关于暗黑的问题
通过浩方类平台能实现多人互动。
《暗黑2》多人游戏(multiplayer)一些公式
在一个有N个玩家的游戏中,怪物的hit point按照以下公式计算: hp=Base_Life * N 其中Base_Life就是单人游戏中怪物的hit point,也就是blizzard在主页上公 布出来的怪物的life。 (想想8ppl的hell里,Izual打不完的hp。。。) 相应的,怪物的经验值也有了变化:
Experience = X + (n - 1) * ((2 / 3) * X)
其中的X是怪物的base experience(也就是单人模式下的exp),n是游戏里 player的数目...全部
通过浩方类平台能实现多人互动。
《暗黑2》多人游戏(multiplayer)一些公式
在一个有N个玩家的游戏中,怪物的hit point按照以下公式计算: hp=Base_Life * N 其中Base_Life就是单人游戏中怪物的hit point,也就是blizzard在主页上公 布出来的怪物的life。
(想想8ppl的hell里,Izual打不完的hp。。。) 相应的,怪物的经验值也有了变化:
Experience = X + (n - 1) * ((2 / 3) * X)
其中的X是怪物的base experience(也就是单人模式下的exp),n是游戏里 player的数目。
那么party和solo的区别在哪里呢?在party模式下,如果在杀死怪物的瞬间, 在同一幅地图内还有自己的队友的话,怪物的经验会再额外增加35%(这个35%就是 所谓的'party bonus')。
接下来,就是在party内部分配这个怪物的经验值。如果 有三个玩家,他们的级别分别是a,b,c,并且在杀死怪物的瞬间,他们都在同一层地 图内的话,这个怪物总的经验值(记为X)就按照下面的方式来分:
玩家1的级别是a,分配给他的经验值就是a*(X/(a+b+c));
玩家2的级别是b,分配到的经验值是b*(X/(a+b+c)); 玩家3:c*(X/(a+b+c)) 这样就得到了每个玩家的'exp share'。
但是这些分配出来的'exp share'并不是就直接加到玩家的exp上面去,而是还 要计算一个'level penalty'。具体方法是:如果玩家和怪物的等级差别不超过5 级,那么玩家将得到100%的经验值;如果等级差别在5-10级,玩家得到的经验值将 从100%到5%不等;如果等级差别超过10级,玩家将只能得到相当于自己'exp share' 5%的经验值。
另外,对于高等级玩家,还有另外一系列的penalty:玩家等级超过 75级,得到的经验只有原来的1/2;超过80级,1/3;超过85级,1/4;超过90级,1/5。唯一不受这个penalty影响的是act5Q5的经验值,不管游戏人数如何,玩家等级如何,完成任务后得到的经验值奖励总是一样多:normal 10M, nm 40M, hell 100M(具体数值可能不是很准确)。
但是这种机会一生中只有三次,所以很多高等级玩家会请人帮他们开worldstone keeper的wp,把任务留到自己年过90的时候再来完成。
另外,multi player可以极大的增加拣到东西的几率(不论是否party)。
如果 杀死一个怪物后有25%的几率'Drop something',那么如果在这片区域里有2个玩家,这个几率就变成了:
1-((1-0。25)^2)=0。438
如果玩家变成8个,这个几率就是: 1-((1-0。
25)^8)=0。900
也就是说,如果drop的几率本来是p,那么在一个N-player的游戏中,这个几率就是 1-((1-p)^N) 如果再配上高MF,找出好装备的几率将会变得极为可观。
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