求动漫(游戏)周边产品经营模式
两个 供参考!
中国动漫产业链模式的分析和探索
中国动画网任何一个国人,不论他是本土漫画作者或者仅只是一个普通读者,一说到国内的漫画产业,不可避免就会提到日本的漫画。于是乎,总是听到很多人问,为什么日本漫画发展得那么好,中国却不行。 关于这个问题,不妨让我们对比日本的漫画产业和国内漫画产业来分析一下吧。
如果说日本的动漫是通过:“漫画——动画——衍生产品——消费者”来获取最大利润的话,那么目前国内就是通过:“漫画——读者”来获得利润;而动画产品则是通过“动画——投资”来获得生存。 而工业厂商则是通过“厂商——购买少部分动漫形象——消费者”来获得利润。利润模式不同,其效果当然不同。
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两个 供参考!
中国动漫产业链模式的分析和探索
中国动画网任何一个国人,不论他是本土漫画作者或者仅只是一个普通读者,一说到国内的漫画产业,不可避免就会提到日本的漫画。于是乎,总是听到很多人问,为什么日本漫画发展得那么好,中国却不行。
关于这个问题,不妨让我们对比日本的漫画产业和国内漫画产业来分析一下吧。
如果说日本的动漫是通过:“漫画——动画——衍生产品——消费者”来获取最大利润的话,那么目前国内就是通过:“漫画——读者”来获得利润;而动画产品则是通过“动画——投资”来获得生存。
而工业厂商则是通过“厂商——购买少部分动漫形象——消费者”来获得利润。利润模式不同,其效果当然不同。
日本动漫产业模式的建立大概用了30年时间,到目前为止,他们已经有60年以上的产业化经验,我们却不可能再有一个60年的发展时间。
在国家最近出台的一些国产动漫扶持政策中,我们不难发现,所有的优惠政策都将在2008年停止。也就是说,我们有的只是3年时间。如何用这3年换别人30年的发展?这个就是我们需要去改变的,完全单一学习日、韩、美模式显然是行不通的。
而在“漫画”、“动画”、“衍生产品”几个环节中,其中“衍生产品”的载体,大多是玩具厂商或是其他制造商,相对来说是这几个环节中最为成熟的,也是资金最为稳定和雄厚的。这些厂商之中不乏能够拿出一笔充裕的资金来研发一部动漫作品的人存在。
也就是说,如果我们的产业成为“衍生产品制造商——漫画——衍生产品制造商互动开发——动画制作——衍生产品——消费者”,是否就可以发展的更加快一些呢?也许是,也许不是。让我们来计算一下时间。
首先,我们来分析一下日本动漫模式的发展时间:从什么都没有开始培养一个成熟的漫画助理需要3年时间;培养一个成熟的漫画家最少要有5年时间;培养一个成熟的漫画企划需要10年时间;从什么都没有开始培养一个成熟的动画原画师要5年、动作师要5年;而一个动画导演需要10年的时间。
从什么都没有开始和制造行业联合,前期了解就要1年。产品分析、行业磨合出现成功案例需要3到5年。
于是,我们获得了一个简单的数据:最少需要35年的时间。
三十五年……这是个可怕的数据。不是我们没有三十五年的毅力来一直从事这个行业,而是我们没有三十五年的环境。
政府的保护时间大概是三年,如果在没有保护的情况下依靠我们现在的能力去和国外成熟的动漫作品来抗衡的话,我们的胜算微乎其微。
下面我们再来分析一下中国特色的动漫发展模式:我们从什么都没有开始培养一个漫画家还是需要5年时间,培养一个成熟的漫画企划10年,不过好在,我们已经过去了这10年。
而自90年代开始,我国的动画行业开始从事大量的国外动画片的代工,积累了一定的制作经验。玩具等制造行业发展的势头和实力使得他们获得了很多资金。而玩具业也和动画一样长期是一种代工的状态。如果三者合一,连手创作。
必将三方获利。如果是任意两方联合,情况也会是如何呢?漫画创作和动画制作联合因为是同质公司,在回报上会难以体现。如果是玩具等制造商和漫画创作合作,将回难以推广。如果是玩具等制造商业和动画创作合作,前期企划风险难以估计。
如果是:玩具等制造行业出前期资金,漫画进行前期企划,而动画进行扩大影响的制作,再由玩具等制造行业进行大规模生产和铺货等销售行为。我们可以来计算一下还需要的时间是多少?
