qiu:所有铁拳系列出招表qiu
注解:
7 8 9
↖↑↗
4←5→6
↙↓↘
1 2 3
P: 拳
K:脚
W:重击
全新的NINA迎战TEKKEN5众将
NINA在TEKKEN5中大幅补强了反击方面以及基本连系变化不够丰富的弱项,虽然将TK4中的重要水车回转(LP+RK)给大幅度的弱化,不过其他方面更能显示出NINA的特质。 运用全新的技术跟招式动作,在TK5中展露出属于自己的光芒。
●常用新技解说
9LP:跳砍劈,距离约三公尺,发生速度中等,防御不利。
LP-RK-LP or LK:新连系,上上中与上上下的判定,多用会被识破的,Delay不可。
236L...全部
注解:
7 8 9
↖↑↗
4←5→6
↙↓↘
1 2 3
P: 拳
K:脚
W:重击
全新的NINA迎战TEKKEN5众将
NINA在TEKKEN5中大幅补强了反击方面以及基本连系变化不够丰富的弱项,虽然将TK4中的重要水车回转(LP+RK)给大幅度的弱化,不过其他方面更能显示出NINA的特质。
运用全新的技术跟招式动作,在TK5中展露出属于自己的光芒。
●常用新技解说
9LP:跳砍劈,距离约三公尺,发生速度中等,防御不利。
LP-RK-LP or LK:新连系,上上中与上上下的判定,多用会被识破的,Delay不可。
236LP:NINA版本的风神掌底,因为指令236与掌握重复的缘故,按钮晚了就很难用出,中段HIT会浮起。
9_RK:有着跳跃属性的跳跃型踵落,有DOWN判定,发生迟,防御不利。
4WP(震通掌破):中段技,HIT后会出现第二段,TK5中给NINA下段拨之后的专用反击技。
6LK:上上判定的抖脚,发生16F前后,防御后大幅有利但是距离会拉远,HIT后DOWN攻击追加,Counter则会崩,可以接空中COMBO。
6RK-RK:同6LK的上上连踢,防御后破绽小,HIT后对手会转向。
RK8、LK2:新的踢腿后侧滚系统,RK只能做顺时针方向回转,LK只能做逆时针方向回转,使用的时候可以拿来闪避或是扰乱对手,还可以脱离危险的墙壁地区,追加WP可以出旋螺双破。
●既有技改变点
LP-RP-LK、立上LK、RP-LK、46LK等:四代中追加的新招,但是因为实用性过低加上硬直过大,实战中几乎是没有玩家愿意使用的。现在LK之后追加的WP派生的COMBO投指令,若是被防御的话,会有弹开对手的现象发生,如同四代中的46LK防御后的景象,实用性大幅增加。
LK膝盖HIT后JUST入力WP可以派生COMBO投,然后进入强制二择的COMBO投结尾状态,非常的强力。
LP+RK:防御之后不再有让对手强制蹲下状态的性质,距离变短也是实用性降低的一点。
2RK-LP(R&B):改回下段-上段的良好判定,本次近距离战中的重宝,且横移动取消之后可以使用横移动中的特殊技巧,让NINA在近嗬氲墓セ魍残杂氡浠曰竦蒙洗蠓鹊奶嵘?br>
蟹夹:指令简化,其余都相同。
水面蹴、23RK:Counter后都可以接空中COMBO。
●对人战攻略
投打一体,全方位性的攻击方式
近距离基本上以连拳、3LP派生、R&B、3LK派生、LP派生、2LP-RK为主,这部分都是以高速度的小技巧牵制对方的重点。
对于蹲下的人就使用3LP起始的连系,站着防御的对手可以使用投技来攻击并且威胁对方,尤其TK5中因为血量整体便少的关系,投的威胁性更大,所以交互的使用配合可说是能逼近全方面的攻击方式。LP或是3LP开始的派生大部份的都能Delay以及连结到LK的膝顶,配合膝顶可以对蹲下闪避的对手造成威胁,以及Counter想样反击的对手,就算被防御了记得追加WP确保距离安全。
2LP-RK以及2RP-RK都有起始蹲下属性的判定,可以拿来用作反击以及中断技使用,不过TK5中防御后硬直很大,HIT优势低,切勿继续拼招以免被逮个大的。
LT投(长距离投掷)导入之后,让原本的右基本投变得拚定距离更长,更好用。
搭配新系统中的蹲LP6呈现战立状态的方式,用蹲P中断对手攻击之后,可以马上用33LP或是其他投技,让对手防不胜防。虽然说指令投的距离都偏短,不过利用各种方式来接进对手,接着再利用对手判断犹豫的时候,进行投掷。
