我说的是补丁map文件对应的是object.wil ,但是我客户端中已经存在object.wil文件。
哈哈 回答的人我真笑死了。。。兄弟是不是感觉和小白很难沟通啊。。 先说明 地砖是地砖,标准素材是标准素材,连这基础都不知道还回答的,全部是小白。 Tiles。wil 和 Objects。wil 是完全不同性质的。 当然幽灵船地图我没看过,不知道会不会利用到Tiles。wil里面的地砖,但说真的,现在的私服技术好象对地砖来做图没什么兴趣,人人都是喜欢找张大图,然后切片,导入,拼装。。哎。 这就是为什么现在都喜欢用Objects的原因,而且会导致有的时候人物半透明现象,甚至全透明,图切大了,懒惰人的做法。 。 你只要确定新地图只有利用了OBJ的话 那其实很简单了。。导出数据,...全部
哈哈 回答的人我真笑死了。。。兄弟是不是感觉和小白很难沟通啊。。 先说明 地砖是地砖,标准素材是标准素材,连这基础都不知道还回答的,全部是小白。 Tiles。wil 和 Objects。wil 是完全不同性质的。
当然幽灵船地图我没看过,不知道会不会利用到Tiles。wil里面的地砖,但说真的,现在的私服技术好象对地砖来做图没什么兴趣,人人都是喜欢找张大图,然后切片,导入,拼装。。哎。 这就是为什么现在都喜欢用Objects的原因,而且会导致有的时候人物半透明现象,甚至全透明,图切大了,懒惰人的做法。
。 你只要确定新地图只有利用了OBJ的话 那其实很简单了。。导出数据,再导入新的OBJ里,然后拿地图编辑器去自己贴图。。。别忘了做封边。。。这个办法相对简单,但往往太累。。 我之前做过一张4000多*2000多的图,切了几千张小图自己拼。
。花了我半天时间,蛋疼得很。 其实还有其他方法的。。拼地图的方法应该都那样,都会小图拼成大的标准数据吧。。就利用这个标准数据的代码。。。找下有幽灵船的客户端。。。找到里面的*。set文件,一般地图编辑器自动读取的是mir2。
set ,先用地图编辑器打开 确定有标准数据的时候(这里用之前有幽灵船的OBJ) 确定有的话,记事本打开mir2。set 这里就出现一个定位问题了。。 这就必须要靠计算了。。。我这边因为所有工具都是自己写的,所以我的地图编辑器一点标准数据,序列就出来了。
。但一般的地图编辑器没这功能 只有靠自己去算。。 算法也简单,一个OBJ是65535(这个数值不陌生吧)所以你先用资源编辑器去打开那个OBJ 找到一张幽灵船的图。。假设是2505。。那么OBJ数值是多少呢? 假设是OBJ13吧 那么65535*13 2505 那数值就是854460 然后你就用记事本搜索功能 搜索854460 找到地方后,往上拖 找到一个带数值的大括号 比如 [2500] 这样的,然后把整段代码复制下来。
。。这里其实已经包括封边了 ,其他代码是什么意思你有兴趣可以去分析的 。。一直复制到 [2501]前面 。。数值都是打比方的,你到时候自己判断就行。。 这代码复制出来是有用的。。。然后你可以把所有素材导入到自己新编辑的OBJ里。
。比如是OBJ14 假设你自己的 MIR2。SET里有3000个标准数据 那么你打开自己的SET文件,添加一个 [3001]把刚才的代码全部复制过来(当然[2500]就不用了,到你这就是3001了) 接下来就是改具体的图的数值了,因为从OBJ13转到了OBJ14 图就要重新计算下,然后针对每张图来修改。
。再次假设下 你现在是从 OBJ14 的第100张开始的。 那么之前的 854460 图的数值要改成 14*65535 100 所有带有数值的都重新对应修改一次就好了。。。 这样一来所有的标准数据,带封边的 都全部抄袭过来了,再次打开地图编辑器,去贴下图,就搞定了。
。。这部分地图的标准数据就看地图大小 ,作者做了几个标准数据了。。 有几个你就要复制几个过来。。。以后要任何的其他标准数据 全部可以用这方法搞定的。收起