魔兽四族的经典开局
各族开局 兽族 5民采矿,1民早祭坛 补上2个农民,大约建造2/3时候,拉出一个采集金矿的去造人口 制造的农民采金子 然后再连续制造2个,第一个出来后造兵营 第二个出来后去采金子,继续制造 造完祭坛,人口,兵营的农民去采木材,40木材后造地洞(农民 英雄人口到达16先别造东西) 然后造一个Grunt,补充一个农民 有钱了再来一个商店 第2个Grunt时候注意看资源,够了升级基地(315Gold,190Lumber) 如果是BM开局则要灵活地摆出商店,可以在以上步骤上把兵营改为商店,主基地升级时候造兵营,多看录像就好 最后补充一句,人口在26/30时候应当在造一个人口,...全部
各族开局 兽族 5民采矿,1民早祭坛 补上2个农民,大约建造2/3时候,拉出一个采集金矿的去造人口 制造的农民采金子 然后再连续制造2个,第一个出来后造兵营 第二个出来后去采金子,继续制造 造完祭坛,人口,兵营的农民去采木材,40木材后造地洞(农民 英雄人口到达16先别造东西) 然后造一个Grunt,补充一个农民 有钱了再来一个商店 第2个Grunt时候注意看资源,够了升级基地(315Gold,190Lumber) 如果是BM开局则要灵活地摆出商店,可以在以上步骤上把兵营改为商店,主基地升级时候造兵营,多看录像就好 最后补充一句,人口在26/30时候应当在造一个人口,也就是第三个Grunt开始制造时候同时造出,否则人口不够了,中期以后人口一般要提前6个造 英雄无所谓,不过还是建议用FS,因为FS对部队辅助力要大于BM,至于大G,初期看着造,大约应该是5个左右,后期增加到6-7个就不要再造了,从而转些狼或者KD都比较好,如果对人和暗夜还是出点白牛和几辆车比较好 人族 首先你可以让其中的5个农民去采集金矿,另外一个建造兵营(快捷键BB)。
然后选定基地,训练农民,当第1个农民从主基训练出来时,立即让他去建造英雄祭坛(快捷键BA)。第2个农民出来后让他建造农场(快捷键BF)。第3个农民出来后让他去伐木,从4个采金的农民中选一个去帮助伐木。
暂停建造第5个农民。这时两个伐木的农民完成一次伐木后,让他们中的一个去采金,另外一个造第二个农场。兵营完成,开始训练剑士(训练持续进行),让那个农民伐木。英雄祭坛完成,训练英雄,让那个农民伐木。
第一个农场建造完成,让农民去伐木。然后第二个农场完成,让这个农民造第三个农场(第三个农场完成继续第四个,然后伐木)。 这样,当英雄出来之后就会有4个剑士,实力是非常强大的,进可攻、退可守,更可以MF(猎取中立生物的行为叫MF)。
人类有四个英雄,血法,圣骑士(游侠)、大法师和山地之王,每一个英雄都十分强大。一般我们选择大法师,学习他的第一个技能——蓝色的水元素。 这样一个简单的人族开局就完成了。在以后的练习中逐渐熟悉英雄的技能、学会使用魔法兵种、学会使用你需要高级兵种。
不死族和暗夜的打法不象前两个,先熟悉前面两个种族的打法后再去摸索不死族和暗夜吧 现在以LostTimp地图为例 出来5个农民挖金 一个农民BA然后造农民点挖矿的农民BB 再点一个出来BF 注意房子的位子留一个刚好放的下一个BF的位子出入 这样除非菜菜才会进去屠农 大法出来的时候4个民兵2个步兵就可以开分了 ~自己去研究吧农民要一直造哦~保证你开分的时候有足够的木BT 操作篇 基础的操作: 1。
在战斗中将快死的兵脱离敌军攻击范围。建议通过按tab观察全局,然后手动选定受伤单位,以最优的方向逃走。不要吝啬你的操作,用shift键多设定几个动作:快速切换回基地、让单位用well加血、再回到战场;或直接脱离战场后马上又重新加入战斗;或在火力范围外来回跳舞,吸引敌人进行多余的移动。
这几种处理方法适用与不同的场合,以后会讲到。总之两个原则就是丢掉在操作栏里双击选择某个兵的习惯,因为实在太慢了,而且只能选一个;还有就是在不影响观看的前提下,精良多地按tab。 2。不同单位的操作。