9WP的掷颈投虽然可以受身减少伤害,不过当对方靠近墙壁端的时候,就可以应用这个直接让对手撞墙,增加稳定的伤害。此外,投掷完毕的起上攻防也很重要,右基本投与左基本投都能让对手呈现不利的倒地状态,若是想要直接站起来的话,可以用3LP起始的3LP-RP-6WP攻击,会因为背向的缘故全部HIT,威力相当的大。
第一发LP若是被防御或是空振的话,可以考虑接下来的攻防,毕竟3LP防御还算是些微的有利,可以当作另一波攻击的起点。倒地攻击的部份9RK算是很实用的一招,除了伤害大之外,被防御也不会直接被判死刑。
9LP虽然也可以当DOWN攻击使用,不过要注意小心别跳过头了,另外这招被防御还是不利的状态,要注意。
中距离立回方面,主要只能依靠距离长、发生速度尚可的中段技巧来牵制对手。3RK、21LK、3LK派生等都还算是不错用的技巧。
21LK的运用方式为掌握STEP只输入23的方式使用HelfStep(半步),接着圆滑的输入21LK,也就是2321LK这样的方式输入,就可以变成掌握STEP中使出21LK了。这个技巧可以跟23RK下段扫腿技混用,造成对方二择的压力。
且21LK防御后对手会弹飞,有距离上的安全性,唯一缺点就是发生迟,拼招的时候直接用1WK抢时间会比较好。3LK之后可以Delay出RP,然后接着派生各种技巧,是不错的拉近距离手段。若是距离过远,可以考虑用9RK-LK-RK的方式接近,或是利用9LP跳跃接近都可以,但是要注意被防御后的硬直,笔者比较建议使用9RK-LK-RK8or2的取消,除了大幅度的减少硬直之外,横移动中LP属于中段,可以牵制想要蹲下闪避的对手,也可以继续进攻压制对方。
此外RK也是不错的中距离牵制技,除了可以派生翻滚移动之外,若是Counter HIT还可以DUSH之后追加R&B将对手捞起,实用性增加许多。
在反击与拼招方面,NINA就略微吃亏了些。
首先是优良的浮起技少,也缺乏发生快的突进技,因此在短兵相接的时候多半会用连拳去抢FRAME,但是由于TK5的新系统让纯上段攻击吃了不少亏,所以NINA在反击方面也要下点确实的工夫。在确定反击面上,10F以下的多半用连拳进行反击,由于LP-RK的新连系就算LP命中了,第二发上段RK还是可以防御或是蹲下,因此不如其他角色要来的安定。
硬质比较大的,又中距离的可以使用LP+RK来让对手陷于不利的蹲下状态,但是要注意接下来的攻防可能相较TK4要做一些调整。硬直超过18以上的,就可以用1WK直接踢上去了。虽然是这么说,不过实际上还是要看距离以及当时的反应状况。
若是反应慢了,或是距离过远,没办法在最素发生判定的时候击中对手的话,那就可能不构成确定反击了,要注意。下段确返的部份,除了泛用的立上RK之外,立上RP的距离相较TK4有拉长许多,且功能性向上大幅度提升,防御了硬质比较大的下段技时,可以直接用立上RP请他浮空。
对于上段技巧连发的对手,利用1RK-LK这老招来让他Counter浮空,或是利用2LK-RP抓反击,成功的话会连续HIT,并且可以接空中COMBO,但是要注意硬直很大,乱发禁止。
23RK也有蹲下属性的判定,但是由于出招颇慢,容易先被对手中断掉,要算时机与距离。对于连系中的下段技,笔者在这边提供一个比较特殊的反击方式,除了一般的防御与下拨之外,NINA的9WK知要输入指令之后人就算是在空中了,有强烈的跳跃属性判定。
像是一八的LP-RP-RK第三发下段,就可以直接使用9WK反击,近距离战立HIT会直接进入COMBO投,成功的话可说是具有一发逆转的伤害能力呢,可以参考看看。
在下拨的部份,在TK5中NINA大幅度的强化了反击面的力量。
在TK4中完全没有可以好好利用的下拨后反击技,所以即使下拨也不会变得比较有利的情况对NINA的玩家们来说,实在是一项大缺点。现在有了震通掌破(4WP),若试成功拨到下段脚系的攻击,都可以用这个直接命中对手。
