帝国2的战术问题!大家一般几个农
帝国时代2从发行到现在,也已经有6年的历史了。这6年来,广大的帝国玩家为了一争短长,各出绝技,创造了多种多样的战略战术,鄙人为了试图说明这些战术的演变历史,有了这篇班门弄斧的文章。
帝国时代2,刚开始的时候叫帝王时代,那时,正是1999年,也是罗马复兴方兴未艾的时候,从游戏的延续上讲,这群罗马的玩家,在接触帝国时代2的时候,是按照自己多罗马复兴的理解,灌注到这款新出的游戏来的。 确认了这一点,我们才能深入理解帝国时代2的一些前期打法。
一.最初的打法
在帝国时代2刚出来时,大家仍然没有真正认识到这款游戏的魅力所在,只知道在这个新的游戏中,建筑变大了,变精美了,建筑与人的比例真实了...全部
帝国时代2从发行到现在,也已经有6年的历史了。这6年来,广大的帝国玩家为了一争短长,各出绝技,创造了多种多样的战略战术,鄙人为了试图说明这些战术的演变历史,有了这篇班门弄斧的文章。
帝国时代2,刚开始的时候叫帝王时代,那时,正是1999年,也是罗马复兴方兴未艾的时候,从游戏的延续上讲,这群罗马的玩家,在接触帝国时代2的时候,是按照自己多罗马复兴的理解,灌注到这款新出的游戏来的。
确认了这一点,我们才能深入理解帝国时代2的一些前期打法。
一.最初的打法
在帝国时代2刚出来时,大家仍然没有真正认识到这款游戏的魅力所在,只知道在这个新的游戏中,建筑变大了,变精美了,建筑与人的比例真实了,TC可以驻扎人并且可以放箭了,——而这一点,恰好为快速升级到城堡时代提供了依据。
想想,既然TC可以驻扎人了,那么在罗马中可以随意追杀农民的景象再也没有了,那么脆弱的黑暗兵和封建兵根本就没有用。只有骑士,既不怕射,又跑得快,用来杀农民才是最好的(当然,这是对的,只是把目标停留在杀人上远远不够)。
再加上罗马快速升铜(铜器时代)的影响,大家也倾向于快速升到城堡时代。
由于城堡时代建造TC不需要石头,所以大家都是卖了石头来升级的,再加上法兰克有最强大的骑士,所以大家都纷纷选择了法兰克或中国,采用了快速升城(大概在16~17分钟)后的骑士快攻。
在城堡快攻取得优势的一方,其后续手段则是在对方的基地附近起TC和攻城武器厂,控制他的资源,限制他的扩张,在适当的时候,利用TC的火力掩护,出冲车冲垮敌人。
倘若双方实力相当,难以在城堡时代击败敌人,就会进入僵持阶段,此时那就要看谁的发展能力好,扩张速度快,更早的升到帝王时代,利用游侠或投石机来或打破这种相持的局面。
期间还有些另类的打法,那就是条顿的TC快攻。由于在帝国时代2中,条顿的攻击加2,射程加5,而且有驻扎的优势,所以在敌人附近建个TC,可以严重破坏对方的生产,所以也是一种打法,但是这种打法毕竟风险比较大,有点“自宫”的味道,而且也使游戏单调化了,所以采用的人数并不多。
跟这些战术相对应的,大家采取的民族,基本上是中国(升级速度快),法兰克(有游侠)、条顿(TC的火力优势)和大不列颠(TC扩张的优势)。
二.游侠战术的受阻及Flush的出现
城快后的骑士骚扰以及随后的游侠大战,逐渐让大家所熟悉,而这种战术的弱点也被渐渐地发现了,那就是怕大队的长枪兵。
游侠虽然厉害,但那时“多TC,大地盘”的思想已经深入人心。面对游侠,大家都是10来个兵营狂出长枪兵,这样,游侠群纵使能砍暴一些TC和兵营,但是对方在另一处又造出了一大堆长枪兵,这样,造游侠的一方很快就耗光了黄金,纯骑兵(游侠)的打法已经受阻。
这时候,大概在200年5月,Sean和其他世界超高手开始摸索封建时代的打法。就是把战争提前到封建时代来,先发制人,以取得主动权。此时,封建时代出步弓的打法已经初见端倪,但是没有发展成一种战术,更没有普及开来。