由玩具制造商发起我们可以节约磨合的3年时间。
而漫画创作需要的时间为1年半,市场反馈为半年。在确定造型合理后开始大规模的制作动画片生产玩具。前后所需要时间为3年。所以,如何利用好这3年,是我们必须探讨的。
到底什么是最适合我们的方式呢?也许就是“衍生产品制造商——漫画——衍生产品制造商互动开发——动画制作——衍生产品——消费者”。
说到这里,我们可以这样概括一下在我国的动漫产业中,漫画和动画的地位。漫画和动画其实都可以算做是产品形象开发期。
那么它们究竟会在整个产业中取得什么样的位置?会和整个产业中的上下游发生什么样的作用?
漫画创作中主要的创作环节有:脚本创作、造型设计、画面分镜等问题,一部漫画创作的成本大约需要50万以上的投入。
而依靠动画制作为产品创作期的主打的话,需要解决的问题有:脚本创作、造型设计、动画关键帧、声效、动画后期等问题,一个动画制作的投资至少在1000万以上。
如果把漫画与玩具等制造业相结合的话,漫画可以提供给玩具制造业一个有灵魂的完整的动漫形象。
而如果把动画与玩具等制造业结合的话,它可以提供一个更加生动的完整动漫形象。从收效上来说,动画比漫画更加有影响力,但是它所需要的是比漫画多20倍的高投入,这这样高的资金投入,将会把大多数玩具制造商给排除掉。
并且在动画创作中,前期环节的工作(剧本、造型)一直是我国动画创作环节中的弱点。商家要做如何销售组合是商家的战略。而在动漫行业研发期来说如何减少前期风险,就成为一个值得探讨的话题。这样看来:由玩具等制造商投资前期启动,然后由漫画创作团队来完成造型和剧本工作,再由玩具等制造商研究并局部发行产品,并且同期进入该形象的动画创作阶段。
接着再由玩具开发商来大规模的开发销售。而对于比较敏感的版权问题,由大家分享版权,制造商获取自己最需要的版权,其他版权可以进行再授权或者是和其他环节的开发者进行共享,这样的模式才能让大家一齐获得最大利润。
举个众所周知的例子,在日本,铁臂阿童木就是松下等几家公司共同享有版权。
在国内,漫画依靠出版物基本能够回收研究成本。所以,漫画的自身已经有一条小的赢利模式,就是:“漫画创作——出版——读者”来赚取利润。
而我刚刚所说的“衍生产品制造商——漫画——衍生产品制造商互动开发——动画制作——衍生产品推广期——消费者”,则是值得我们继续尝试的另一条路。这条路更加适合成熟的漫画制作团队而非漫画个体作者。同时,这条路也更加适合中小型玩具等制造商,可以在最大范围控制风险的情况下,挑战未来的商机。
在未来漫画创作的过程中,造型简洁、适合玩具开发的类型,将会更加受到追捧。而具有商业理念的创作型漫画团队也将更加容易在这个市场中生存发展。他们将不光可以吃到出版界的版税,还可以吃到玩具或制造商的授权费。
由此,我认为,只要能及时根据客观环境调节自身,我国漫画产业就不会被淘汰。当然,我们需要创造型的漫画团队的出现,保证适合市场的快节奏和多平台,必须做到保量、保质以及和其他实体企业的连手。只要这种产业链模式形成,我国的漫画产业就一定会飞速发展起来。
日本TV动画经营模式与中国动画的发展方向
新世紀エヴァンゲリオン(TV) / 新世纪福音战士的评论
——从EVA看日本TV动画
(部分资料参考2007年杂志,如有不便甚至侵犯请联系,在下一定改!)
