ICC暗牧输出手法
1。 技能分布依次来说, 伤害分布占最大的必然是鞭笞, 第二是触, 再来是瘟疫, 然后是痛, 最后是强化瘟疫。这里没考虑心爆的比例, 主要是因为有4T10后心爆取舍看个人手法, 有多有少。在有4T10的情况下, 各技能所占总伤如下:鞭笞 心爆 = 51-56%触 = 20-22%瘟疫 = 12-14%痛 = 9-10% 强化瘟疫 = 2。 5-3。5%要是你鞭笞 心爆的比例不到50%, 代表鞭笞的衔接出问题。一般都是用了不断鞭宏令每次鞭笞之间延迟加倍, 或者太早按鞭笞导致不小心吃掉上一次鞭笞的最后一跳。2。 dot覆盖率由于触和瘟疫在3。 3以后吃加速, 而痛不吃。 所以触和瘟疫的跳数...全部
1。 技能分布依次来说, 伤害分布占最大的必然是鞭笞, 第二是触, 再来是瘟疫, 然后是痛, 最后是强化瘟疫。这里没考虑心爆的比例, 主要是因为有4T10后心爆取舍看个人手法, 有多有少。在有4T10的情况下, 各技能所占总伤如下:鞭笞 心爆 = 51-56%触 = 20-22%瘟疫 = 12-14%痛 = 9-10% 强化瘟疫 = 2。
5-3。5%要是你鞭笞 心爆的比例不到50%, 代表鞭笞的衔接出问题。一般都是用了不断鞭宏令每次鞭笞之间延迟加倍, 或者太早按鞭笞导致不小心吃掉上一次鞭笞的最后一跳。2。 dot覆盖率由于触和瘟疫在3。
3以后吃加速, 而痛不吃。 所以触和瘟疫的跳数必然比痛多。另因为触和瘟疫本来都一样是3秒一跳, 吃的加速加成都一样, 所以两者的跳数应该非常接近, 甚至完全相等。这些都是单靠看就看得出来的。 之后就是要动手算了。
在定量时间内, 假如无加速能放N次某技能, 那在h%加速下, 就能放 N(1 h%) 次该技能。同理可放在dot上。 由于痛不吃加速, 痛的跳数成为一个很好的指标。假如战斗中一共有N跳的痛, 在计算平均加速h%后, 触和瘟疫的理论最大跳数为 N(1 h%) 跳。
举例:是次战斗一共有100跳痛, 个人加速等级为984, 无黑魔法/工程手套/触发加速系饰品。1%加速 = 32。79加速等级, 所以984加速等级就是30%。那这次战斗中, 触和瘟疫的理论最大跳数就是 100(1 30%) = 130跳。
黑魔法可当成平均69加速等级, 工程超速加速器附魔可当成平均68加速等级。另外饰品触发的平均加速等级因饰品而异, 算法为 (触发加速等级*持续时间)/cd时间。虽然这种算法未必能反映实际触发情况, 但却是最简单而又很贴近实际结果的计算方法。
续前例:计算出触/瘟疫理论最大跳数为130跳, 再看看实际跳数。例如触有120跳, 瘟疫有123跳。那触的覆盖率就是 (120/130)*100% = 92。3%瘟疫的覆盖率就是 (123/130)*100% = 94。
6%覆盖率低于90%为不合格, 达95%者为优秀。如果发现覆盖率过低, 一般就是2种可能: 补dot过早引致吃掉旧dot最后一跳, 或 补dot过晚引致有太长时间没有dot跳。3。 瘟疫与强化瘟疫施放瘟疫时会有一下强化瘟疫伤害。
然后接8跳dot。考虑到有可能最后放一次强化瘟疫就oom完结测试, 有可能会多一次强化瘟疫伤害。所以: (强化瘟疫次数-1)*8 不应大于 瘟疫跳数。不然就代表有覆盖旧瘟疫的情况发生。4。 心爆间隔 (无4T10者适用)由于无4T10时, 心爆是紧次于补dot的优先级, 手法好的甚至会在适当的时候断鞭唱心爆。
最大量地施放心爆就是提高dps的方法之一。换句话说就是尽量令心爆 "cd到就放"。要计算心爆的间隔, 我们又靠痛的跳数了。因为痛不吃加速, 我们可以运用痛的跳数来估算战斗时间。例如痛的跳数为N, 那战斗时间大约就是3N。
将战斗时间3N除以心爆的次数, 就能计算出心爆平均间隔。例子:痛跳数为100, 心爆次数为37。那心爆的平均间隔就是: 3*100/37 = 8。1秒由于心爆强化后cd为5。5秒, 另施放时间为1-1。
5秒 (视乎加速), 也就是说理论上每个心爆的间隔最短就是6。5-7秒。不过由于其优先级次于补dot, 所以要达到这个间隔是不可能的。实际上8秒内算不错了, 会二段鞭者甚至可达7。5秒间隔。5。
平行比较打木桩, 一次是不行的。虽说时间长会降低人品的影响, 但根据统计学原理, 样本还是要越多越准确。所以要测试的话最少得打3-5次。除了能拿平均外, 还有另一个好处。就是比较每一次的技能次数, 跳数等数据, 甚至计算鞭笞跳数与痛跳数的比例。
比较看看是不是每次的比例都相约。虽然暗牧没有固定循环, 但一个手法熟练的暗牧, 只要没有更换装备, 在打木桩这种几乎无任何外在影响的情况之下, 技能的次数比例理应非常接近。例如第一次有100跳痛, 330跳鞭笞, 鞭笞跳数:痛跳数 = 3。
3:1第二次有110跳痛, 330跳鞭笞, 鞭笞跳数:痛跳数 = 3:1很明显第二次的发挥比第一次差。手法熟练 = 稳定发挥稳定才能在各种王战时在应付各种外在环境的情况下, 依然保持好自己的输出节奏。
6。 DPS该看哪个dps呢?由于暗牧没有可控爆发 (恶魔? 算了吧), 峰值纯粹跟运气有关, 看峰值是毫无意义的。我们该看的, 是测试刚完毕时那刻的dps。我个人使用的recount在6秒脱战后的dot跳是不会算进测试里, 所以看脱战的dps最多只会比测试完毕后降100。
如果你的recount是会降几百的那种, 那你最好在测试完毕那刻盯着你的recount, 那才是你的dps。多少才算合格呢?那也要考虑装备。假设装备毫无水份 (如韧性, mp5):无4T10的话, 最高大约能打跟你gs差不多的dps。
有4T10而gs5800-6000的, 大约能打出gs的1。1-1。15倍。有4T10而gs高于6000的, 大约能打出gs的1。15-1。2倍。如果装备有水份的话当然就要降低这个值了。以上的前提是装备属性无浪费物品等级, 而且手法熟练能打出的最高dps。
如果你是老暗牧, 可以以这个数值来看看自己是不是100%发挥到你的机体能力。如果你是不太熟练的玩家, 这个gs跟dps的比例你暂时可以忽略了。无法打出这个dps也不能说是错的, 大家可以当作一个目标去努力即可, 无需感到失望。
合格线的话, 有4T10后能打出跟gs一样高的dps就算合格了。不过当然希望大家的目标并不止于此。收起