请教泰坦之旅中各类伤害和抗性的详
《泰坦之旅》中关于人物属性的详解
人物第一属性
Strength:力量
增加物理攻击力,前提是你用的武器是弓,剑,锤,斧,矛。间接性提高穿刺攻击力,前提是你用的武器含有穿刺成分。 用法杖,你加力量不会提高你的攻击力,因为法杖是元素攻击。
Intelligence:智力
增加元素攻击力,前提是你用的武器是法杖,或者你身上装备为你提供了一个元素伤害基础值,比如有些武器会有X~Y的火属性伤害,智力会对这基础值加成。 其实大家也可以把法杖理解为:法杖给你提供了一个元素伤害的基础值。
Dexiterity:敏捷
直接增加穿刺攻击力,前提是你用的武器是弓,剑,矛,因为只有这三种武器有穿刺伤害成分。...全部
《泰坦之旅》中关于人物属性的详解
人物第一属性
Strength:力量
增加物理攻击力,前提是你用的武器是弓,剑,锤,斧,矛。间接性提高穿刺攻击力,前提是你用的武器含有穿刺成分。
用法杖,你加力量不会提高你的攻击力,因为法杖是元素攻击。
Intelligence:智力
增加元素攻击力,前提是你用的武器是法杖,或者你身上装备为你提供了一个元素伤害基础值,比如有些武器会有X~Y的火属性伤害,智力会对这基础值加成。
其实大家也可以把法杖理解为:法杖给你提供了一个元素伤害的基础值。
Dexiterity:敏捷
直接增加穿刺攻击力,前提是你用的武器是弓,剑,矛,因为只有这三种武器有穿刺伤害成分。另外有些装备会提供穿刺伤害基础值,敏捷对这种基础值也有攻击加成。
另外,敏捷还增加战斗能力,防御能力,具体这两属性是怎么回事,后面会解释。
Resistence:抗性
各种抗性对应各种伤害类型。
火,冰,电属于元素抗性,有些装备提供 “N%元素抗性” 就是直接加到这三个抗性上去。
这里说明一下,由于火属性伤害有一种叫做“燃烧伤害”,是一种持续性的伤害(台风,机器人王的喷火就是燃烧伤害),而火抗性只能降低“燃烧伤害”每秒造成的伤害,但并不能降低燃烧持续的时间,这也是为什么很多人觉得80%火抗对台风的喷火好象没什么用,一来是因为台风的火燃烧基础伤害值高,二来是台风的火有持续时间。
毒抗性只是降低毒所造成的伤害,并不会降低毒持续时间。
穿刺抗性,降低穿刺攻击所造成的伤害。
这里5个抗性最高只能达到80%,在史诗和传奇难度,这5个抗性会有惩罚,就是说抗性会变成负的。
Average Damage:平均伤害
经过系统计算后所得出来的“你普通攻击的攻击力值”,注意,是普通攻击,这里的计算已经把技能对伤害的加成也计算在内。这里的计算包括所有你装备提供的伤害类型 (元素,物理,穿刺,毒等等)
Attack Speed:攻击速度
如其名,就是你人物攻击的频率,最高190%。
注意:双持最高是171%
Damage Per Second:每秒伤害
就是大家常说的DPS,这是系统在平均伤害基础上,再根据你攻击速度而得出来的值,最能反应你人物的攻击力,但注意的是,这个DPS只代表你正常攻击力,并不包括机率性攻击,因为机率性攻击是由系统随机出现,不可能也把其计算在DPS里面。
Combined Armor:综合防御值
其实中文翻译有点不对,应该叫综合护甲值才对。这个就是你人物各部位装备的护甲总值。护甲可以理解为“物理攻击力的抗性”, 因为护甲只对物理攻击力有效,对其他类型的攻击力不会起作用,但由于游戏里面主要都是以物理攻击力为主,所以护甲值还是挺重要的,特别是近战职业。
另外这里提一下,有些装备会提供一些属性对护甲加成的,其中“N% Armor Protection 护甲保护” 最为常见,这属性不会直接反映在护甲总和上面,但会提高护甲的保护程度,简单来说就是在现有的护甲指数基础上降低物理攻击力所造成的伤害,另外还有防御专精技能“盔甲掌握”所提供的护甲吸收也是一样道理。