《新世纪福音战士EVA》(《新世紀エヴァンゲリオン》以下简称《EVA》)是1995年动画公司GAINAX推出的一部以未来地球遭受了“第二次冲击”失去了三分之二的人口和沿海大量城市为背景,描写14岁的少年们在联合国为研究和消灭使徒成立的特务机构NERV所在的第三新东京市里生活的故事。
然而就是这部看起来可以用一句话概括大致内容的动画,却是在亚洲金融危机之际拯救日本动画产业的力挽狂澜之作。尽管被喜爱小众精品中的极少数动画人指责为“商业作品”,但正是因为其商业性才使得低糜10年之久的日本动画产业走出瓶颈。
并且也几乎没有人否定其经典地位。究竟为什么会取得如此大的成就,它的经营模式给日本动画业带来多大的影响,从中中国动画产业究竟有哪些可以借鉴,我们依次探讨开来。
首先看EVA所创造的可估算经济产值(日本本土):
漫画版《EVA》(贞本一行著)销售额(至单行本12卷):105。
05亿日元
原声背景音乐大碟(OST)销售额:15亿日元
设定资料集、画集等出版品销售额:124亿日元
TV版主题曲CD销售额:10亿日元
剧场版《使徒新生》主题曲CD销售额:8亿日元
剧场版《使徒新生》、《真心为你》总票房收入:42。
4亿日元
EVA主题弹子机框体销售额:350亿日元
旧版录像带、LD影碟、数码重制版DVD销售额:890亿日元
玩具模型和相关游戏软件售出数量:657万套
海报、年历、明信片、电话卡等单片媒体印刷数量:1亿9000万张
(资料来自官方站点:
这些产值都只是被统计出来的数字,当然还有很多无法估量的经济价值。
可见其影响程度。
制作成本:最小投入最大回收
恐怕很多行外人士都会注意到,日本动画有很多都来自于漫画的改编。然而这并不是犹如近年来日本电视剧行业所出现的剧本荒才改编漫画作品,而是一条动画产业的先驱者摸索出来的道路:即使先有了原创动画的预案也要先出漫画才能保证动画的成本可收。
当年吉トカ工作室宫崎骏导演的《风之谷》以及更早的虫制作公司开创人手冢治虫的《铁臂阿童木》都是先有“做部动画”的企划预想才有漫画最后才付诸实践。而EVA的漫画版请到了为其TV动画作人设的贞本一行着手,在角川?甑摹渡倌辚ī`ス》积攒人气。
相比之下,中国的TV动画在政府的支持下大把大把往制作里面砸钱并基本上只在中央电视台开播并只在电视频道进行宣传,其成本就高到了日本任何一个动画公司都不愿支付的地步。
说起成本,在EVA的TV版中出现了令人啼笑皆非的事情。
由于日本的动画制作是制片人拿着剧本到投资方那边根据每集所需的资金(根据剧情的不同需要的人力和物力不同导致资金的分配不同)寻找资金的,所以在TV版前期,导演庵野秀明为了追求良好的画质而将资金大把投入,宁愿多画十帧不愿少画一秒,结果是在动画一推出观众就被其精良的制作所吸引,而到后来由于制作资金确实不够,迫使导演在先前华丽地配合欢乐颂战斗的场面后用了一分零二秒的定格镜头。
这一分零二秒中只有一个画面:初号机和第十七使徒对望,背景音乐采用的是贝多芬第九交响曲选段。从此,这一分零二秒就成了动画史上的经典画面。并且后来的视听语言表现方式虽然怎么看怎么像在省钱,但是却又让人欲罢不能:越来越灰暗的色调代表着人类越来越灰暗的未来;用黑底白字字幕说明意图,连声优的工作都少了一半,但比起多余的声音,无声的事实和真相才最是震撼人心;不断闪回从前的画面,使主人公不断在过去和未来挣扎;简洁的画面和场景,省了美工费却又营造出主人公在自己的内心里的挣扎;人物的不断重复语言的不断重复,是对现实的 一种强调:不想要自己、不能只有自己、不要周围的人说“讨厌”、不要这个世界……主人公碇真嗣的心理活动就在这花费最少的集数里被表现得淋漓尽致;各个人物坐在黑暗中追光灯下大段大段的独白,犹似最后的审判日般彻底地抖露出人们心理的各种阴影;有时候甚至都有手稿的直接运用,漫画里的精神的表现手法也被运用其中。
可是正是因为这样特殊的表现手法,使得一度被斥责为“商业奴隶”的EVA具有了其更深层的思想涵义。由此看来,动画的制作,尤其是TV动画,或许强大的后方资金支援可以让制作者放心,但是正因为其投资的不确定性,磨练出了导演的随机应变能力,更使得其艺术才能好好发挥。
在这样的基础上,既能通过流行的动画要素:壮观的视觉场面(12年前看来)紧凑的剧情和新颖的人物设定抓住大部分的观众提升自己的影响力,又能通过在表现手法上求新在题材上求异(利用圣经故事)在思想上求精抓住专门欣赏小众精品的观众,使得EVA成为了一部雅俗共赏八面讨好的主流动画。
所以07年9月新的剧场版上映能在10年后依然如此众多的观众也不意外。
制作制度:一带群的经济效益
当然,EVA商业上的成功更多地需要归功于由它开始的“制作委员会”制度。这项动画制作制度现在被普遍用于各大量产动画公司。
