游戏价值以(游戏价值)
江赫吴
有人痛斥网络游戏是“垃圾”、“电子海洛因”,游戏商靠青少年的血泪成就自己的财富;有人说发展网游利国利民,游戏商是对社会作出贡献的杰出人物。之所以产生这种分歧,除了利益立场不同,与网络游戏的多重性也有关系。 网络游戏究竟是天使还是恶魔,作为一种现实存在,它的价值在哪里呢?
排除感情的因素,我们应该看到,网络游戏决非一无足取,它是具有价值和使用价
值的。
网络游戏的价值来源于开发和运营过程中凝结进去的无差别的人类劳动,其具体形式包括策划人员进行构思、程序员编写游戏引擎、美工人员绘制图象、运营商进行服务器维护管理等。 价值是以使用价值为基础的,有价值的东西必须首先是有用的...全部
江赫吴
有人痛斥网络游戏是“垃圾”、“电子海洛因”,游戏商靠青少年的血泪成就自己的财富;有人说发展网游利国利民,游戏商是对社会作出贡献的杰出人物。之所以产生这种分歧,除了利益立场不同,与网络游戏的多重性也有关系。
网络游戏究竟是天使还是恶魔,作为一种现实存在,它的价值在哪里呢?
排除感情的因素,我们应该看到,网络游戏决非一无足取,它是具有价值和使用价
值的。
网络游戏的价值来源于开发和运营过程中凝结进去的无差别的人类劳动,其具体形式包括策划人员进行构思、程序员编写游戏引擎、美工人员绘制图象、运营商进行服务器维护管理等。
价值是以使用价值为基础的,有价值的东西必须首先是有用的东西。网络游戏的使用价值,在直观上是满足人的娱乐需要,归结到价值层面则是再生产人的劳动能力,主要是脑力的再生产。
价值是由劳动创造的,而人是劳动的主体。
劳动是创造价值的过程,也是消耗人的脑力和体力的过程。只有不断进行劳动能力的再生产,价值的创造才能延续。人可以干活、学习,但不可能一刻不停地忙活,所以才会有一个形容劳动能力衰竭的字:“累”。浑身除了肚子哪儿都没劲儿的时候,就该好好吃顿饭,摄入能量和营养——这是体力的恢复;脑力的恢复更为复杂。
被三角函数绕得晕晕乎乎的大脑,不见得靠一碗香喷喷的米饭就能放松下来,重新变得适于接受新知识。每人喜欢的放松方式不尽相同:打个盹儿,听听音乐,挠挠宠物猫的耳朵……还有,玩网络游戏也能起到恢复脑力的作用。
对有充分自制能力的人来说,在虚拟世界或对战平台上短暂地轻松一下,不失为一个整理情绪、活跃思维的办法。在这一点上,网络游戏和电影、音乐没有什么不同。劳动能力的再生产是很有意义,甚至可以说是神圣的事。
能起到再生产作用的网络游戏,自然不能简单地和“垃圾”划等号。
当然,对网游也不能过分拔高。显而易见,网络游戏不是唯一可供选择的娱乐方式。与其把整个假期的娱乐时间都拴在鼠标和键盘上,不如拿出几个下午去打乒乓球。
更重要的是,玩网游不能过度。吃饭睡觉是人类生命的必须活动,但暴饮暴食会引起肥胖及并发症,成天赖在床上能导致智力衰退、肌肉萎缩。一旦游戏过度,不仅失去了劳动力再生产的意义,反而还会削弱劳动能力,甚至是永久性地削弱(把5。
2的视力打成4。1了)。而如果玩网游超出了“娱乐”的范围,变成为货币利益而在游戏中“打钱”、“打装备”的“职业玩家”,更无疑是黑色的荒诞了。
吗啡本身没有原罪。在特定场合、一定剂量下,它是一种重要的医疗麻醉剂;仅当被滥用于追求虚幻的快感时,它才成为毒品。
网络游戏也是如此,如果某个人为了一件虚拟装备日夜不停地连打几十个小时,显然就是游戏过度了。玩家应该懂得驾御游戏,而不是被游戏控制。运营商也不能惟利是图地想方设法让玩家沉浸在游戏里——这需要企业道德以外的约束。
既然网络游戏有如此重要的意义,政府自然不能缺位,应严格对网吧等经营场所的管理、加强对借虚拟财物进行敛财的行为的管制、规范运营商的营利模式、建立健全游戏分级制度,等等,总之要切实保证网络游戏的发展在“度”里面,而不是走上歧路。
一,电子海洛因的论调,站不住脚。
若干年前,曾兴起“电子海洛因”一说,闹得沸沸扬扬。媒体振臂一呼,社会各界争相响应,大跃进似的那种。小弟当时正读高中,被不明不白地牵到一白布前,一同窗递上一支钢笔,叫我签名。
