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有关出仙剑游戏的公司的问题

现在仙剑的制作公司是北软,我在4月上的《大软》看到仙剑5的研发消息,不过在《大软》上看到了关于我国单机游戏研发公司们现在面临的困境,我想问下,我们玩家支持仙剑正版的人多么?为了能在以后玩到仙剑6\7\8...我们玩家就不能支持正版么? 我只玩过仙剑1,可惜没有通关.

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2009-04-04

0 0
出来我就会买吧.. 支持的人还是有的,其实上软不解散的话 预计是去年4外,今年5的吧.. 现在不到明年估计等不到5了.. 出不出6那是公司问题了,谁知道呢 :)

2009-04-05

9 0
坚决支持正版游戏!

2009-04-05

27 0
个人支持正版 不过电脑上装的玩的是网上下载,正版的我都买来用来收藏了。 针对盗版的问题,没什么太好解决的办法,现在能支持正版的越来越少了,国产单机游戏不好做 支持正版这事情,只能靠玩家的自觉和热情了。

2009-04-05

41 0
     是应该支持正版,我买了从仙剑1(XP版)仙剑2,3,外传,4的正版用来收藏。但是部分因为想玩(仅仅是很喜欢)而没有一定经济条件的盗版玩家也是可以理解的。 在网上看到了有关上海软星的一些信息。
   从1995年7月《仙剑奇侠传》发行至今,仙剑已走过了辉煌的十年。  在十年中,仙剑也由最初的仙剑DOS版成长为一个系列,这个系列包括《仙剑奇侠传DOS版》《仙剑奇侠传WIN95版》《仙剑奇侠传98柔情版》《新仙剑奇侠传》《仙剑客栈》《仙剑奇侠传二》《仙剑奇侠传三》《仙剑奇侠传三外传·问情篇》。
  回想最初的DOS版再到如今的问情篇,动画、音乐固然精美许多,构图也由2D变为3D,一切沧海桑田。  仙剑系列不再只是几款游戏,而是一种情感的体验,一种文化,“代表中国游戏文化的一个里程碑,也代表中文游戏可以达到的高度”。
   曾经多少个不眠之夜,当耳边响起了仙剑那熟悉的旋律,总会涌起一股淡淡的惆怅,既而升华为深切的忧伤。当那一幅幅画面浮现眼前时,总会感动,感慨,感伤。  仙剑的一个“情”字可以撼动无数人的心。
  因为任何礼法、信仰都可以改变,“情”字却是个永恒的话题,仙剑则成为了这个话题的代言人,这无疑是项神圣的工作,这就是那么多仙迷痴于仙剑的原因。然而仙剑之情别于其他爱情故事,她不滥情,不煽情。她是有主题的 。
   仙剑的制作是极为认真的,无论是画面还是游戏音乐都经过严厉的把关制作,很有中国传统音乐的味道,仙剑系列的主题歌曲《仙剑问情》《千年缘》的歌词是一首绝不亚于我们语文课本上的任何一首诗词,旋律优美。
    游戏画面更是采用纯手工制作,在《仙剑3》以及外传游戏中的剧情发展到一定的阶段,会有一首绝收好词,细细品味,犹如置身其中。 当然,仙剑不是夸出来的。
  仙剑只要已发行地球都为之一颤,仙剑有10万多的正版玩家,盗版的更多(鄙视盗版玩家,当然排除那些因为经济条件不允许的玩家)。   2007年8月,《仙剑奇侠传四》在北京举行首发仪式,制作人张毅君(工长君),张孝全(笑犬)等人到场签售,现场出现了由玩家排起的长长的购买游戏的队伍,这种情况一般只有在日本,每逢《最终幻想》,《勇者斗恶龙》这种大作法售时才能看到。
