DDR是什么?是内存的分类吗?
DDR=Double Data Rate双倍速内存
严格的说DDR应该叫DDR SDRAM,人们习惯称为DDR,部分初学者也常看到DDR SDRAM,就认为是SDRAM。 DDR SDRAM是Double Data Rate SDRAM的缩写,是双倍速率同步动态随机存储器的意思。DDR内存是在SDRAM内存基础上发展而来的,仍然沿用SDRAM生产体系,因此对于内存厂商而言,只需对制造普通SDRAM的设备稍加改进,即可实现DDR内存的生产,可有效的降低成本。
SDRAM在一个时钟周期内只传输一次数据,它是在时钟的上升期进行数据传输;而DDR内存则是一个时钟周期内传输...全部
DDR=Double Data Rate双倍速内存
严格的说DDR应该叫DDR SDRAM,人们习惯称为DDR,部分初学者也常看到DDR SDRAM,就认为是SDRAM。
DDR SDRAM是Double Data Rate SDRAM的缩写,是双倍速率同步动态随机存储器的意思。DDR内存是在SDRAM内存基础上发展而来的,仍然沿用SDRAM生产体系,因此对于内存厂商而言,只需对制造普通SDRAM的设备稍加改进,即可实现DDR内存的生产,可有效的降低成本。
SDRAM在一个时钟周期内只传输一次数据,它是在时钟的上升期进行数据传输;而DDR内存则是一个时钟周期内传输两次次数据,它能够在时钟的上升期和下降期各传输一次数据,因此称为双倍速率同步动态随机存储器。
DDR内存可以在与SDRAM相同的总线频率下达到更高的数据传输率。
与SDRAM相比:DDR运用了更先进的同步电路,使指定地址、数据的输送和输出主要步骤既独立执行,又保持与CPU完全同步;DDR使用了DLL(Delay Locked Loop,延时锁定回路提供一个数据滤波信号)技术,当数据有效时,存储控制器可使用这个数据滤波信号来精确定位数据,每16次输出一次,并重新同步来自不同存储器模块的数据。
DDR本质上不需要提高时钟频率就能加倍提高SDRAM的速度,它允许在时钟脉冲的上升沿和下降沿读出数据,因而其速度是标准SDRA的两倍。
从外形体积上DDR与SDRAM相比差别并不大,他们具有同样的尺寸和同样的针脚距离。
但DDR为184针脚,比SDRAM多出了16个针脚,主要包含了新的控制、时钟、电源和接地等信号。DDR内存采用的是支持2。5V电压的SSTL2标准,而不是SDRAM使用的3。3V电压的LVTTL标准。
DDR内存的频率可以用工作频率和等效频率两种方式表示,工作频率是内存颗粒实际的工作频率,但是由于DDR内存可以在脉冲的上升和下降沿都传输数据,因此传输数据的等效频率是工作频率的两倍。
释意二:跳舞机
DDR是单词Dance Dance Revolution的缩写,中文意为热舞革命。
日本柯纳米公司首创的跳舞机,国内很多大型的电玩店中都能看到它 的影子。游戏要求配合电子舞曲跳出完美的舞步,所用音乐大都是耳熟能详的热门歌曲。
DDR满足了年轻人强烈的表现欲,而跳舞本来一直是年轻人热衷的休闲活动,将这两大因素结合在一起的结果……就是一发不可收拾。
DDR大有将游戏机中心变为迪斯科之势,一改往日以手为主的传统玩法,整个过程都是用脚来完成,力求在游戏机这个狭小的空间里,体会到和在迪斯科里跳舞一样的感觉。
●跳舞机于1998年暑假在日本推出,当时台湾游戏资讯界名人胡龙云刚好受该游戏的制作公司KONAMI(柯纳米)邀请赴日。
胡觉得这个游戏深具潜力,同时认识到如果该游戏真的引发风潮,势必带动社会重新思考大型电子游戏机的真正意义。基于此,胡一回到台湾即积极与相关业者联络引进这种大型电子游戏机———跳舞机。经过一年多的努力,跳舞机在台湾大行其道。
●看到台湾在跳舞机大行其道之下所引发的良性的效应,为了持续加温这股游戏风潮以及改变部分有关单位对大型电玩的先入为主的不良印象,日本KONAMI公司随后举行了一次盛大的DDR劲爆热舞花式大赛。
●1999年4月,DDR从大型机台移植为家用PS(PlayStation,索尼公司出品的游戏机)版本并开始发行后,不只是一般青少年深深着迷,许多成人甚至演艺界名人也陆续成为DDR的超级玩家,比如张学友、陈小春、吴君如等。
●在日本,基于音乐游戏的风行,游戏研发厂商也立刻跟风推出数款类似的游戏机台,一度引发日本游戏业界的互控抄袭案件。
●跳舞机的好处之一是女孩子也纷纷加入进来,不少舞林高手是女孩子—— ——跳舞机,不就是动脑子的DISCO吗?但是,那些比较害羞的玩家,平时对着异性说句话就会脸红,怎么好意思在大庭广众下扭来扭去?好在索尼公司将其移植到PS上,同时推出了配套的舞毯,把游戏场所转移到家中,想怎么玩就怎么玩。
并且跳舞毯多了一项"自设步法”的功能,买回去连上电视屏幕,即能在家里大显身手。不过,听说现在许多家庭妇女也想拥有一张如此新忸的玩意,并非赶潮流,而是作减肥之用。跳舞毯面市之后,价位呈直线下降趋势。
当年我对跳舞机可以说是玩到疯狂的地步 经常逃课去玩
跳舞机的玩法十分简单。游戏开始时,听着音乐,看屏幕画面的右下方,会不断出现上、下、左、右的箭头,只要箭头移到顶部指定位置,玩家用脚踩对应踏板即可。
例如箭头向左,则踩左方踏板,如此类推地跟着跳,如果踩到踏板和箭头提示的不一样,你的能量计(屏幕左上方的红格部分)就会减少,当能量完全消失就代表你已经"完蛋了”,并且会听到一些十分难听的音效。如果你正确地输入了指令,便能够得到Perfect”或"Great”的等级,如果这两个等级连续出现,画面上将出现"Combo”的字样,你的分数也会倍增;不过,当"Good”、"Boo”或"Miss”出现的话,你的Combo分值就得重新计算。
这游戏的感觉就像真的跳舞那样,当你随着节拍跳动的时候,就知道为什么那么多人如此迷恋这个游戏了!