7月,Sean翻译了一篇文章《特殊的快攻》并发表在亚联帝国中文网和《电脑报》上,这篇文章提到了炮塔快攻、撒拉逊僧侣快攻和封建箭塔快攻。而箭塔快攻是其中最为实用有效的打法。8月,小宇在WCGC预赛中,运用箭塔快攻这一战术,力克PFC的众多高手,让大家看到了箭塔快攻的威力(他在此之前几乎没玩过帝国二,只是个罗马高手),于是这种打法得到模仿并渐渐流行开来;9月份,箭塔快攻成为了高手间的主流打法。
以我们现在的眼光来看,尽管箭塔快攻的风险性较高,但其操作较为简单,且能有效的克制城堡快攻,所以其流行开来也是必然的。
然而这种打法的弱点也是显而易见的。由于升级的时间早,功利性强,意图太明显,只要对方做好侦察,发现你起塔的农民,用封建兵进行打击,或是做好防范工作,或是拆塔,或是转移,则这种战术就会落空甚至失败,所以到了WCGC的正式比赛上,高手们对此进行了改进,不再是纯箭塔快攻,而是箭塔+弓兵,或纯弓兵进攻,箭塔+弓兵或纯箭塔防守。
就这样,封建兵作为箭塔的伴生物开始登上了历史舞台。他们一开始是作为防守箭塔的目的而登场的,只是为了杀伤敌人来修塔的农民,破坏敌人的战术。而对方,为了能保证农民的修塔,也起用封建兵来保证战术的照常实施。
在这种封建的军事较量中,高手们逐渐认识到了封建兵的威力,不再依靠塔暴了,塔与反塔的作战,就渐渐演变成了兵与兵间的作战。就这样,封快渐渐成型了。
与这段时间的战术相对应,大家采用的是蒙古,中国这类有升级速度优势的民族。
条顿的TC优势已经被削弱,法兰克也因为没有封建的优势(游侠海的弱点已经被认识),采用得较少了。
三.从双靶到双伐木
前面说到由塔与反塔的战争,发展兵与兵的战争。一开始,步弓由于具有较大的杀伤力,受到人们的喜爱。
为了保证出兵的快速,高手们使用了双靶场,但是,由于散兵对步弓较大的克制和更快的生产速度,人们又选择了散兵,毕竟,成群的散兵杀农民也是很快的。为了保证散兵的训练,需要有更多的木材供应(步弓只需要25个木材,而散兵需要35个木材),这样,又出现了双伐木,这一资源采集上的改变,我们可以简单的认为,把采金场换为伐木场就可以了。
双靶场的出现使得封建的争夺更加激烈,而双伐木则保证了资源的供应。同时,由于采金的滞后,带来的改变是封建战争的延长和更为激烈的战斗。
但是,封建战争的延长也让一部分人感到厌烦,觉得这破坏了这款游戏的磅礴大气,削弱了游戏的美感,他们渴望能更快的到达城堡时代和帝王时代,但是又要保证封建时代的安全,于是,Wall(围墙)出现了。
对于围墙,一开始的时候,大家争议很大,因为不Wall的一方,无疑在防守上要吃亏一些,你Wall我也Wall,结果使游戏变成比谁的地形更好。这样一来,游戏顿感单调无味了。所幸,一种新的打法改变了这种局面,下面很快就要提到了。
四.对步兵民族的尝试
这时候,时间已经到了2001年。大家都是散兵大战,大家也已经厌烦,战术的发展也似乎到头了。好在CTC的封不快、VG的9527以及Clan的风样的步兵(他出现得较晚)的步兵民族打法,给帝国界带来了一股新风。
其实大家知道,封建时代,最高攻击力的是剑士,这刚好可以克制散兵。所不同的是,这3个人,一个选择了日本,一个选择了阿兹,另一个选择了哥特。
现在我们猜测9527使用日本的动机,可能就是因为厌烦了那千篇一律的散兵打法,所以,他使用了日本,用最强的步兵去打击散兵。
接着,用弓散跟对方打游击,争取早点到城堡时代,用更强的骑士去夺取胜利。
而封不快,他则更大胆,也更有勇气,他宁可被打下2000+,也要把阿兹特克进行到底。幸运的是,他成功了。2年以后,外国人PPOC将阿兹特克发扬光大,掀起了一股研究阿兹特克的热潮。
而风样的步兵,他选择了哥特,因为在1。0b以后,哥特实际上已经变强很夺了。由于哥特的步兵便宜,别人是双靶场,他则可以双兵营。他同样也成功了。
他们这三个人,在国内是使用步兵民族较为出色的人,现在,9527对日本依然执着;世界第一高手Daut则用阿兹赢得了一场又一场的胜利;而哥特以其疯狂的出兵速度,在多人地图中,依然是让人不能轻视的力量。
