我问一些关于传奇游戏的计算公式,
我也学过程序设计的,就单从编写程序的方面来考虑的话,我觉得程序编写员在考虑攻击和防御的关系的时候,首先考虑的是,它们是1:1的关系。也就是一点防御抵消一点攻击。因为整型变量能减少计算机计算次数,而且程序也可以小一点,方便网络传输。
在不考虑战士用什么攻击招的情况下,也就是战士没有学攻杀、刺杀等剑法的情况下,那么攻击50--50的人砍防御50--50的人,是不会出血的。但是大家的攻击下限都不可能那么高,那么在设计程序时,程序员肯定会引用一个产生随机数的函数,也就是说如果有个人的攻击是10--50的话,那么在攻击时,他发挥的攻击伤害就在10点--50点之间,而防御力的发挥也是这样。
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我也学过程序设计的,就单从编写程序的方面来考虑的话,我觉得程序编写员在考虑攻击和防御的关系的时候,首先考虑的是,它们是1:1的关系。也就是一点防御抵消一点攻击。因为整型变量能减少计算机计算次数,而且程序也可以小一点,方便网络传输。
在不考虑战士用什么攻击招的情况下,也就是战士没有学攻杀、刺杀等剑法的情况下,那么攻击50--50的人砍防御50--50的人,是不会出血的。但是大家的攻击下限都不可能那么高,那么在设计程序时,程序员肯定会引用一个产生随机数的函数,也就是说如果有个人的攻击是10--50的话,那么在攻击时,他发挥的攻击伤害就在10点--50点之间,而防御力的发挥也是这样。
当加入攻击招的情况下例如加入攻杀剑法,由于攻杀剑法的发挥是有几率的,所以即使有了攻杀剑法也不能刀刀都使攻击加倍。假设现在攻杀剑法能使伤害加倍,那么也就是说,如果拥有10--50点攻击力的人砍了一刀,程序返回的数是40而且这一刀也正好使用了攻杀,那么他那刀的伤害力就是80。
与攻击相同,一点防御力能抵消一点攻击,而且程序返回的防御力数值也是变动的,所以才会有现在的攻防关系。
而且如果我是程序设计员的话,我还会设置,防御力不是时刻在起作用的,而是一个被促发的类,也就是说,在满足一定条件的情况才会起作用的,设置产生随机数的函数返回值为保护类型的变量,这样就不会被不是特定指定的类来访问。
但是在实际编程时,应该把攻击、防御、魔法力和魔法防御力由一个类派生出来,这样也有利于程序的结构化。至于那些攻击招数应该也是类所调用的产生随机数的类,这些类是通过别的类调用才执行其功能。
要设计一个那么大的游戏,需要考虑的东西太多,我越写就越觉得说不清楚了,有源代码的兄弟发出来,大家看看,研究研究,或许能讨论出点什么也说不定啊,总比大家在这里没实物作为根据的瞎想强。
呵呵!。收起