跳舞机有单人玩的,也有双人玩的,难度可分八级,以适合不同程度的玩家。最简单的如随音乐"Have You Ever Been Mellow ”,只需"前、后、前、后、前、左”六个动作便完成。
当然,如果你连八级都不在话下了,那么你不妨试一下舞林高手自创的一些花式,比如说玩倒立,整个人头下脚上,只用手按踏板;或者玩跪地,像跳霹雳舞一样,改用膝头撞地;再不就玩转身,一个人玩"双打”,通常玩的四个踏板变成了八个,让你手脚并用,忙得团团转。
DDR基本步
关东步(此步法起源于日本关东):方法是重心脚或比较不灵活的那只脚总是停留在某个箭头上,只使用比较灵活的那只脚踩踏板。
优点:命中率奇高,容易得到Combo,而且体力消耗也比较少。
缺点:"惯用脚”的疲劳度上升较快,舞姿相对起来也不太优美。
关西步(同理,此步法起源于日本关西):方法是在单向输出的时候总有一只脚停留在中心位置,利用小跳跃来增强跳舞时的节奏感。
优点:在音乐节拍慢的时候也能保持较强的节奏感和较高的命中率,舞姿看起来也相当有青春的气息。
缺点:连续的小跳跃要消耗很多的体力,而在箭头连续出现的时候容易出现失误。
自由步:舞步没有一定的规律,完全按照自己的意愿来进行。
优点:接近真正意义上的"跳舞”,舞姿亦比较华丽;加上是非限制性的步法,重心脚经常变换,所以跳起来的时候是不会太累的。
缺点:除了命中率不高外,下脚的位置选择不好的话动作可能会比较散乱,其后果轻则引来在场观众的倒彩,严重者请小心迎面飞来的投掷物。
十字游走:基本上是"关东”的改进型,方法是踩完箭头的脚停在刚才的箭头上,用另外一只脚踩下一个箭头,如此循环下去(关键是换脚的时候位置要选择好)。
优点:很酷的步法,在一些大型游戏中心里的玩家大都使用这种步法;因为这个方法跳起来很有真正"表演”的感觉,而且由于跳跃的动作极少,给人以潇洒感觉,同时又能够节省体力(如果熟练了之后,命中率也不差)。
缺点:还是那句:"换脚的时候位置要选择好”,不然的话动作会比较难看。
释意三:拨号路由选择
dial-on-demand routing(DDR)
dial-on demand routing (ddr)是用公共电话网提供了网络连接。
通常的,广域网大多数使用专线连接的,路由器连接到类似MODEM OR ISDNTAS 的数据终端DCE设备上,他们支持同步V。25BITS协议,你可以用SCRIPTS AND DIALER命令设定拨号串。
DDR比较适用于用户对数率要求不高,偶尔有数据传输或只是在特定时候传输数据,比如银行每晚传送报表等等情况下。
当一个感兴趣的包到达路由器时,产生一个DDR请求,路由器发送呼叫建立信息给指定的串口的DCE设备,这个呼叫就把本地的和远程的设备连接起来,一旦没有数据传输,空闲时间开始记时,超过设置的记时时间,连接终止。
DDR现在都用静态路由来传输数据,避免路由交换引起的DDR拨号。
和XNS可以通过DDR路由寻址,同步串口,异步串口和ISDN端口可以配置成到一个或多个目的地的DDR连接。
下面是一个典型的DDR连接:
在配置DDR过程中,我们可以把一个或几个物理端口配置成一个逻辑拨号接口,他可以是同步V。
25方式,同步DYR启动拨号或异步CHATSCRIPT方式
在端口配置模式下:
在一个端口激活DIAL-ON-DEMAND ROUTING
命令:dialer in-band
指定一个端口为拨号访问组:dialer-group group-number
指定一个单一电话号码:dialer string dialer-string
断线前空前等待时间:dialer idle-time seconds
定义一个或多个目的电话号码表:
dialer map protocol net-hop-addre
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