     现场有几幕颇令人感动。其中有一位玩家表示愿意出钱捐助上海软星,支持《仙剑》的研发,被婉拒后,他购买了好几套游戏才肯离开。还有一位从广西土地乘飞机赶来的15岁女玩家,在得到张毅君的祝福后,她激动地哭了。
  在上海《仙剑四》豪华版首发现场,有一位玩家在上海大剧院门口等待了13小时,只为购得一套限量梦璃版。   《仙剑四》一周内销量达20万套。这在如今渐萎缩的单击游戏市场中已经算是一个了不起的数字。
  然而,就在此不久,网上就传出张毅君、张孝全辞职的消息,紧接着,上海软星就正式宣布解散,一连串的变故来的都是如此突然,令人错愕。 无数疑问摆在我们面前——《仙剑四》卖得好好的,怎么上软就解散了?二张的辞职到底又所为何故?《仙剑》系列又将何去何从?呆着这些疑问,笔者经过多方走访取材撰写了本文,希望能解答各位心中的疑问。
     一、事出有因 俗话说,冰冻三尺,非一日之寒。上海软星能做到今天这一步,其实和母公司大宇的经营策略难脱干系。 北京软星是台湾大宇公司在内地设立的全资子公司,代表作有《大富翁》;上海软星是北京软星的分公司,主要负责开发《仙剑奇侠传》系列,同时也有《阿猫阿狗》这样优秀的原创作品。
    上海软星既受到母公司大宇的财务管制,又要听从北京软星的指挥。在这个三角关系总上海软星的自主权最小。 当初成立上海软星没事北京软星总负责人——“仙剑之父”姚壮宪的主意,他将《仙剑奇侠传》交给张毅君、王世颖等主力干将,而自己则专心开发《大富翁》。
   姚壮宪当初离开台湾到北京,其实多少带有赌气的成分。  因为他尽管是大宇的王牌制作人,但前前后后这几年过得并不算开心。这其中有大宇内部的问题,也有他自己的问题。 大宇公司的管理模式和其他游戏公司不太一样,比如在开发一款游戏时,会招进很多完全没有游戏开发经验的人,员工只要有好创意都可以提出来,并且很容易被接纳。
    但是那个时候单击游戏市场很兴旺,游戏种类和数量并不多,因此只要作出游戏都会有人买,因此掩盖了这种管理模式的弊端。随着市场越来越成熟,玩家的口味越来越高,钱也越来越难赚。
  姚壮宪所经理的第一个游戏黄金时代——个人英雄时代结束了。 与此同时,个人电脑也正在从Dos平台全面转向Windows平台,单凭一个人或几个人的小打小闹是不足以作出叫好又叫做的商业游戏。
    姚壮宪以往已经习惯了独来独往的制作风格,面临如今的技术和理念的双重转型,他面临许多矛盾和困惑。但除此之外,还有一件事让他一直耿耿于怀,那就是尽管他制作了最赚钱的两个系列《大富翁》和《仙剑奇侠传》,但大宇给他的待遇却只是一个中级别的项目主管。
  在大宇上市前,曾公开让员工认购原始股,但并没有给他更多的份额,这让他觉得非常不公平,于是当其他组的主管帮组员提升认购额度时,他却采取了置之不理的态度,导致他的组员应得的利益受到很大损失,这引起了很多人对他的不满。
     大宇上市后,内部管理模式发生了一系列的改变,原先一批骨干开发人员纷纷走上管理岗位,其中也包括姚壮宪。由于管理经验的缺乏,小组制度的弊端也在转型后逐渐显现,小组间缺乏交流、各自为战的情况比较明显。
  姚壮宪的精力更多地放在项目规划和认识安排等方面,同时也暴露出他性格的很多缺点,为了避免别人插手《大富翁》和《仙剑奇侠传》的开发,他对小组成员加以过多的限制和保护。  当时大宇决定向世嘉土星(SS)移植《仙剑奇侠传》,并确定由“框图创作群”的林嘉裕负责时,便引起了姚壮宪的不快。
  此后,当林和他的小组的几位美工走的比较近时,他便警告林“不要打他组员的主意”,并且每次在林嘉裕索要《仙剑奇侠传》DOS版程序源代码时,姚壮宪总是以“硬盘坏了”等理由拒绝提供,林和组员只能从游戏中提取程序,并重新编写,无形中浪费了很多时间和资源。
