弓手怎么加点的
圣弓战斗技能:
——特别说明1:圣弓战斗系技能,可以参考铁血v深海鱼皮的大作《圣射手战斗技能使用详尽报告书(ver0。8。0。7版本)》
链接为:
应该说,这是国内8系技能里最具备研究精神的作品之一了。
除了在伤害等部分细节上有比较大的分歧,总体上我是赞成他的多数看法的。
——特别说明2:没有特别说明的是射程14的技能。
1、六连射:单体,无效果,低伤害,射程13。
2、冲击波:单体,附加缓速(束缚)。
3、冰冻箭:单体,cd15,低伤害长cd(这cd之长令人佩服),附加钝化和束缚(比率也很低,10级才24%)。作为一个5级技能,实在看不出含义所在。
另外,名字也没翻译好,既然是枪...全部
圣弓战斗技能:
——特别说明1:圣弓战斗系技能,可以参考铁血v深海鱼皮的大作《圣射手战斗技能使用详尽报告书(ver0。8。0。7版本)》
链接为:
应该说,这是国内8系技能里最具备研究精神的作品之一了。
除了在伤害等部分细节上有比较大的分歧,总体上我是赞成他的多数看法的。
——特别说明2:没有特别说明的是射程14的技能。
1、六连射:单体,无效果,低伤害,射程13。
2、冲击波:单体,附加缓速(束缚)。
3、冰冻箭:单体,cd15,低伤害长cd(这cd之长令人佩服),附加钝化和束缚(比率也很低,10级才24%)。作为一个5级技能,实在看不出含义所在。
另外,名字也没翻译好,既然是枪弩兼备的技能,怎么能叫“箭”呢?
这3个技能都是设计失败的典范,归属失败类技能。
4、追月腿:单体,cd5秒,攻击距离2,击退。
最多只加1点。因为有测试表明,击退几率与技能等级无关。作为pk或救法师还不错,目前甚至比回旋踢还实用多了。
在目前击倒几率改了(指回旋踢)之后,追月腿反而有点意义了,疾风奇袭当然也不错(请注意,这个是弩技能),不过这些都只适合单个怪比如boss追杀法师。
——特别说明1:作为一个弓手,请永远记住你在团队副本里面的第一任务是“保护法师”,特别是生命法师,一定记住这一句,否则你会在50级之后被钉在耻辱柱上的。
5、疾风奇袭:弩技能,单体,cd9秒,攻击距离2。
附加击飞效果,1级259攻击,10级374。
——特别说明1:击飞过程中有一段距离(主要在上升到高处至快落地之前)近战是无法攻击目标的。因此团队活动是乱用会被诅咒的。
要加这技能首先要考虑实用性,虽然伤害比较高,但因为攻击距离问题,弓手必须移动上去攻击。
弩系应该加满的,部分地补偿一下没有破坏炮的遗憾。
以上2个是短距离单体攻击附带控制的技能。
6、狙击:单体,cd6秒。1级105攻击,击倒状态额外附加10伤害;10级196攻击,击倒状态额外附加55攻击。
鸡肋技能,特别是击倒改几率之后。
10级200左右的攻击和击倒附加55攻击,在早期还不错,中后期对象的防御上去了之后打起来不算疼(估计这也是深海鱼皮在改版之后测试说伤害变了的缘故吧)。
枪系是不太建议出这个的,直接等破坏炮吧。
弩系嘛,是没什么办法,没了破坏炮的确有些亏的,疾风奇袭的pk意义大于副本意义,如果出了狙击副本玩起来会舒服多。当然,你一定要玩武器切换我也没意见,只是后期双武器你自己考虑钱包吧,还有被动的部分……
我个人看法,这个技能应该设定为射程最长的技能,比如天生16,才有特色,而不是出击倒加伤。
7、破坏炮:枪技能,单体,cd6秒,射程13。1级301,10级403。发射后自身后退3步。
枪系必点技能,伤害还一回事,关键是自身后退3步这点好,等于自动帮你h&r(打带跑)。
以上2个是单体纯攻击技能。
8、法力燃烧:单体,主力pk技能,cd15秒。1级230,10级300攻击,扣敌人50%sp/mp(打格斗龙这招狠呀),附加缓速20%10秒。