还有一种属性叫做“N% Damage Resistence 伤害抗性”,这属性跟上面所提到的抗性其实是一样道理,直接用降低N%百分比的物理伤害。
Block:格挡
这个我想很多人都知道怎么回事,就是盾牌会出现格挡的机率。
Damage Blocked:盾牌格挡掉的伤害
如其名,在出现盾牌格挡时能格挡掉的伤害,这里的伤害只包括元素,物理,穿刺,不包括毒之类的状态持续性伤害。
人物第二属性
Secondary Resistences:其他抗性
流血抗性:减少流血攻击的持续时间以及伤害
活力抗性:减少一切活力攻击(包括血量百份比伤害,生命吸取,活力伤害)伤害以及持续时间
能量抗性:减少一切能量攻击(包括能量燃烧,能量吸取)所造成的能量损失以及持续时间
眩晕抗性:降低眩晕时间以及眩晕伤害
技能打断抗性:降低技能打断时间
其中活力抗性和能量抗性比较特别,由于活力抗性和能量抗性是一个总抗性(意思就是一个抗性包括了多种类型伤害),所以有些装备带有的抗性不会在这两个抗性体现出来,因为这些装备带有的抗性只是他们包括的伤害中的一个类型而已。
举个例子,比如动物符石“恶魔的血”提供了“活力伤害抗性”,但用上后你会发现并没有在“活力抗性”上体现出来,就是因为“活力伤害抗性”只是“活力抗性的一部分而已。
另外要注意的是,这里的抗性并没有上限,所以不要以为这里抗性有100%就足够了,特别是眩晕抗性,对于近战职业是越高越好,因为即使你200%眩晕抗性,被一些眩晕比较久的技能打到依然会眩晕0。
5秒~1秒左右,比如牛头的冲撞,机器人王的火和脚踏,半人马队长的号角等等。
注意:这5个抗性在1。20以前的版本,在史诗和传奇难度都有惩罚,1。20则取消了这5个属性的惩罚。
Health Regeneration:生命恢复速度 和 Energy Regeneration:法力恢复速度
如其名,其数值就是每秒恢复的生命和能量值
Offensive Ability:战斗能力
关乎你人物攻击时的 “命中率” 和 “爆击率” , 具体机率由 你的战斗能力 和 敌人的防御能力 决定。
这数值对于用弓,法杖的人来说,可以忽略,因为弓和法杖是必中的,除非敌人有躲避飞行物的属性,而且弓和法杖是不会出现“爆击”的。经过实践,在传奇难度里面要频繁出现“爆击”,就需要1300以上的战斗能力,当然了,越高越好,而要达到这数值,必须要修战斗专精里面的“武器训练”才可能达到。
“爆击”是修了战斗专精的近战职业的重头戏,提高战斗能力是这些职业所必须要做的。
注:爆击的伤害部分只是”物理伤害“,其他伤害是不会爆击的。我经常会见到“穿刺爆击”,这里告诉大家绝对没有什么“穿刺爆击”或者“元素爆击”(火属性伤害可以“爆击”,但前提是要学了大地专精的“爆发”)
Defensive Ability:防御能力
跟战斗能力相反的属性, 就是关乎你人物“躲避率” 和 ”不被爆击率” 的属性,具体机率由 敌人的战斗能力 和 你的防御能力 决定。
注意,这里躲避的只有近身攻击,不包括远程。经过实践,防御能力达到1200左右就能频繁躲避和不会被爆击,而要达到这数值必须要修狩猎专精的“木材知识”才可能达到。
Cast Speed:施展速度
这是一个关于你在使用技能法术时一个硬直时间,比如你召唤时会有一个召唤的动作,需要1秒左右的时间,如果把施展速度提高,那么你就可以降低这个时间以达到瞬间招出宝宝。
Run Speed:移动速度
不用多解释了吧?
关于加点
关于人物加点问题,由于人物的属性点有限,所以在一般情况下,力量,智力,敏捷只要满足装备要求就行了,其余的点一般都贡献给血量。
但在1。20版本里面,由于护甲提高,专精提供血量增加了很多,所以1。20版本的近战职业可以把更多的属性点投入到力量和敏捷上去,以提高攻击力,战斗能力和防御能力。
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