    在完成SS版的移植后,林嘉裕愤而推出狂徒创作群。 而姚壮宪与框图另一核心任务——谢崇辉的关系也不甚理想。谢崇辉是《仙剑》一代的主企划,为游戏同样倾注了大量心血,但他的名气却远不及“仙剑之父”的姚壮宪。
  在构思《仙剑二》时,姚谢二人的制作理念产生了重大分歧——姚壮宪坚持认为《仙剑二》应该讲述一个全新的故事,而谢崇辉则认为《仙剑二》应该延续一代的故事,两人争执不下,最终谢崇辉无奈只得转去开发新作品《霹雳奇侠传》。
    而姚壮宪为了让游戏达到《FF7》、《铁拳3》的品质,不断修改剧本、推翻策划案,不仅开发人员叫苦不迭,让本就人手不足的开发组进度更是步履维艰,最后《仙剑二》的开发终于搁浅。
   2000年8月,大宇在北京注册了软星科技有限公司,姚壮宪觉得只是自己一次发展的机会,可以脱离总部的种种束缚,于是他仅带着张毅君一个人来到了北京。  经过初期的艰苦奋斗,北京软星的初具规模,不仅招募到很多游戏开发人才,还制作了《仙剑客栈》这部创意性的小品游戏,一切看起来都很顺利。
  但就在《仙剑客栈》发售不久,也就是北京软星刚刚成立一年之际,姚壮宪做出了一个令人有些意外的决定,让张毅君带队,与张孝全、王世颖等主力开发人员赶奔上海,成立了北京软星的分公司——上海软星。   二、 重任在肩 上海软星的情况比较特殊,虽然是分公司,但真正的性质却只是一个子团队。
  姚壮宪曾要求张毅君只能开发《仙剑奇侠传》系列的游戏,并且一定要做好。只是有原因的,当初姚壮宪提出由上软负责开发《仙剑》续作时,就遭到了大宇总部的否定,总部认为张毅君之前一直没有独立负责过大型项目,他的能力和经验都部足以胜任《仙剑》这样重量级的产品,另外对大陆研发人员的技术是否能做出高水准的游戏也表示怀疑。
    在姚壮宪的极力保证下,总部才勉为其难的放行。二姚壮宪之所以执意要将《仙剑二》拿到上软去做,主要就是避免总部方面的过多干涉,面对这份新人和期待,张毅君深感自己的责任之重。
   很快,让姚壮宪和张毅君担心的事情发生了。谢崇辉的《仙剑二》提案通过了总部的批准,这让姚壮宪愤怒不已,他认为总部的做法是在有些欠妥,他必须采取一定的措施。  因此他一面教促张毅君尽快将《仙剑二》的提案上交,一面积极与总部联系,表达自己不满的情绪,但最终大宇还是将《仙剑二》的开发权交给了谢崇辉,而上软所提供《仙剑二》则变成了《仙剑三》。
   由于总部对上软并不抱太大的期望,初期启动资金仅给了65万美金(约合540万人民币)。  这样的规模做一款三流游戏可能还算够用,但是制作像《仙剑三》这样的大作就显得有些捉襟见肘。
  更不要说张毅君一直在开发RTS游戏《汉朝与罗马》也进入到了持前的阶段,更加速了资金的消耗。 就在居室并不十分明朗之时,大宇总部突然传来谢崇辉的开发小组集体离职的消息,留下了烂尾的《仙剑二》。
    为了不让“仙剑”之名受损,姚壮宪不得不回到台湾,与其他几位制作人一期收拾烂摊子。可此时离制作档期结束只有不到一年,游戏的完成度并不高,就算姚壮宪的能力再强,页无法在这样短的时间内把一个支离破碎的游戏变成经典制作,于是《仙剑二》在未能完善的情况下仓促推出,自然引起来玩家的强烈不满,一时间恶屏入朝。
     《仙剑二》的失利带给张毅君更多的压力,《仙剑三》有可能会因为玩家产生的逆反心里影响到销量,一旦《仙剑三》也失败,后果非常严重,不仅《仙剑》初代多年来累积的口碑可能会消失殆尽,上软也可能会随之关门大吉,就算运气好没有倒闭,但今后也会和《仙剑》绝缘。