优点太多了:攻击力第三高,省mp,附带的扣蓝和缓速效果好,操作方便……
绝对加满(165熟练度),当然,没人叫你一定一口气直接冲到这个满。
9、回旋踢:攻击距离3米,半径3米范围360度击倒,范围内上限4个。1级击倒几率11%,每级2%,10级29%。1级攻击67,10级110。
——特别说明1:这类描述里面只有1个攻击值(dot伤害不算),但实际显示把伤害总值平均分多次显示的,其实际伤害总值是把伤害乘次数的。
这类技能都这样,非常无聊的设计,分身斩最无聊,分5次显示。
而如果是有2个攻击值(比如双流斩、烈焰双斩、十字斩之类),则实际上把2个攻击加一起进行计算,然后再平均分配了显示,不过这种呢,往往有显示bug,其中最著名的是十字斩,别担心,不影响实际伤害的。
正如鱼皮的一句评价“改击倒率后,此技能从此沦为只能贡献出4个怪物伤害的小范围群攻技能”。
作为战斗少见的范围击倒,有点数多的可以考虑10级。
10、飞天血雨:弩技能,攻击距离2,半径3米内360度范围,范围内上限6个,cd15秒。
10级100攻击,击倒状态额外附加43%攻击。
弩系可以考虑加满。后期武器上去了伤害还不错。
11、旋风扫射:半径3米360度范围(别去管所谓的射程14)内上限8个,cd14秒。1级80攻击,10级98攻击。
伤害总量分4次显示。
2个优点,第一枪系可以点;第二攻击目标多。
有某人一个评价很适合:其实就是一个飞天血雨的共享版。
可以考虑加10级。
这3个技能有个共同点,就是范围伤害,而且伤害能力非常接近(当然,因为武器缘故,飞天血雨伤害早期会略低些,但在后期因为附加百分比攻击的因素反而会略好些)。
12、燃烧弹:枪技能,射程13,半径3米160度范围,范围内上限5个,cd12秒。10级对主目标208攻击,范围内附加灼烧(燃烧)状态,5次70火属性dot伤害。
枪系必满。
13、强力射击:半径3米160度范围,范围内上限5个,cd10秒。
主目标100%击退,其余目标概率击倒。10级212攻击,43%几率击倒,击倒时间为1级3秒,5级4秒,9级5秒。
加满吧。pk副本两便。
对付近身系的利器之一。
14、穿透箭:范围攻击,cd10秒,射程13。
10级105攻击,概率攻击周围目标,1-5级是4个,6-10级是5个。
15、震天动地:范围区域比较古怪,范围内上限6个,射程13,cd18秒。1级216,7级256,10级277攻击,附加击倒2秒。
——特别说明1:关于此技能的范围与使用方式,我感觉既和官方描述的160度不太一样,但也不是简单的游戏内的360度圈,好像是需要和法师群攻一样点了圈,然后再确定160度的……
反正不是一个能单p用的技能就是了。
考虑到这技能1级已经135熟练度之后,不太建议加满,最多只加到10级法力燃烧的165,出7级可以了(256攻击),然后考虑双修或加敏还实惠些。
16、金钟罩:1级提高500防御,降低格挡,能反击眩晕效果。
怎么都需要1点的。再多就暂时没必要了。
17、总结:
a、建议战斗系用枪,出法力燃烧、破坏炮、燃烧弹、强力射击各10,震天动地7-10,追月腿、金钟罩各1。这里才消耗了49点。
战斗弓本来就分单刷型、团队型和pk型。
单刷型倾向于出低级技能、控制技能,这样可以减少mp消耗,也减少加在熟练度上的技能点,尽早出敏体。
团队型倾向于高级技能、范围技能,因为有辅助在,只需要快速输出。
pk型主要是出高伤害单体技能和控制技能。
因为,加点在基础技能之后,会有所不同。