四.前置、农田bug以及开局模式的研究
在2001年,韩国举行了第一届WCG比赛。台湾的KmKm采用了前置打法,击败了Zone上的无冕之王Koven,夺得了征服者的冠军。
实际上,KmKm早就在尝试前置的打法,早在2001年,CBG跟TBT(台湾)进行交流赛的时候,在那场4v4中,KmKm就使用了前置性的打法,只是打法还略嫌粗糙,然而他坚持不懈,到了2001年,终于让他修成了正果。
可以说,前置的打法给帝国界带来了一股清新的空气,它拉开了高手与低手之间的差距,破坏了前期的wall,从而发展了一种新的打法。
25人升级4p前置,不影响家里的经济,还可以在前线进行战斗,这让人们对开局模式更为重视,对人手如何分配也进行更为深入的研究。
于是,24p、23p和22p的前置都纷纷发展起来了。
A版的选手也吸取了这一打法,并且,由于农田bug的发现,封建时代的食物更容易获得,在封建大战中,更容易取得早上城堡的机会。于是,农田Bug得到了快速的推广(农田bug是PFC战队发现的,但是在刚开始时,为了防止游戏的失衡,他们一开始时是保密的)。
自前置的打法出现并成功以后,在民族的采用上,为了节省控制力,大家已经不怎么使用中国,绝大部分改用匈奴了。
五.更激烈的封建战斗
在2001年,微软发布了征服者1。
0c,其中最重要的变化之一,就是加强了肉马的威力。而肉马的威力,使得散兵大战不再成为封建时代唯一的风景。自WCG2001以后,Yanzi和Halen对肉马的大量运用,使得大家对肉马的威力有了更深刻的认识。
回顾封建时代配兵的历史,我们发现,散兵一开始是作为步弓的克制兵种登上历史舞台的,接着,是纯散,到了1。0c早期,是少量的枪+散,但是肉马的出现,使得少量的抢+散根本无法抵抗肉马+散。
这样,封建时代的军事建筑不再是双靶了,而是出现了马厩+靶场的新形式,配兵也相应的由枪+散,转为马+散(这里的马指斥候,或称肉马)。
为了跟马+散抗衡,同时保持经济的平衡,大家又发展了马+弓的配兵形式,因为步弓攻击力较高,不论杀肉马还是杀农民都比散兵快,步弓又不消耗食物,这样可以生产更多的肉马。
只要控制得好,根本不怕马+散。而且到了封建后期,为了防止对方偷偷升城堡,保持足够数量的弓,完全可以跟对方的城堡时代相抗衡,甚至可以反压制。而军事建筑,也由双靶后补马厩或单马单靶,发展到2马厩3靶场甚至更多。
封建时代的战争更持久和激烈了。
就这样,封建的作战体系更为庞大了。而封建与城堡的对抗,由于兵种的多样和可运用兵力的增加,也不再是象以前那样,几乎没有翻盘的可能了。
六.1。
0c带来的作战思路的变化
现在我们回过头来看自1。0c发布以来作战思路的变化,可以很明显的感觉到,由于封建时代的延长,生产出更多的农民,提供的资源也就更多,经济上的充裕必然带来军事上的加强,这就导致作战兵种更多样,作战的时间更长,对地形的理解加深和对整体局势把握的要求更高了。
骑射的复兴,使得人们在城堡时代不再单一的使用骑士这一兵种。围好家,骑射暴也是很有力的一种打法。
长枪暴,使人们不能再轻视这一弱兵种的威力。只要给他配上冲车,依然可以攻城拔寨。
冲车升级不需要黄金,这使得冲车成为战场不可缺少的力量。也就是说,你可以开辟更多的战场进行战斗了。
阿兹和玛雅这两个民族,以其独特的打法和兵种,在游戏中,也占了不少的分量。
更重要的是,我们更重视游戏的作战素养了。这包括对敌人的侦察、对地形的理解,对作战节奏和时机的把握,对外势的控制,在广阔的地图上多个战场的攻防的控制等等。
总而言之,帝国时代征服者这款游戏更有魅力,更惊心动魄和引人入胜了。
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