HIT后还可以追加9LP或是23RP(腮斩)确定追打,伤害力非常的惊人。拨拳的情况就不能用震通掌破反击,此时可以选择TK4中不确定的3LK-RK、3LP-RP、或是LP+RK的方式进行反击。3LK-RK确定HIT之后对手会吹飞,对于接下来的下一波进攻有利,3LP-RP以及LP+RK都属于直接开始发动攻击的模式,依照情况的使用不同的反击手段吧。
墙壁攻防在TK5中也是非常重要的一环,除了可以改变位置的PC投消失之外,没有墙壁受身的TK5,若是被打到年在墙壁上那可就大糗了,所以如何将对手逼死在墙壁端,又如何逃脱死角就变得相当的重要。
NINA攻击的情况下多用发生快速的连续技巧攻击,搭配中段以及投技的牵制就能发威很大的效果。壁COMBO的部份主要由浮起造成墙壁崩?中,接着十连技前六发(LP-RP-LP-RP-RK-LK)多数情况下可以全部HIT,威力也相当的大,距离太远的话就捕66LK或是腮斩,不然就是通用技巧双掌破。
若是要逃脱,除了TK4中的墙壁端447的壁攻之外,还可以利用新招RK或是LK的侧滚来逃离死角,且对手会警戒接下来派生的旋螺双破而不敢贸然追击,实用性能在这时就能发挥到极致。
取消技巧与横移动技巧串联出无限攻击模式
TK5中强化了NINA技巧中取消横移动的横移动判定,变成可以在取消横移动之后使用横移动的招式,也就是形同ANNA的R&B取消一样,实用性大幅度的增加。
能取消的技巧都能在本次的应用中派上用场,有2RK-LP(R&B)、3LK派生、9RK-LK取消等,取消横移动之后主要利用横移动LP造成优势,以及为接下来的进攻方式布局。如果碰上会反击的对手,直接用横移动RP抓他Counter就好,当然硬直也很大,要先判读对方的心理状态在使用。
横移动LP之后就可以继续利用4取消失角让硬直见少,接着进行变化攻击。之后的衍生就看个人的攻击方式来决定,而实际的对战情况也是很重要的。首先要了解到横移动中能出的有哪些技巧,常用的不外乎横移动LP、横移动RP、以及横移动RK。
横移动RK被防御的破绽实在是太大,投资报酬率不足的情况下,比较建议玩家们如果要配下段技,可以改配2LK-RK或是R&B。如果想要赚DWON状态,那就用23RK就可以了。横移动取消后除了原本的多择之外,横移动LP之后的状态变化以及再次取消横移也是很好用的进攻手段。
操作方法虽然复杂,但是若是熟练这些基本动作,在进攻的时候就能自由的发挥各种想要出的技巧,来造成压制以及欺敌的手段。另外横移动中不一定要出横移动中的招,玩家们还是可以用平常使用的技巧,但是要注意横移动的硬直,以及特殊横移动中按钮出现横移动派生技巧的优先判定时间。
例如3LK-RP > 8取消横移 > 想出R&B却老是用出水面蹴的话,那就是RK太快了,还在横移动特殊攻击的接受时间中。混用投掷可说是很基本的技巧,不要单单只为了取消横移动而使用这些派生技,投打混用对NINA来说,对手的压力与烦恼可是永远都不会消失的。
●空中COMBO
3RP、立上RP、2LK-RP、横移动RP始动:
立上RP → 3LK-RP → 6RK-WK
横移动RP → 3LP-RP → 2RK-LP → 66LK
3RP → 6LK → LP → DUSH → 2RK-LP → 9LP
立上RP→ 9LK → 2RK-LP*2 → 9LP
3RP限定COMBO:
3RP → 9RK → LP*5 → 9LP
3RP → 9RK → LP*2 → LP-RP-RK
1RK-LK、21LK、1WK始动:
21LK or 1WK → 3LK-RP → LP → 3LK-RP-LK
21LK or 1WK → 3LK-RP横移动(8or2) → 横移中LP(4取消失脚) → 9RK → LP → 9LP → DOWN攻击
21LK or 1WK → 3LK-RP横移动(8or2) → 横移中LP(6取消掌握) → 立上LP-RP → 66LK
23RK Counter HIT → 2RK-LP → 3LK-LP-RP-6WP
236LP → 3LP-RP → 3LK-RP-LK
236LP → 6RK-WK-RK
66LK(Counter) → 9RKLKRK(8取消横移) → 2RK-LP*2 → 9LP
补充:真人快打不是铁拳。
真人快打又译做龙虎争斗
。收起