  可以说,《仙剑三》还未出世,就注定是一款只许成功、不许失败的作品。   张毅君和开发人员更加清楚这个后果的严重性,因此在制作《仙剑三》的过程中,几乎每个人都在不计报酬、不辞劳苦的加班,张毅君每天的工作时间更是超过15个小时,他们在尽可能地利用有限的资金条件,做出最好的效果。
   但是有些事情却不是仅靠拼命加班就能解决的。  《仙剑三》项目进入到后期,65万美金基本已所剩无几,总部拒绝再追加投资的决定让上软陷入了经济危机。最严重的时候连办公室用品都买不起,张毅君只得自掏腰包,勉强维持公司的运转,但凭他个人的财力又能支持多长时间呢?那个时候张毅君特别绝望,他想过求助姚壮宪,但自尊心让他没有这么做。
    好在天无绝人之路,与寰宇之星的签约成了一笔救命钱,靠着它项目终于得以完成。 2003年7月,仅隔了半年时间的《仙剑三》正式发售,游戏的素质大幅度的超过了预期,征服了包括内地、港澳台再内的所有玩家。
  游戏现两半一度被炒到12000人民币,一扫之前《仙剑二》失败的阴霾(mái),成为玩家心目中真正的《仙剑》续作,甚至还有很多从来不知《仙剑》为何物的玩家也被《仙剑三》独特的中国文化底蕴与良好的游戏性所吸引,成为该系列的忠实拥趸。
     据统计,《仙剑三》共卖出50多万套(盗版约为300万套),总销售额达到了6000多万人民币,这在当时的中国游戏市场绝对是一个奇迹(如果没有单板更加会是一个奇迹)。
  《仙剑三》的佳绩不仅让姚壮宪扬眉吐气,同时也让大宇总部打消了所有疑虑,将《仙剑奇侠传》的独立开发权留在了上软。   三、 步履蹒跚 尽管《仙剑三》的成功让许多人都松了一口气,但实际上并没有给上软带来多少切实的利益。
  因为上海软星没有独立的财权,大宇规定上软只能拿到内地销售的纯利润,而台湾、港澳的销售利润都归总部所有。这样算下来,能够留在上软的资金只有500万~600万,这点钱填补完公司的缺口以后也就所剩无几了。
    然而上软要发展,《仙剑》要开发新作,这都要大量资金的支持。最重要的是,《仙剑三》开发组拼死拼活干了三年,也需要奖金来慰藉。张毅君权衡了以下,决定还是以公司发展为重,并没有发放太多的项目奖金,这个做法引起了不少员工的不理解,他们觉得自己的劳动成果创造了巨大的经济价值,却没有得到应有的报酬,心里很不舒服,于是便离职。
    随后一批骨干开发人员离开上软,张毅君尽管心痛,却也无力挽留。 2003年后,伴随着上海的房地产行业的爆发,人力物力的成本也开始飞升。三年后的500多万,实际作用可能连三年前的一般都不到,而上软员工的薪资待遇也和2001年时美什么区别。
  《仙剑三》的成功只是让上软声名远播,研发资金的规模却反而不如三年前了,这让张毅君和上软人感到的最不公平之处。  他们再无奈之下,只能考一些低成本项目如《仙剑三问情篇》来创盈收,为《仙剑四》的开发积累资金。
   世界上,台湾大宇公司的待遇之差是业界一直所公认。通常是靠着知名系列和制作人招进员工,但开发完一个项目后,这些人就会觉得付出和收货不成正比例而选择离开,所以也有人讽刺大宇是“培训基地”。
    从大宇出去的研发源水平都不错,普遍要求却都不高,因为他们再大宇享受的都是业界最低级的待遇。 这个习惯也延续到了北软和上软,相对来说北软要好一些,而上软则有点像“后妈的孩子”,就算做出再打的成绩,总部也不会因此放宽政策,始终是冰冷冷的态度,未免让人告绝有点心寒。