视之,乃“**市高中生坚决抵制电子游戏,集体签名簿”云云。遂签曰:发可。由于当时气氛热烈,颇有当年举着毛语录上京的气势,所以没人注意我签的什么。
相信许多当时过来的朋友,都有类似的经历。
后来在《电子****》杂志上读到**生(或许记错)一篇叫做《xxxx叫》的文章,虽觉得有些过激,但却替人出了一口恶气,让人知道还是有人敢于逆流而上的。。。。。。不提。
游戏之为娱乐,与毒品有着本质上的、显而易见的区别。
娱乐是人类能够协调和控制的,有自控能力即可;毒品则不行,任何声称能靠一己毅力拒绝毒品的人当然是愚蠢的。可见游戏不可能等同于毒品。
那么说游戏类似于毒品,亦不然。毒品危害社会,而游戏丰富社会生活;毒品致人死命,而适当游戏有益健康;游戏可以成为艺术,而毒品是神经毒药;游戏是智慧的结晶,是文明的产物,而毒品则是公式化的化学反应生成。
如果非要说有什么类似的话,那就是它们都有不同程度的吸引力。以此论之,这世上的XX海洛因岂不到处都是?要想修身养性,不如都去当和尚。
可见,“电子海洛因”乃无稽之谈。
二,游戏无罪,娱乐无罪。
游戏是娱乐,娱乐是人的天性。
可以这样说,人活着,就是为了“乐”。当然,这个“乐”字绝非笑的意思,是高兴、欢娱、快乐。学生努力学习为了什么?为了学到知识,将来成就自己的事业。
事业成功了,所获得的成就感、满足感,可以称为“乐”。我们努力工作是为了什么?除了事业上的成功,还希望能够养活自己的家庭,享受天伦之乐,也是为了“乐”。我们谈情说爱,为了什么,为了享受爱情的甜蜜,为了让心爱的人幸福,为了“乐”。
科研工作者,献身科学,可以风餐露宿,但是他们能够满足自己的探索、求知欲望,能够从事自己的兴趣,这未尝不是“乐”。有甚者追问:“如果是逼于无奈呢?”如果是逼于无奈,也是为了见逼之事不要发生,或者能脱离当前的窘境,而后“乐”。
当我们求生存的时候,能够活下来,这也可称为一种“乐”。废话不多说,我相信没有人活着是为了“苦”的,即使有,也是希望锻炼自己,或者能够苦尽甘来。
娱乐,无可置疑的,是人们寻求“乐”的一种方式。
既如此,何罪之有呢?
是非皆在于人。唯物主义理论告诉我们:事物都有两面性。人类之所以成为万物霸主,盖因能扬长避短、去重就轻、变害为利。在人类追求“乐”的同时,能够安排好自己的时间和空间,社会才得以发展。
反之,就会停滞不前。娱乐自古就有,只要得当,不耽误正事,就可以理直气壮的说娱乐无罪。
所以说:以有些人为了玩游戏颓废堕落,甚至作奸犯科,就大肆抨击指责游戏有罪甚至是“电子海洛因”,是愚蠢无知的,是不了解游戏的本质的,是站不住脚的。
我们更多的应该反思:当代家长的教育方式对么?他们能够了解事实、客观判断么?他们真的了解孩子么?政府部门,尽到自己的责任、对一种新兴的娱乐进行正确地引导、管理了么?如果没有,操纵舆论导向转移大众视线就能解决问题么?我们的决策层,了解游戏么?重视游戏么?作为当代游戏界的一分子,无论是玩家还是游戏从业者,应该怎样以身作则,为游戏事业正当化、规范化并且蓬勃发展贡献自己的力量呢??。
。。。。。
三,网络游戏,改革迫在眉睫!!
网络游戏是近年来乘着互联网旋风兴起的一种革命性的、不同寻常的游戏形式。在游戏的三大要素中,游戏性、表现力这两项经过多年的发展,都有了长足的进步,唯独互动性止步不前。
互联网的出现,让游戏的互动性有了翻天覆地的变化,远远超出了多年来前两种要素进步的速度,因此,网络游戏的风靡也不足为奇了。
但也正是由于它的无穷魅力,自控能力稍低一点的人,便深陷其中无法自拔了。
网游是一个虚拟的世界,是社会的一个缩影。在这个缩影里面,没有法律,没有约束。现实当中很难实现的事情,比如英雄豪杰、似水柔情,一帮之掌、一山之雄甚至顺我者昌逆我者亡在这里也能轻易实现。然而,需要付出的代价,较之现实世界,实在是微乎其微的。
有人或许要说了:“这些东西,单机游戏也能实现阿,有什么区别?”---区别大了!!!单机游戏,面对的是死板的程序人偶,面对的是固定不变的运行规律,而网络游戏实现的这所有的一切都是基于高度的互动的!所面对的几乎就是活生生的人!!
