关于星际的护甲问题星际中护甲防御
星际中双手&双导弹类攻击之实际伤害值的精确计算
1。首先介绍“星际争霸中关于兵种特点”大家应该都知道了的“常识”:
★兵种的“体积”有三种:Small(小型)、Medium(中型)、Large(大型)。
★兵种的“攻击属性”有三种:普通型(Normal)、爆炸型(Explosive)、震荡型(Concussive)。
★以上所述的兵种的“攻击属性”和“体积”之间有个非常重要的关系,叫做“攻击伤害惩罚”。 如下所示:
“爆炸型”攻击对大体积兵种单位有100%杀伤力,对中体积兵种为75%,对小体积兵种为50%。
“震荡型”攻击对大体积兵种单位有25%杀伤力,中体积兵种50%, 小体积兵种...全部
星际中双手&双导弹类攻击之实际伤害值的精确计算
1。首先介绍“星际争霸中关于兵种特点”大家应该都知道了的“常识”:
★兵种的“体积”有三种:Small(小型)、Medium(中型)、Large(大型)。
★兵种的“攻击属性”有三种:普通型(Normal)、爆炸型(Explosive)、震荡型(Concussive)。
★以上所述的兵种的“攻击属性”和“体积”之间有个非常重要的关系,叫做“攻击伤害惩罚”。
如下所示:
“爆炸型”攻击对大体积兵种单位有100%杀伤力,对中体积兵种为75%,对小体积兵种为50%。
“震荡型”攻击对大体积兵种单位有25%杀伤力,中体积兵种50%, 小体积兵种100%的实际伤害。
“普通型”攻击对所有三种体积类型的兵种单位都是100%的杀伤力。
★所有建筑物都被看作是“大型体积单位”,并且天生有1点盔甲!(Starcraft官方资料站原文:Buildings are considered "Large" units。
)
★任何攻击对Protoss的Plasma Shields上都是全伤害值!(Starcraft官方资料站原文:Protoss shields always take full damage from all attacks。
)
★当一次攻击动作在攻击者(Attacker)和被攻击者(Target)之间发生后,按照如下规则计算“Target”受到的实际伤害:
首先计算“攻击伤害惩罚”
然后同时计算Target盔甲对伤害的影响和作用在Target之上的“魔法效果”对伤害的影响。
用一个“测试”对第二点做个说明:
测试01:
加了Defensive Matirx的Dropship(天生1甲)被Battlecruiser的Yamata Gun打中之后,
★有一种特殊的攻击属性叫做:Splash(飞溅性攻击),它可以夹杂在以上3种攻击属性之中的任意一种。
而且任何在它溅射范围的建筑物和兵种都会受到少量的溅射伤害!比如Protoss的Reaver溅射攻击还可以伤及敌方的隐身部队,只要它在那个溅散攻击范围里,而不管它是否看得见!(官方资料上的原文是:Some attacks, such as the Scarab explosion, also do "splash damage", which means that any units or buildings within a short radius of the attack point will take a peripheral amount of damage。
)
2。再说说“双手&双导弹”类这种攻击方式的概念:
陆军以Protoss的Zealot为例子:
Zealot攻击的时的特点:
左右手“铛铛”两次相同攻击,两次攻击中只要第一次发出并且命中了目标,那么第2次也必然命中目标。
实际上Zealot只是完成了一次进攻动作,对目标造成16点普通伤害。
空军以Protoss的Scout为例子:
Scout攻击目标时的特点:
一次攻击发射两枚“Anti-Matter”空对空导弹,且只要其中一枚导弹命中了目标,那么第二枚也必然会命中目标。
实际上Scout也是和Zealot一样只是完成了一次进攻动作,对目标造成28点爆炸型伤害。
暂时把以上的两种攻击方式定义为“双手&双导弹”类攻击。
★★我们想知道的是:被攻击者在被“双手&双导弹”类攻击的兵种攻击时,被攻击者的盔甲(如果有的话)起了几次作用?
3。
验证的过程:
先说陆军兵种
以Protoss的Zealot为例:
实验01:
--事件:用3攻的Zealot(16+6=22的普通伤害)去攻击3甲60HP的SCV一次。
--结果:SCV还有44点HP。
--推断:如果SCV的盔甲只计算一次的话,60-(16+6-3)=41≠44,推断错误;如果算两次的话:60-(16+6-3-3)=44,推断正确!!
★★★结论:像Zealot这种“双手式”攻击的陆军在攻击目标的每次攻击动作当中,目标的盔甲要起两次作用!
于是我这样表示Zealot这种“双手式”攻击的陆军的伤害值: 16/2+16/2=16。
可以看成是左手和右手每次攻击伤害为16/2=8点!
“双手式”攻击的陆军验证过程结束。
顺便统计了星际中3个种族中这种“双手攻击式”的陆军:
=====Protoss=====
Zealot。
=====Terran=====
Firebat、Goliath、Goliath。
Firebat的测试方法和Zealot的相同。
★★特殊的陆军:Goliath
Goliath的对空武器是“Hellfire Missile Pack”(地狱火导弹,哦?还是美国货啊?)
其攻击特点是:一次发射两枚导弹且只要其中一枚导弹命中目标,那么第二枚也必然命中目标。
实验02:
--事件:用3攻的Goliath(攻击力为20+12)去攻击3甲500HP的Battlecruiser(有6点盔甲)一次。
--结果:500HP的Battlecruiser还有480点HP。
--推断:如果Battlecruiser的盔甲计算一次的话:500-(20+12-6)=474≠480,推断错误;如果Battlecruiser的盔甲计算两次的话:500-(20+12-6*2)=480,推断正确!