    张毅君只能动用有限的资金,再不影响《仙剑》续作开发的前提下,做一些自己喜欢的游戏,其中《阿猫阿狗2》就是一部非常有创意的作品,各方面的评价都很高,但因为单击市场环境恶化的影响,最后也只能叫好而不叫座。
  随着《仙剑三外传:问情篇》的完成,又有一批老员工难以忍受高强度的工作和低廉的薪资待遇而离开上软,其中也包括《仙剑三》主力策划王世颖。  这次离职后,上软的元老所剩无几。看着昔日的战友一个个离去,张毅君也想到过一走了之,但对《仙剑》的感情让他迟迟无法下定决心,就这样一直挨到了《仙剑四》的项目的开始,他决心再奋力拼搏一次。
   那么大宇总部温和始终对上软的管理策略如此冷漠呢?这主要是由于2003年后,单机游戏市场的日益衰落,开发公司纷纷解散或倒闭。  随着盛大公司掘到第一桶金的诱惑,更多单机开发商转向网络游戏开发,大宇也是其中之一。
  但初次的几次试水均告失败,长生了巨额的亏损,加之单机市场的萎缩,对大宇的财务状况雪上加霜。连续几年亏损对上市公司打击是非常致命的,对于现在的大宇来说,迫切需要利润来填补亏空,而《仙剑三》创造的利润正好解了燃眉之急。
     尽管再网络游戏市场屡次失败,但大宇并没有动摇转型的决心,并不断加大投入。对单机游戏研发的预算则不断消减,从《轩辕剑五》的素质中即可看出端倪。姚壮宪的想法也比较类似,他再不断扩展新的产品思路,积极着手研发网络游戏。
  于是,上软的《仙剑四》就是再这种孤立无援的情况下开始了研发工作。   四、 壮士断腕 拿着极其有限的资金,却承载着无数玩家的期望,不允许有半点敷衍和粗心;付出超过常人几倍的劳动,却拿着低于行业标准的薪水;用心制作的游戏,却换来那些使用盗版的玩家无端的指责的唾骂,这就是上软员工一直以来都在承受的压力。
   在《仙剑四》的很多人物对话,都强烈地透露着一种沧桑和辛酸,这难保不是制作人员的心声。  在游戏一处隐藏地点中,《仙剑四》开发人员化身为一个个小妖怪,向玩家诉说心中的理想和委屈。
  看到这些,让人觉得心中不是滋味,仿佛这个结局早已注定,只是时间问题而已。难怪有不少玩家在玩过后感慨地说,《仙剑四》的故事其实就是上软自己的故事。 在《仙剑四》正版说明书中,张毅君写下了一段耐人寻味的前言。
    其中道出了上软这七年来的辛酸历程,以及不足为外人道的烦心事。“或许离开的大家都有各自的原因,但最为可惜的便是默写受不了玩家辱骂而灰心的离开战友。他们超量工作仍然怡然自得!看着销售量好像很高但利润很低的成绩还能继续奋斗!一边玩着欧美大作一边看着资金限制下自己的作品还能保持希望!但是每当面对恶意的批评,却往往不支倒地。
    ” 看到这些,不知那些登游戏出了,就在网上四处打听“有下载吗”,然后只玩了个开头就跑到论坛上大骂“垃圾”、“和FF、DQ完全没可比性”的所谓“玩家”,现在又作合感想?当你们随心所欲地践踏别人的劳动成果时,又可曾想过,今天你们可以痛骂仙剑,而明天你们连骂的对象都没有的时候,难道就可以心安理得地去玩那些国外大作了? 张毅君在前言中还写道,“百年之后,仙剑本身并不重要,赚的多少也不重要,付出多寡也不重要,因为一切终将归于尘土……重要的是游戏乃人性所躯,不懂得经营、把握与坚持,便是等着他国文化洗脑,年青一代将不负记取何谓传统文化,岂不为国人悲哀?” 可见,张毅君并不是仅仅把《仙剑》当作一款游戏在做,他希望《仙剑》成为中国传统文化的载体,将浩瀚五千年的中华文明渗入到每一位玩家的心中。
