倍数时每次提升等级就会多加1点能力点,如从5级开始每次加3点,10级开始每次加4点。
   分配时能力值在1-9时每次消费1点能力点,随后能力值每到10的倍数时分配就会多消费1点能力点,如从从力量10开始每次消费2点,力量20开始每次消费3点。   可见的能力 等级:角色的等级,当经过战斗等行为积累的经验值达到一定程度后,等级会提升。
  等级关系到角色的HP,MP,近战值,魔法值,辅助值,物防,魔防等数据。 阵营:角色LNC倾向,L为秩序,N为中立,C为混沌。 HP:角色的HP,此值到达0时角色死亡。  随着时间经过会少量回复。
   MP:角色的MP,使用特定技能时消费,此值到达0时需要消费MP的技能将无法使用,但角色不会死亡。随着时间经过会少量回复。 力量:角色的力量,主要影响近战值和HP。 魔力:角色的魔力,主要影响魔法值和MP。
   体力:角色的体力,主要影响物防,HP和技能冷却速度(每增加10技能冷却速度加快2。  5%)。 智力:角色的智力,主要影响魔防,MP和技能咏唱速度(每增加10技能咏唱速度加快2。
  5%)。 速度:角色的速度,主要影响射击值,技能咏唱速度和技能冷却速度(每增加10技能咏速度和冷却速度加快1。5%)。 运气:角色的运气,主要影响必杀率,被必杀率,异常状态率,被异常状态率,战利品获得率等。
     近战值:攻击类型为‘物理攻击’的技能(近战武器时)所依存的数值,此值越高最终伤害越高。计算方法:力量/2+等级/10(不含装备及辅助魔法效果)。 射击值:攻击类型为‘物理攻击’的技能(枪械武器时)所依存的数值,此值越高最终伤害越高。
  计算方法:速度/2+等级/10(不含装备及辅助魔法效果)。   魔法值:攻击类型为‘魔法攻击’的技能所依存的数值,此值越高最终伤害越高。计算方法:魔力/2+等级/10(不含武器及辅助魔法效果)。
   辅助值:技能类型为‘辅助’的技能所依存的数值,此值越辅助系技能的高回复效果和异常状态几率(不含魔弹的异常状态效果几率)越高。  计算方法:智力/2+等级/10(不含装备及辅助魔法效果)。
   物防:受到攻击类型为‘物理攻击’的技能攻击时,根据此数值减轻被伤害数值,计算方法:体力/10+等级/10(不含装备及辅助魔法效果)。 魔防:受到攻击类型为‘魔法攻击’的技能攻击时,根据此数值减轻被伤害数值,计算方法:智力/10+等级/10(不含装备及辅助魔法效果)。
     不可见的能力 不可见的有很多,这里只举几个常见的例子 必杀率:攻击时出现‘必杀(效果:此次攻击时敌恶魔防御力为0,攻击力x1。2倍)’的几率。
  依KAO分配能力值运气以及装备带有提高必杀率的武器,防具以及魔晶来提高。 战利品获得率:击倒敌人后有机会获得战利品,能否获得要看此数值的高低。  依KAO分配运气来提高。
   异常状态率:使用带有给与敌人异常状态的技能时,能否成功要看此数值的高低。依KAO增加辅助值(魔弹除外),分配运气,以及装备带有提高异常状态率的武器,防具以及魔晶来提高。

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