燃烧战车2的计算燃烧战车2的计算
(90-距离)+或减风力=角度+满力
一、首先说角度的问题:
基础知识:直上直下是零度。
认为正上方是90度,但我觉得看成0度会更容易算一些。将屏幕里你的战车放到最大(按小键盘“+”或滚轮向上),最上边的缺口靠左边就是0度了。 在战车最大的情况下,指方向的箭头动一下就是一度。
具体方法:第一,一定要用光电鼠标!(如果你用滚轮的话你在拉角度的时候会觉得很不爽的)
拉角度的方法:把战车放到最大;把鼠标放到你战车调方向的箭头上,按住左键,慢慢拖
试一下,会了吗?
第二,记住几个固定的角度:(按从左到右的顺序)
左边第一个缺口偏上(21度)
方向箭头的左边缘与左边第一个缺口上侧相切(14度)
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(90-距离)+或减风力=角度+满力
一、首先说角度的问题:
基础知识:直上直下是零度。
认为正上方是90度,但我觉得看成0度会更容易算一些。将屏幕里你的战车放到最大(按小键盘“+”或滚轮向上),最上边的缺口靠左边就是0度了。
在战车最大的情况下,指方向的箭头动一下就是一度。
具体方法:第一,一定要用光电鼠标!(如果你用滚轮的话你在拉角度的时候会觉得很不爽的)
拉角度的方法:把战车放到最大;把鼠标放到你战车调方向的箭头上,按住左键,慢慢拖
试一下,会了吗?
第二,记住几个固定的角度:(按从左到右的顺序)
左边第一个缺口偏上(21度)
方向箭头的左边缘与左边第一个缺口上侧相切(14度)
方向箭头的右边缘与中间缺口左侧相切(8度)
方向箭头的左边缘与中间缺口右侧相切(9度)
方向箭头的右边缘与右边第一个缺口上侧相切 (15度)
说明:1,这些角度没有正负。
2,练好这些固定的角度后就可以在2到3秒将炮口拉到需要的地方。
3,拉的时候不要去理时间,相信自己,时间肯定够的,一定要稳。
二,看好屏距:
基础知识:蜘蛛最一般的打法是通过调节角度来平衡风的影响并打中敌人,力量一般是满力,所以屏幕上你 自己的战车和敌人之间的距离(即屏距)都要换算成角度。
当轮到你行动时按下小键盘的“5”或鼠标的中键,当屏幕停止的时候,这个大小的屏幕我称为标准屏幕。标准屏幕从左到右的距离是8度。
zhizhuf3
把你自己的蜘蛛的炮管放在屏幕的最左边(注意是炮管不是车身,如上图),目标那个战车的位置在什么位置你通过下面的标尺就能看的差不多了。
要至少把屏距看到0。3度(一个车位宽)。
具体方法:大概三个车身的长度是一度左右的距离。
还是有几个固定的标尺:
1,选炮弹那个框框里炮弹的左沿是1度
2,风力槽的正中间是3度
3,力量槽的正中间是4度
4,“白天”的天字那里是5度
5,“开炮”的炮字那里是6度
6,力量槽一格是0。
5度,两格是1度
7,整个风力槽正好是一度
(请配合图片帖2~5楼,如上图)
关于屏距还有很多技巧,请参考图片帖:
三,看风:
建议,用17寸显示器全屏幕模式玩燃烧,这样的话,每一个象素就可以看得很清楚。
风力槽左右各50格,就是50象素,每三个象素折合成1度。于是你可以将风精确的看到0。3333度。
另外鼠标是22个象素长,左边小叉8个,右边大叉14个,这样一共有3个尺子,可以注意到拐弯的地方有点发黑,不包括黑色的那一点左边就是整8八个象素了多加练习就可以掌握了。
具体方法:把鼠标放在风力槽上,慢慢移动,仔细观察鼠标移动最小的一下的距离是多少(1个象素),对一个象素的大小产生感性的认识。
风在0~2度之内(六象素以内)可以用鼠标一格一格的数出来,玩多了以后可以直接看出来,
2~6度(6~18象素)就用鼠标的两个叉去比较,
6~8度(18~24象素)就用整个鼠标去比较,
再大点嘛(超过25象素)……
就去量空白的地方好了。
总之一句话,道理是不变的、简单的,多加练习是最重要的。
注意:看风准是蜘蛛可以秒人的必要条件,同时也是最难练出来的。
四,最难和最废时间的:加减法
屏幕和风的度数都看好了吧,好,用屏距的度数和风的度数相加减(顺风时屏减风,逆风就相加),正的,就指向目标,负的,就指向目标的反方向(这就是刚才不管风的正负的原因,都当成正的,省心),因为屏距和风都精确到0。
3度,所以算出来这个角度一定是整数或有0。3、0。6的小数点。整数的话,拉到那个角度,加上威力,力量加满,……
