2005-04-13
请问:天骄2的游戏背景是什么样的
一个从UO时代走过来的网络人,最早玩的是MUD的西游,图形MUD的笑傲江湖(可能算是最早的国产图形网络戏了)面对现在各种各样,种类繁多的网络游戏,有着些须的迷惑,不解,更多的奇怪和伤心。现在的网游市场成功运营的网游国产的只占市场上的1/4,看到这个对于一个在网络泡出感情的人来说,最大的愿望无非是希望中国的游戏产业要在网络游戏上开发出自己一个经典的作品,一个能把中国所有网游玩家聚集在一起的网游。 《华夏》第一次看到这个名字的时候很激动,当在内测的时候了解到其内涵的时候更是为之高兴,真心的希望这游戏能走好,走长,永远的走下去,但是在华夏中的这些日子里,发现了许多另人遗憾的部分,仔细想想任何事...全部
一个从UO时代走过来的网络人,最早玩的是MUD的西游,图形MUD的笑傲江湖(可能算是最早的国产图形网络戏了)面对现在各种各样,种类繁多的网络游戏,有着些须的迷惑,不解,更多的奇怪和伤心。现在的网游市场成功运营的网游国产的只占市场上的1/4,看到这个对于一个在网络泡出感情的人来说,最大的愿望无非是希望中国的游戏产业要在网络游戏上开发出自己一个经典的作品,一个能把中国所有网游玩家聚集在一起的网游。
《华夏》第一次看到这个名字的时候很激动,当在内测的时候了解到其内涵的时候更是为之高兴,真心的希望这游戏能走好,走长,永远的走下去,但是在华夏中的这些日子里,发现了许多另人遗憾的部分,仔细想想任何事情都不是完美的,有人喜欢就会有人不喜欢。
但是怎么才能作到让大多数人的喜欢,怎么才能让更多的人来接受华夏呢,仔细了想了很就,综合了很多人的建议然后才写了下面的东西,小弟不才,可能还有很多没有想到的,但是在这里先谢谢大家能坚持看这些,看到了告诉我你们的想法。
我也可以去收集更多的创意!真心的祝福《华夏》打出自己的名字,不单单在中国,在亚洲,世界上都让别人知道,《华夏》。现在不是满足的时候,也不是高兴庆幸的时候,80000人的在线也只能说明了,暂时华夏是成功的,在网络游戏竞争如此激烈的今天,华夏要争取的应该是800000人甚至 人的在线人数,这可能不现实,但是《华夏》要向这个方向去努力,很多玩家都在默
默的支持着民族网游工程……默默的支持着华夏。
一个优秀的网络游戏的吸引人,在有美丽的画面的前提下,主要是*游戏中的各个系统来丰富吸引玩家,从界上的第一个ARPG开始,就已经决定了现在网络游戏ARPG的基本套路:打怪物-升级-打装备-打BOSS-单人PK-大型国战。
简单的套路会让玩家感觉到厌倦。但是又要怎么去吸引大家能有兴趣的玩下去(来增加在服务器上停留的时间为代理盈利呢)?所以现在的网络ARPG增加了更多的系统来丰富这个套路,就有了各种各样的系统来丰富游戏的趣味性,让大家觉得在追求一个目标的同时给自己带来的利益是多样的,走的路线也是多样的(简单的例子有的游戏的升级不单单是打怪物,增加了生活技能,采矿,砍树,等等都可以都可以给人物升级:这个就是追求一个目标的同时给自己带来的利益是多样的,走的路线也是多样的道理)所以在网络游戏竞争激烈的今天,已经不在是一个*一种两种的新意,一个两个特色就可以带成功的,今天的中国也不是以前的那样只要有一个上手比较简单的游戏就可以发展起来的年代了。
2004年全年中国共有270左右个网络游戏的面市,也就是一个玩家有270多个选择,这个竞争也是任何产业也没有的,如何在竞争激烈的今天能让自己的网络游戏能吸引中国的网游玩家呢?今天不但要有很多自己丰富的特色,要学习众多成功者的经验,留其精华,去其糟粕。
加上大力的宣传。才可能占有网游市场的一席之地。因为现在不在是网游发展的年代了,而是竞争的年代!举个简单的例子来说:如果一个游戏能有"暗黑"的装备系统"天骄"的打造系统"无尽任务"的任务系统"魔力宝贝"的宠物系统"英雄年代"的国战系统加上"天堂"的画面,加上自己开发的更多的特色,请问能给我一个它不成功的理由吗?