枪出不了疾风奇袭,所以可以考虑出回旋踢10级作为补偿(反正必加技能实在少),救人兼pk用,也还能打打人的——当然,可以用切换武器的办法来出疾风奇袭,参照格斗穿心刺接分身斩的办法。
旋风扫射也是不错的,同样可以考虑,毕竟枪本身攻击高,技能本身攻击的作用会略低些。
特别是喜好aoe的,这2个技能还是不错的。
而且战斗系点数非常多余的,就算加上这2个,也不过消耗了69点。
对于喜好单刷的来说,狙击是个好技能,省mp,出得早。
b、弩系的话,换下破坏炮和燃烧弹(真可惜),那么补上疾风奇袭和飞天血雨。
狙击,唉,自己看吧,实在鸡肋的一个技能,早中期不错的技能,后期就不怎么打得动怪了,发这技能的时间用去普攻,在高攻速下伤害不见得比狙击低。
不过没了破坏炮,的确也需要一个来补偿补偿……
c、至于被动,很简单的,出各自武器的专精10,然后射程、回避各10,精准最少1,早期点不足的时候射程和回避可以加少些,特别是射程,这技能主要是一个pk技能,单刷意义也比较大,对团队来说只剩一个引怪了。
——特别说明1:关于回避的问题,我强调一次,这个是加玩家本身的格挡值的百分比,弓系怎么样都是高敏的,所以加这个非常划算,虽然无法挡技能,但最少物理普攻对你简直无效了。再说,你剩那么多技能点去干什么呀。
d、研究完战斗系所有的技能之后,我建议,如果不玩pk,而且基本没有龙舞配合的,出敏弓(无技能)最好,伤害平稳,格挡超高,装备攻防强又便宜,攻速和放了快镜一样,后期作为一个副本纯输出能力很夸张,缺点是非常闷,而且pk无能——特别是团p和公会战,至于守地形的攻城,未知具体地形,无法判断,单P还不错。
这是4职业所有属性系别里面唯一有定位价值的,至于敏体还是敏力看自己喜好了……
e、建议可以考虑双修召唤系,我个人感觉双修才是弓系的本来设计(呃……在朋友的强烈抗议下,我附加个定语吧,弓系高手+有钱人),要不的确很多技能加起来颇浪费的感觉。
而法、弓这类远程职业在双修上先天具备一定的优势(虽然一定也很辛苦,条件苛刻),但再怎么都远比近身职业好,近身职业始终对防御类属性要求高很多很多,中期几近根本无法渡过。
再加上现在出了只要求等级和主属性的卓越装了,所以,所有远程职业都应该可以考虑双修的可能……
当然,只是可能。
记住,成为高手之后再说双修……
f、弓的武器专精实际只增加物理攻击力,魔法攻击力并没有任何实际收益。
g、射程特训大概每级增加0。5步,射程特训对技能有效果。
h、闪避特训与龙骑的格挡特训的说明应该是弄混了的,不过也没有所谓的,因为目前游戏内实际上没有任何闪避能力的数据,闪避就是格挡,格挡就是闪避。
召唤技能——铁血版sun综述之技能篇(八)
特别强调:以下分析和判断是根据50-80级的号测试数据和感受,以公会团队合作为标准而写,不一定适用于具体人。
写明“据有人测试”的都是没有时间去验证而直接引用的测试结果,其它除了官方数据之外,基本都是自己的测试和分析,如有错误导致惨痛结局,概不负责。
部分技能不按照一般的技能熟练度顺序进行说明,而是进行归类说明,请自行打开有基础技能资料的网站,比如加点模拟器,进行参照。
十五、圣弓召唤系技能:
作者:铁血☆龙傲天
1、战神之力:范围祝福,1级加11%,10级20%物理攻击。
后期很不错的技能,完全有可能做到取代战神祝福(这2技能本来就择优而存的),而且战神祝福多数自然法师是不会出,或者不会出高的。
加满它吧,阿门。
2、水火之印:范围祝福,1级水、火抗各15,10级60。
目前不知道这些属性攻击和防御如何计算的,甚至也不知道开放了没。
喜欢就加1点吧。
3、天地之印:范围祝福,加风、地抗,其余同上。
4、召唤精灵、牛魔王、破坏者:不太明白为何要设置为10点,就为了加那么一点点hp?