★★结论:Goliath在攻击空中目标的一次攻击动作当中,目标的盔甲计算两次!
=====Zerg=====
N/A。
★★★★测试中的重要发现:
首先说一个“奇怪”的现象:用3攻的Zealot去打3甲的满HP的Zergling,攻击一次我立即选择Zergling,发现它的HP=20,如果按照前面得出的结论来计算Zergling剩余的HP则应该是:35-(16+6-3*2)=19,而不是20!这是什么原因呢?
此时我突然想起以前看过的一个说法:Zerg的任何兵种在遭受一次攻击后,会立即恢复一点HP。
如果此“说法”是正确的话,就会出现以上所述的“奇怪”现象:Zergling的HP就会是19+1=20。
为了验证那个“说法”,我用没有升级攻击的Vulture(对小体积单位造成20点震荡型伤害)分别攻击0甲的Probe、SCV和Drone一次,结果如下:
60HP的SCV的刚好3次攻击打死,40HP的Probe只需要2次攻击!而40HP的Drone居然要3次才能打死!
实验03:
--事件:用0攻的Vulture(攻击力为20)去攻击0甲40HP的Drone一次。
--结果:40HP的Drone还有21点HP。
--推断:理论上Vulture第一次攻击Drone之后,Drone的剩余HP应该为40-20=20。攻击一次后我立即选择Drone,发现它的HP=21,这个事实直接就证明了“Zerg的任何兵种在遭受一次攻击后,会立即恢复一点HP”这句话的正确性!
★★结论:Zerg的任何兵种在遭受一次攻击后,会立即恢复一点HP!
==测试过程中还有个发现:Protoss的兵种在被攻击了之后,大约经过现实时间的“一秒钟”才能恢复一点Plasma Shield。
(Probe:哇靠有没有搞错!为什么偶的PP这么不经打?:))
★★★★★总结:
1。Zerg的兵种在遭受一次攻击后,会立即恢复一点HP。
2。Protoss的兵种在在遭受一次攻击后,要等大约现实时间的“一秒钟”才能恢复一点Plasma Shield。
这两点算是星际中两个重要的规则吧!现在确认了。
下面再看空军兵种:
以Protoss的Scout为例子:
PS:有人把升级相关科技后的Scout称为空战单挑之王(当然除开Carrier和Battlecruiser)确实如此:3攻3甲的Scout可以单挑两个3攻3甲的Devourer!!我在游戏验证过所有的空军相互单跳!
实验04:
--事件:用3攻的Scout(攻击力28+6)去攻击3甲的150HP的Dropship一次,
--结果:150HP的Dropship还有124的HP。
Dropship天生1甲,共有4甲!这点注意。
--推断:如果Dropship的盔甲计算一次的话:150-(28+6-4)=120≠124,推断错误;如果Dropship的盔甲计算两次的话:150-(18+6-4*2)=124,推断正确!!
★★结论:“双导弹攻击类”空军在攻击目标时的每次攻击当中,目标的盔甲要起两次作用!
于是我这样表示Scout这种“双导弹式”攻击的空军的伤害值: 28/2+28/2=28,可以看成每一枚导弹伤害值为28/2=14点!
同样我们可以这样表示空军的伤害值:
14+14=28或者(28/2-目标装甲值)=实际伤害值。
“双导弹式”攻击的空军验证过程结束。
我也统计了星际中P、T、Z这3个种族类似Scout这种“双导弹式”攻击的空军有哪些:
=====Protoss=====
Scout。
=====Terran=====
Valkyrie。
★Valkyrie的测试有些不同:
Valkyrie攻击目标时的特点:
每次攻击发射8枚名为“Halo Rockets”空对空导弹,且只要其中一枚导弹命中了目标,则第二枚也必然命中目标。
实际上Valkyrie只是完成了一次进攻动作,对目标造成8*6=48点爆炸型伤害。
实验05:
--事件:用3攻的Valkyrie(攻击力为8*(6+3))去攻击3甲的150HP的Dropship一次。
--结果:150HP的Dropship还有110的HP。
--推断:如果Dropship的盔甲计算一次的话:150-[8*(6+3)-4]=82≠110,推断错误;如果Dropship的盔甲计算8次的话:150-[8*(6+3-4)]=110,推断正确!!
★★结论:Valkyrie在攻击目标时的每次攻击当中,目标的盔甲要起8次作用!(因为它发射了8枚导弹)
★★★Terran的Wraith(幽灵战机)虽然也是“双导弹式”攻击,但它的攻击效果不一样:
实验06:
--事件:用3攻的Wraith(攻击力为20+6)去攻击3甲的500HP的Battlecruiser(有6点盔甲)一次。
--结果:500HP的Battlecruiser还有480点HP。
--推断:如果Battlecruiser的盔甲计算两次的话:500-(20+6-6*2)=486≠480,推断错误;如果Battlecruiser的盔甲计算一次的话:500-(20+6-6*2)=480,推断正确!所以Wraith不属于“双导弹类”攻击的空军兵种!
★★★★★结论:Wraith在攻击目标的一次攻击动作当中,目标的盔甲只计算一次!(这个比较特殊!)
=====Zerg=====
N/A。
=====后记=====
相信这个帖子会对大家在“兵种攻防升级的选择上”有一定的参考价值。
举个例子:当Zergling完成了3甲的升级后,去冲锋Protoss的Photo Cannon阵,要3次才能被打死,Zergling可以发挥出更大的作用!这对Zerg来说是个优势。
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