我通常将单位分为英雄,无指向兵,有指向兵和类英雄型。无指向型包括一切肉盾和特效远程兵,指向兵指,类英雄型包括魔法兵和终极空对地兵。它们之间操作数量的比例约为2:3:2:4。特效远程兵的典型例子就是小鹿:我认为小鹿的齐射是没什么意义的,攻不高,频率低,但却有减速,因此让小鹿尽量多的分别同时攻击多个单位显的有价值的多。
当然分别点选的话操作实在太多了,比较简单的办法就是手动把它们一次几个地拉到大概面对战场等距的一条直线上,按H,就行了。通常远程兵没什么说的,齐射是第一准则,记得多用shift。魔法兵一般就用一种魔法,但数量比较多,所以操作多些。
终极空对地兵通常用作致命一击(起每拉)或群体效果(冰霜龙),需要不停地手动切换对象,但频率比较慢,只要废操作少,应该是没问题的。 3。多线同步发展。就是战斗的时候兼顾造兵或其他。通过编队可以很好的实现。
我通常将基地编5,祭坛6,各种兵营按0往前排。如果是二线兵一般是4或5(有二线兵的时候可以不太在意主基地造东西了)。最基本的原则就是能在激战中想到另一头,舍得操作,完成一次二线操作通常就是1-3秒的事。
4。战斗瞬间的创意。当你觉得没操作可做的时候,可以想想有没有什么妙招。我有一次6个天鬼直接飞到守望者头上,变石,然后开始屠杀其它小兵。可怜她根本出不来(石化有免疫 快回血 雕象 光环 大便)。
另一次看见别人前面用隐行的女猎手挡着,后面弓箭手猛射。这些真的是在战斗时才爆发出的灵感。 微操的基础--游戏思路 1。war3是第一次把RPG理念引入即时战略的游戏,简单地说就是有了英雄学习和升级的系统。
英雄是队伍的灵魂。但是毕竟这还是一款即时战略游戏,我们的目标使用部队取得胜利,而不是练就超级英雄。大家肯定看过单英雄对双英雄,单英雄等级反而低些(MF少),却依靠持续的骚扰等取得胜利。在最后英雄死去无钱复活,最后仅仅依靠部队取胜的例子也是有的。
所以,如果你还是觉得war3的精髓就是练级打宝,或者觉得英雄就是一个超级肉盾的话,请尽快改掉这一错误观念。微操作的对象更主要的是部队而不是英雄。 2。很多朋友抱怨兵多的时候根本看不清,微操作会打折扣。
首先强调一下我的观点:我更喜欢看的是那种每一个兵一造出来,立即奔向英雄,投入与敌人而不是中立怪的战斗。但凡这种比赛,基本上双矿是很难较快开起来的。双方在很长一段时间里都会自觉的限制部队的数量。
往往在这样的比赛中可以看见绝妙的微操作,并且1到2个兵的死亡会对局势产生很大影响。像那种双方互不骚扰,各自开矿,各自练级,猛造大量兵,遇见就一片混战的比赛,我觉得本身就是没有价值的垃圾比赛。在这样的比赛中决定胜负的是游戏的版本,而不是操作。
3。微操作最多是体现在战斗的时候。在战斗中其实很多时候是有足够的时间微操的,但往往是被局面吓到而不知道该做什么。微操的具体步骤应该是:看清场面----迅速确定要做的操作----准确的选定操作对象(如果你手感不是很好,宁可放慢,也要确保成功的一次性选定)----执行操作。
如此反复,不在乎你速度是快还是慢,经过长期的联系就能形成本能。大家想想弹VOS就是到熟练之后完全是手指跟随眼睛作出动作,而不在经过大脑的思考,我把这种熟练叫做“直接瞳孔取”(Direct Pupil Access),呵呵 4。
微操是要以成功的全局操作为基础的----比如你3个刀兵遇见人家7个刀兵,呵呵,还操个什么啊,赶紧跑吧。
但好象在相差不大的时候,便可衍生出著名的HIT-AND RUN打法,只要你佯逃的时候保持好阵型,而对方因为追赶拉成长线,就成功了 这是一个操作性和观赏性都很高的游戏,要练好很不容易 后期的进步主要是看操作,兵种平衡性都很高,如果感觉太难,可以尝试去玩下RPG也可以的麻烦采纳,谢谢!。收起