如果不整的话有两种方法:多加一度收力或靠移动补齐,我一般是移动,因为收力的幅度我掌握不好。
五,战斗实例
举个例子说吧:你在左敌在右
当你将标准大小屏幕下自己的蜘蛛的炮口放在屏幕左边缘,
你的目标在开炮的炮字右边一点,这样的话屏距是6。3度,
然后用鼠标去量风:
正好一整个鼠标的宽度(22象素),则风是7。
3度,
如果是顺风:屏距减风:6。3-7。3=-1,那么向左打一度,满力即可。
如果是逆风:屏距加风:6。3+7。3=13。6,那么向右打14度,收大概0。3格的力即可或者向左移动一个车位,则屏距变为6。
6度
6。6+7。3=14,打14度满力即可
注:“屏距加风:6。3+7。3=13。6,那么向右打14度,收大概0。3格的力即可”这一句是理论上的算法,
但如果收了力的话应该会打到对方前面一点点(因为逆风比较大)
所以有一点需要注意:
发射角度在0~6度时要少打半度左右;
6~12度时按公式打就十分的准;
大于12度时(尤其是逆风时)一定要多打半度左右;
六,其他问题~~
(一)、高差的问题
说说我打高差的办法(其实解决高差的问题很简单,不需要像某些人要算到sin、cos)。
高打低:你的蜘蛛在A点,目标在B点,如果按AB间的屏距减风打的话是打不着的,但如果想象一下炮弹的轨迹,按AC的屏距来算的话就可以打到B了。
低打高也是一样的,只要用屏距修正一下就行了。
想象炮弹轨迹:
主要是靠经验。
小窍门:注意到每张图的空中都会有漂浮的东西没有,顺风的话就按那个轨迹加1~2度就行了
(二)、有关屏距的问题
解释一下有关屏距的几个问题:
1,首先满屏8度而屏幕的800*600的,所以合100象素一度。
风力条左五十个象素右50个象素指的是兰色的部分,不包括白色边框,边框为1象素宽,即一个风力条比一度屏距多三个象素,图里左边叠的六个风力条一共多出来3*6=18个象素,再加上图里左边第一个风力条并没有贴紧屏幕,差了大概5~6个象素,所有误差加起来有23~24象素,就是1/4风力条的宽度了
2,蜘蛛8度可以打一屏,16度却打不了两屏(不信自己试一下),说明了一个问题:蜘蛛打出炮弹的距离和角度并不成正比(物理上抛物线公式为s=sin(2*a)*v^2/g),发射角度每增加一度,所打出的Δd就会小一些。
3,其实按图算出的屏距是很准的
图:
按100象素算1度屏距其实稍有误差,不过误差很小,一屏半之内影响按100象素一度算屏距不会因为这点误差而秒不到人。只有再远一点才会有影响,比如下图,屏距按100象素一度算是13度,风为10度,理论上我应该打三度,但我打的是4度收力(相当于3。
5度)才能秒到人,
以上这些东西属于蜘蛛比较经验的东西了,玩多了自有体会
(三)、关于4。0打法
4。0的打法是练蜘蛛的同志们必须掌握的一个东西,因为进身的情况下稍有差池就会把自己干死,而4。
0的打法一般不会出什么问题。
具体4。0打法:
当敌人与你进身且逆风很大的时候,看风还是和满力一样是3象素一度,满风16。7度,然后以一车位屏距算一度,力量在4。0~4。2左右,力加减风就行了。
建议自己开个小号打几炮(用4。0打自己)找找感觉就行了。
4。0和满力比起来有不少优点,比较准、算起来比较快等等。但是受条件的限制:进身大逆风。
七,具体战斗中得到的一点经验:
1v1的话一般就带一飞,一大血,一燃料,一威力
第一回合加燃料跳过,第二回合再跳,这样第三次就能出f3了(如果第一回合手快且网络没有延迟的话第二回合就有了),利用前两回合的时间看好屏距和风的变化趋势,第三回合看好风就可以拉角度加威力秒人了。
本帖所描述的算法适合屏距在12度以内的情况,太远的话就不准了。
2v2或人数更多的情况下强烈建议将威力换为大血/小血或团血,加威力的意义在与可以一炮打死满血的,人多了的话到了第三回合就没几个满血的了,况且用威力的话行动力加110,f3也得加100,下一回合肯定是最后一个行动,这样很不利的。
不建议像1v1一样喝油、跳过、大招,应该一炮一炮的打下去,等f3自己出来。
还有一个建议,没练好的时候不要去蜘蛛房间。
如果和奥丁单挑可以把大血或燃料换成隐身,这是一种赌博性的打法,慎用。
不要一个劲的只用蜘蛛,大戈壁这样的图还是用贝贝龙吧
参考百度知道。收起