这样的诱惑,这样的成就感,如此轻易就能得到,当然不想再回头面对这个枯燥、复杂、艰难的现实了!于是,意志不坚的人,沉迷其中;不求上进的人,更加颓废堕落。
加之我国的客观情况:中学生学习压力大,在网游中得到了完全的逃避;大学生从小就被灌输的‘上了大学将来就有好工作、好生活’这种思想,毫无压力,更是觉得如鱼得水;为生活所迫的打工仔,在网游中宣泄着自己的疲劳和怨恨;社会闲杂人等,更是有钱就玩,没钱就偷、就抢,有谁还肯踏踏实实工作!?。
。。。。。我没看到过有玩网络游戏的人能够真正支配好自己的时间,真正做到把它当作一种消遣,而不被牵着鼻子走的。(但愿是我孤陋寡闻)
以目前的网络游戏来说,只有衣食不愁且不危害社会,或者对家庭和社会毫无责任而且无任何理想抱负的人适合玩。
可是这样的人,即使有,又能有多少呢?
于是我们想,怎么办?靠自律?当然不可能。小弟也曾经痴沉网游,后来想过应当控制游戏时间,但是我办不到。后来干脆一狠心,发誓决不再碰。很幸运的,这几年来我从未让自己的手指再去沾染它们。
可是能够做到这点的人,相信也不会很多。
我们只能呼吁,借助政府的力量,采取相应的限制政策,对现有的网络游戏进行改革!游戏就像成长中的孩子:科学的管教,会使她成材;置之不理,犯了错误只知道责骂,只会使她走入歧途。
国外已经建立了游戏的分级制度,这就是一个很好的开端,一个积极的榜样。在众多国内厂商为了生存而泯灭道德良心,争相跳入网游洪流的今天,我们的政府,我们的国家为什么不能挺身而出,伸出援助之手,把中国的网络游戏引向健康之路呢!
以下是我对网游改革制度的几点意见:
1。
申请网络游戏账户,必须先持本人身份证或复印件,到本地相关部门或代理部门确认身份,办理一张网络游戏许可证,方可申请。
2。办理网络游戏许可证者,须为年满十八岁,无任何犯罪前科,且非高中级别以下在校学生的中国公民。
3网络游戏采取限时制度:计时以每个账户为单位。工作日为除早8:00至~晚5:00外的任意五或六小时;节假日(非工作日)则为任意十或十二小时。
4彻底整顿,严格管理(雷声大雨点小的老毛病要改)网吧等互联网场所,非节假日真正做到严禁未成年人进入。
节假日严格监督未成年人上网情况,如有玩网络游戏者应立即制止(须公安部门配合,清理整顿)严厉坚决地打击黑网吧、黑电脑室。
5向全社会广泛宣传,让家长以及学校能够重视、监督子女,使之远离网络游戏。
之所以严格限制未成年人,是因为他们的自制力相对成年人低得多。需要社会和家庭的双重保护。
总之,如果不改革网络游戏,使它走入正轨,那真的会对整个社会造成极大的危害!!网游改革,迫在眉睫。
四,未来的游戏,我不敢想象。
首先我要说,棋牌幢球之类的游戏不在本标题范围内。因为在我看来,这些只不过是借助电子平台的简单娱乐而已。
我要说的,是以虚拟现实为终极目标,给人以高级的体验感、成就感的游戏。
当然,它们之间的界限也无法严格划分,而我表达能力也有限,只能说大致如此吧。我觉得它真正给人震撼的地方,并非高超的电脑特技,漂亮的武打动作,而是它几乎完美地眺望了人类的未来!
当人类文明发展到不需要人自己劳动,可以把一切交给人工智能的时候;当游戏和生物学彼此完美结合的时候,如“母体”那样的完全的虚拟现实世界的诞生根本不足为奇。
可是,无论怎样发展,虚拟始终是建立在现实之上的,但是虚虚实实,真假难辨,到时候所引发的社会、伦理、道德以及其他不可预知的问题,人类要怎样解决??
人是好奇的,强烈的好奇心促使人们不断的发现、研究和掌握新事物,不管它是否会带来不可预见的灾难。
如此推断,如果有一天技术真的能达到虚拟现实的高度,那它就一定会实现。
所以,未来的游戏,我真的不敢想象。
综上,游戏是一种十分优秀的娱乐方式,充满着艺术性、发展潜力和市场前景。
万事开头难,新生事物总是要经历最初的困难重重,这需要大家共同的努力才能度过。只要政府能够支持、正确管理和引导,玩家能够合理地分配自己的时间精力,优秀的厂商能够尽展自己的才能,那么我们离健康的游戏就不远了。
后记:突然想起了国家规定的健康游戏忠告,强烈鄙视“适度游戏益脑”这句话。这简直就是虚伪的官话的活样本,试问诸位:有哪个玩游戏是为了益脑的?可笑,可笑。管理层对游戏的严重无知,可见一斑。
心寒,心寒。
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