丰富的网络游戏应该有的系统很多,但是这里我提出的建议的系统只是下面几种,也是我认为最不好完美的最不好掌握的系统:
装备系统合成系统任务系统国站系统乘骑系统生活系统
下面的就对这几个系统阐述下我个人的想法,以下写的不是我一个人的狂想,是有着多个老玩家的经验,有着某些网络游戏策划人想到的但是做不到的理想,有着现在翘首期盼中国能出什么样游戏的愿望。
我也知道有些客观上来说程序上实现有些难度,但是这样不是完全不可能,开发的难度是有,但是开发出来对成功带来的利益却是远远大于付出的努力的。好的一个游戏不是一天二天做出来的,需要反反覆覆的推敲,研究出来的。
我希望每个看到下面文字的朋友,都抱着一个探讨的心,一个打算为国产游戏做出自己一个微不足道的贡献的心情来客观的评论下面的文字。如果有讨论的地方我的信箱wlilyufe@
一、装备系统
丰富的装备是RPG吸引人投入其中的一个根本!丰富多样的装备,眼花缭乱的属性更是网络游戏互动的攀比的重要组成因素,怎么样的装备系统才算吸引人?怎么样的装备属性系统才能更让人乐在其中?"装备的不唯一性"可能就是这里的答案,装备的不唯一性:就是无论有多少个玩家,无论有多少个装备的数据其中的属性就不要有相同的,也就是说,在上亿个装备数据中,不要找到2个完全一样的装备,这点"暗黑"做到了,这也是暗黑能让全球无数玩家日日夜夜为装备系统奋斗的原因。
这里我认为一个好的网络游戏的装备系统应该作到任何装备都有让大家为它研究-考虑-斟酌-不舍得,这几个步骤,好东西就要拿来学,那来引用,在暗黑的最自豪的装备系统上,我的建议是装备系统从根本分起要至少分成不同的几个种类:白色装备、蓝色装备、黄金装备、暗金装备、绿色套装、红色装备!其中除了白色装备,都要有鉴定(辨示)系统
①白色装备:这个是商店卖的,但是不要卖到高级,如果装备随人物的等级提升假如有15阶的装备,那么商店卖到10阶,就可以,这样是为了让白色装备不会完全的充当换区游戏货币的唯一用途。
也得以有一定的玩家会穿带高级的白色装备,能丰富装备的多样性。
②蓝色装备:也是在白色装备的基础上带有附加属性的装备,这种装备取得方式可以从打怪物,BOSS,或者任务,活动奖励中获得,这个装备优于白色装备的就是它的附加属性,但是蓝色装备附加的属性不要超过2-3条,但是为了不让蓝色装备也是成卖NPC的垃圾,可以给蓝色装备附加的高属性的一定几率(例:假如一个武器是蓝色的他的附加攻击可以高过黄金武器。
如:攻击+100,而黄金装备一个属性最高是+20)这样有可能让蓝色装备有高于黄金装备甚至是暗金装备的几率(这个设定也能有一定的几率让新手也弄高不差于老手的装备,也是吸引新人的一大卖点)可以打普通怪物,BOSS,做任务,打造获得!
③黄金装备:黄金装备常规上优于蓝色装备的特点是,有3-10个左右附加属性(例:一个黄金武器的附加属性可以有攻击。
攻击速度。命中。属性攻击。增加力量。增加体质攻击特殊效果。低概率出现高级属性打击眩晕等)但是不要赋予黄金装备某一附加属性的超高,这样不会出现每一个人的装备都是黄金的,更加丰富了装备的多样性!可以打普通怪物,BOSS,做任务,打造获得!
④暗金装备:这个等级的装备就要用稀有来形容,按一个ID玩游戏大概50-100小时的时候应该可以有这么一个装备,这个装备优于黄金装备的特点是,有暗金装备的唯一拥有的属性(例:暗金武器会有大概率率出现打击眩晕,持续掉血,一定时间不能释放魔法,对一定系别的魔法一定时间内免疫等等)暗金装备的稀有更是一个玩家成就的象征。
可以打BOSS,做任务获得!
⑤绿色套装:顾名思义穿全了一套就可以拥有可以跟暗金装备甚至优于暗金装备的属性或者套装特殊属性(例:全套增加某个职业的一个特殊技能,增加获得经验,增加所有技能点,或者属性点,增加传送等),但是获得难度要难于暗金装备,服务器中可以有多套。
可以打BOSS,做任务获得!
⑥红色装备:这个是暗黑装备中没有的,也是作为单机游戏跟网络游戏的区别,就是特有装备-上古神兵,也就是一个装备一个服务器只会有一个,可以作为身份的象征,也是一个傲视群雄的标志属性要有特有的属性而且固定的(例:完全打击眩晕,增加任何职业没有的技能等等)是大家可以相互通过活动。
任务来抢夺的,这个装备不会固定在一个人手中,任何有能力的人都可以通过某些特定的方式来夺的这些装备。这样的设定是让大家有个最终的追求而且这个追求却不是达到了就可以放心的去享用的,可以赋予这个装备特殊的外表,也就是从外面就能看出某个玩家拥有超级装备!可以打,做任务和活动上获得!关于装备系统的好坏还要从装备的属性上来健全的:装备的属性分类会有更多,我的分类分为7种:攻击属性。
伤害
属性,防御属性。幸运属性。几率属性。保护属性。
特殊属性
①攻击属性:多是武器上增加:增加攻击,增加最大攻击,增加最小攻击,增加攻击百分比,增加属性伤害,增加命中,增加属性点等
②伤害属性:多是武器首饰上增加的:中毒,伤口恶化,毁灭打击,眩晕,持续掉血等
③防御属性:多是装备上增加的:增加防御力,增加闪避,增加格挡,增加属性防御,增加吸收伤害,增加反弹伤害,增加伤害转化,每秒回血,每秒回精,每秒回活+血+魔等等
④幸运属性:任何装备都可以拥有的属性:增加装备合成,精练,属性提高,镶嵌,追加等的成功几率
⑤几率属性:特殊攻击的成功几率或者攻击成功对方受到伤害的几率:百分比中毒,百分比撕裂伤口,百分比伤口恶化,百分比眩晕,百分比掉血不能恢复等等
⑥保护属性:任何装备都可以拥有的属性:对某一魔法系别完全免疫,一定时间对任何物理攻击免疫,增加一中保护性技能,增加血的上限等
⑦特殊属性:暗金装备,或者套装,红色装备,比如每秒大幅度回血,大几率打击眩晕,永久不被某一魔法伤害,永久不怕某一属性攻击,增加每个职业没有的技能,增加所有的属性点等等
。收起