各1吧。
其实如果不是加防御壁垒满需要135熟练度,这破坏者不加也罢。
5、坚韧:精灵技能,单体祝福,1级45,每级加5,10级90。
习惯上都是点1级的,除非是公会的主力召唤,那么拿去加体守护还是很不错的。
6、治疗:精灵技能,单体治疗(祝福),cd7秒,持续5秒,1级每秒80,每级加10,10级170。
还马虎,不过需要235才能加满10级,比较不合理。
7、范围急救:精灵技能,范围治疗,cd20秒,1级瞬加150,每级加40,10级510。
需要245才能加满10级,恐怖,自己定位吧。
8、复活:精灵技能,单体复活,cd60秒,射程13。1级只回复10%,每级加5%,10级55%。
除非是准备长期打pk或pvp房,否则1级也就足够了。
1级需要70熟练度。
以上4个里面,2个治疗主要看你准备投资多少点而定,但复活1是最少的了。
9、防御壁垒:牛魔王技能,范围护盾,1级吸收50,每级加150,10级吸收1400!cd60,每次被伤害扣2点mp/sp。
需要135熟练度加满——因此135是召唤的加点下限,除非你只是想出复活1的兼职召唤。
这盾并非永远受欢迎的,所以要加的时候必须弄明白各职业在该副本里面的定位。如果不是危险时刻,一般战士都不喜欢这个盾的,加了盾之后被打既扣sp还加不了sp,怪对他们的威胁又不大,而法师最喜欢。
但这个盾往往在关键时刻又是最重要的,1次关键战斗里面至少可以加出3次以上,召唤要懂得判断具体环境。
10、蛮牛冲撞:牛魔王技能,120度范围击倒,10级对主目标攻击90,范围内52攻击,1级26%几率击倒,每级加2%。
操作这智商低的家伙还是有点麻烦,最多加1点可以了,因为攻击实在太低了,而且似乎这些家伙的武器攻击等同武器。
11、巨石投掷:破坏者技能,射程14,3米半径160度范围内附加眩晕,cd8秒,1级225攻击,10级299攻击,1级33%几率眩晕。
攻城的时候可能有点用。
12、牺牲:破坏者技能,半径3米360度范围内攻击敌人,cd15秒。1级258,10级攻击357。破坏者扣20%hp。
1级需120,加满需165熟练度。
很奇怪,有些版本是扣MP而不是扣HP的。
不过上面这3个攻击技能几乎没召唤出,召唤多半是加完辅助赶紧双修去了。
13、总结:
就我所见,几乎就没纯召唤的(召唤本来就少了),出召唤攻击技能的更少。
一般召唤系都是作为兼修存在的。
技能主要看投资点数,这也是我写明技能需要熟练度的缘故。
第一种是70点兼修,出复活1,其它的自己看定位。
第二种是135兼修,必然出复活1、防御壁垒10。
接下来有2个分类,一种是pk分类,一种是辅助分类,略有不同。
辅助分类加满战神之力、天地之印、水火之印各10,坚韧6,治疗5,范围急救4,成为第二牧师。
pk分类一般加战斗165的(也就是前面战斗系加点),其余技能看自己具体需要,一般也都是加1点1点的,比如坚韧急救治疗什么的,这种双修必须得有钱(因为只能穿卓越装)加朋友多,但会比较猛,真正的全能。
第三种是专职的,没见过,在目前召唤兽切换cd将被改长的情况下(至少更新说明已经出来了),更是完全绝迹了,太不实用了。
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