    尽管《仙剑四》各方面都不如那些外国的大作,但这种文化底蕴却是它们所无法具备的,因为《仙剑》是我们中国人开发的游戏,如果有朝一日《仙剑》、《轩辕剑》都不复存在,或是名存实亡,那么对于中国玩家来说绝对是一个悲哀至极的事。
   但是盗版的冲击和玩家的恶意中伤还打不倒坚强的张毅君,让他已下决定离开的是对总部的积怨。  《仙剑四》在中国内地利润约为1000万人民币,这部分本应该为发展上软、开发《仙剑五》而准备的资金,却大部分都挪用到其他项目上,留给张毅君的还是只有600万人民币,这和七年前开发《仙剑三》、三年前开发《仙剑四》的资金规模相同,但不同的是,如今的人力物力的成本是多少?如今游戏开发规模又是多少?很多人喜欢拿《仙剑四》和《最终幻想》或《勇者斗恶龙》比——好,那我来告诉各位,《最终幻想7》的纯开发费用为4500万美元,按当时的汇率折合人民币3亿6千万,那些整天批评《仙剑四》不如国外大作的人不妨算算,这个数字大约是上软开发资金的多少倍? 那么,你现在知道威慑么《仙剑四》的CG动画又少又难看,画面有些过时,人物动作有些呆板了吧?好,如果你明白了,我也不希望你说什么,做什么,明白就好。
     《仙剑四》的诞生多少带有一些悲剧色彩。本来是好好的游戏,却被Star Force加密软件弄得频繁卡机;正版验证也无可厚非,但偏偏就因为服务器太少造成拥堵而无法认证;台湾出精装版也是好事,但就是因为质量低劣打击了玩家收藏正版的热情。
   不明真相的玩家痛骂《仙剑四》,痛骂上软,这不就是张毅君在前言中所担心的事情吗?看着这些无理的漫骂,回想大宇这么多年来 对上海软星的冷遇,未来又要面对《仙剑五》登数个“不可完成的人物”,张毅君真的觉得有些倦了。
     2007年9月,张毅君、张孝全辞职,上海软星官方论坛关闭,上海软星公司宣布解散。上海软星的生育工作,包括研发、运营登将由北京软星全部接手。来自官方的说法是“上软将并入北软”,然而至笔者截稿日前为止,上海软星的员工无一人加入北京软星。
   结束语 得知上软解散的消息后,许多玩家心中充满了无奈与感伤。   因为它们知道,它们失去的不仅仅是一家制作公司,而是一个充满灵性、血性、个性的团队,一个深谙中国传统文化,坚持独立风格的优秀的游戏制作人。
  未来也许会有《仙剑》,但必定不会是那个工长君的《仙剑》了,必定不会是那个有些沧桑、有些自嘲,但骨子里却透出一股桀骜不驯、一股中国人的尊严的《仙剑》了。  我始终认为,一个游戏的形式可以被照搬,但其中的灵魂却是无论如何也拿不走的。
   最后,请允许笔者引用一段《仙剑四》结尾中的一段话来结束这篇伤感的文章,希望离开上海软星的有志之士斗能找到理想的职位,继续自己的梦想。 “不管仙剑四最终的评价好坏; 不管以后是否还有缘相聚在一起; 在仙剑十四年的风雨是非中; 大家又在一起共同刻画了一次人生的烙印。
     ——大宇最小的团队 上海软星感言” 其实游戏做好最重要,露不露联根本不重要。研发人员应该让游戏中的人物变成明星,而不是自己。 ——摘自张毅君的BLOG 小野人与菱纱、梦璃、紫英、勇气等等人物的互动,有很多其实都是研发人员平日给我的感受。
    我很庆幸认识这批同事,因为大家都保有一颗爱玩但又执着的心,工作辛苦但还是很快乐。 ——摘自张毅君的BLOG 大宇工作八年,看过太多沧桑,又小又穷的上软照顾仙剑六年,虽然辛苦,虽然不能做的更好,但是无惧无悔! ——摘自张毅君的BLOG 以上内容中,仙剑的发展史是从网上复制。
     。

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