动画制作委员会,即一部动画的组委会,“由制片人牵头成立,主要由掏钱投资该部动画的企业代表以及动画公司的企划负责人(如果有漫画或者小说原作那么还有出版社代表)组成”,它的最重要功能和特点,就是实现动画制作中的“风险均摊,利益均沾”。
在了解制作委员会的具体操作方式之前,首先要谈到日本TV动画的制作和播放机制:最早日本的动画公司只有东京映画、虫制作和龙之子。然而就如前面所提到的,由于宣传能力的不足大多数的动画都来自于漫画的作品改编,只有东映尚可靠着它旗下的十几条院线和公司的雄厚财产得以制作原创动画(大多数只有剧场版动画)。
而由手冢治虫一手办起来的虫制作和由著名漫画人吉田兄弟起头的龙之子则是底子微薄资金有限。所以,不管在对电视台的出售方面以及自己本身的宣传方面都面临着巨大的难题:日本的动画公司不像迪斯尼那样有钱可以购买整个电视频道,于是动画的销售点成了最大难题。
然而制作委员会的成立,使得“以一个动画公司为主体该公司的作品为中心的制作体制,转变成了以某一个作品的多方参与者为主体,以这个具体作品为中心的产业模式”。于是,在动画开播之前和之中的时段各个制作委员会的成员都会用自己的关系网进行宣传,而其利益分配如下:EVA的漫画收入由贞本一行和角川书店全揽,OST的CD以及DVD的销售由音像公司和唱片公司获益,玩具和游戏的贩卖成果由玩具公司和游戏公司享有,并且不管是OP还是ED都会有的歌曲,也会捧红歌星……于是,几乎整个国民第三产业都被带动了起来,电视台收视率增高的广告费用都会因此提升于是又带动了广告企业的销售量……一个动画的链条就这样在商业的市场上拉动起来。
而与成熟于12年前的日本动画制作制度相比,如今的中国动漫产业尽管表面上由于有政府的大手笔投入各地呈现出繁荣发展的现象,然而其实只是单线的发展,它的影响是极其有限的并且不具有波动性的。
定位受众群:抓住市场空位和机遇
究其根本原因,除了在体制运行上的巨大差异以外,当然还有动画本身的制作问题。
众所周知,影响消息的受众群的大小除了传播链条上的各个因素以外还有最主要的消息本身的价值问题。如前面所提到的,EVA靠着种种方式笼络了各路人群,最主要的原因首先在其题材的选择上。有评论者说“如果说有什么动画能让它的爱好者去翻从来没有碰过的《圣经》和研究天使的,似乎只有《EVA》了”。
此话不假,正因为EVA题材的特殊性,用LILITH的罪恶和她的希望为切入点,用人类的爱(主人公碇真嗣的父亲碇源度对其亡妻的爱)为故事的背后推动力,以整个人类的未来为大方位的考虑和表达的内容,以个人的生存为人类文明的具体展现,以接触在人类“补完”(文明进化方向)最前线的人们的生活和心理为载体,描述着人类前进中需要做出的选择:“由死到生还是由生到死”。
这从根本上逃离了日本传统少年动画中“相信伙伴信任他人”以及“只要努力就能做到”等少年英雄主义的主题套路。其中包含的宗教典故、神秘符号学和哲学神喻,以及体现出的不同人的生存方式与生存意志、各个人不同的世界观都高于国内动画人所定位的“要善恶分明”这样的思想主题。
这与国内动画人认为动画的受众群只有青少年无不相关。固然,在孩子们接受正规教育的时候确实应该告诉他们什么是对社会有益的怎样去明辨是非(这点现在的国内动画已经做得很好),然而随着岁月的增长,也需要一个媒介来为成长中的孩子们展现出世界的多元和生命本身存在的困惑,引导他们的思考。
国内动画人把这样一块市场交给了八卦报纸娱乐频道等,实则是不管是在教育上还是商业上都是失策的。他们仍然在用简单的视听语言元素讲故事,却不知早在12年前庵野秀明的EVA和押井守的《攻壳机动队》已经在探索着新的叙述方式,尤其是后者与龙之子一年一度的OVA《鸦》以及sunrise公司出品的《cowboy》一样,将电影的视听语言手段融会其中,不仅在思想和主题的立意方面更在叙事风格和剪切手段方面得到华丽的展现并因此而获得大量的观众。
试看如今市面上的国产动画,不管从各个方面来看都像是同一个动画公司出产的同一个系列的作品(水墨、泥偶等少量作品除外),相比于日本市场上风格的多样化而言其实也是如今我国动画产业的一个硬伤。对于日本的TV动画而言,几乎可以一看画质就能判别出是SUNRISE还是Production I。
G ,一看拍摄风格就能说出是宫崎骏还是福山建治。将动画产业并在视觉产业一起并互相借鉴,才是其发展的根本道路。中国动画发展的原动力问题也能就此解决。
综上,《新世纪福音战士EVA》的成功绝不是动画史上的一个偶然,他在日本动画史上所创造的价值得以与日本成熟的动画产业结构。
然而,这样的成功并不是永远不可企及的,没有人会同意“没有一部动画片比得上EVA”。正因为如此,中国的动画人才有更强烈的希望和大的热情燃烧进动画产业,使得其从一个被嘲笑的孩子走向屹立于世人面前的大人。
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