不会吧这种游戏也想和WOW拼啊个
抨击DDO不如WOW的朋友,我尊重你们的观点。
但你如果连什么是D&D规则都不知道,就敢小看D&D,那真是太自大了。
什么血是长条还是圆的,WOW玩了一年多。以你了解的那点游戏知识就敢断言谁抄袭谁,也太可笑了。
你知道玩家的生命值,等级,武器,铠甲,道具,魔法攻击,精灵,矮人,兽人,圣骑士。。。。。。这些游戏中的东西都是谁先发明的吗?
记住,是在1974年TSR的龙与地下城第一版。
WOW就如同日本文化,现代,领先,实用,追求经济效果。
D&D就如同中国文化,博大精深。
WOW的规则全写出来就是薄薄一本游戏说明书。D&D规则要是写出来,一共是4本书4开版1169页。还不算进阶。
W...全部
抨击DDO不如WOW的朋友,我尊重你们的观点。
但你如果连什么是D&D规则都不知道,就敢小看D&D,那真是太自大了。
什么血是长条还是圆的,WOW玩了一年多。以你了解的那点游戏知识就敢断言谁抄袭谁,也太可笑了。
你知道玩家的生命值,等级,武器,铠甲,道具,魔法攻击,精灵,矮人,兽人,圣骑士。。。。。。这些游戏中的东西都是谁先发明的吗?
记住,是在1974年TSR的龙与地下城第一版。
WOW就如同日本文化,现代,领先,实用,追求经济效果。
D&D就如同中国文化,博大精深。
WOW的规则全写出来就是薄薄一本游戏说明书。D&D规则要是写出来,一共是4本书4开版1169页。还不算进阶。
WOW可以为了游戏的可玩性,随便修改文化。
让魔法和剑同样厉害。让相同等级的人一样厉害。无论是什么职业。大家都一样。当你走进剑与魔法的世界的时候,第一眼看见的是满屏幕如同股票交易市场一样的喊话,交流是方便。可惜完全没有游戏气氛。
而DDO中为了保持D&D文化,伤害了太多的可玩性。
我想DDO最终会去学习WOW的。就如同中国必然要学习日本。最后让所有玩家都满意。掏钱。不过那时他也不能叫D&D了。他没这个资格!
如果一个西方人看看日本的大城市,再看看中国的小乡村,然后说,不会吧,这么落后中国文化还敢和日本文化拼啊。
我只能说,你爱好日本文化是你的自由,但你不懂中国文化就别贬低。
如果一个西方人先去了日本后来了中国,然后说,你们的礼仪比日本差远了,你们的建筑也比日本差远了,你们的文化不行啊。筷子,风筝,酱油,你们也有?是不是跟日本人学的啊?
凡贬低龙与地下城的朋友,你自己问问自己真的了解什么是龙与地下城吗?不懂就敢批评啊。
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我看了楼主给我的评论。
我懒的跟你扯什么了,WOW是好游戏,我一开始就同意你们的观点,承认它比DDO做的好。
看你发言的语法就知道你是整天泡网的。9城的人吧?
我想我的观点你还没有看懂。打个比方,你可以说七龙珠比西游记好看。前提是你要真的能看懂西游记。别以为看了西游记的动画片就以为自己看过西游记了。
还有DND不是1000字,是1169页。如果每页千字就能有1000000字。1000字,哈哈哈,光DND里所有的魔法:神术465个奥术973个,一共1438个,至今我没见过一个人背下所有的魔法如何用。
DDO不过是DND的小脚趾而已。
我给你贴一段核心规则。这里只许放10000字,我帖不全。
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1。
0a。
特殊能力和状态
特殊能力(SPECIAL ABILITIES)
从本质上划分,特殊能力要么是特异能力,要么是类法术能力,要么是超自然能力。
特异能力(Extraordinary Abilities)(Ex):特异能力不含魔法。
但是不经过大量的训练是无法学会和运用特异能力的。能干扰或中断魔法的方式和区域不会对特异能力产生作用。
类法术能力(Spell-Like Abilities)(Sp):就像它的名字所意味的那样,类法术能力是类似施法的魔法能力。
类法术能力会受到法术抗力影响,法术解除魔法(dispel magic)对它也有效。在魔法受到抑制或无效的区域(比如反魔场(antimagic field))内类法术能力无法运作。
超自然能力(Supernatural Abilities)(Su):超自然能力也带有魔法性质,不过不同于类法术能力。
超自然能力在魔法受到抑制或无效的区域(比如反魔场(antimagic field))里无法运作,但不受法术抗力影响。超自然能力的效果无法驱散也不能被反制。
表格:特殊能力类型
特异能力
类法术能力
超自然能力
驱散
无效
有效
无效
法术抗力
无效
有效
无效
茨С?
无效
有效
有效
借机攻击
否
是
否
驱散:解除魔法(dispel magic)和其它类似法术对这类能力的效果有效吗?
法术抗力:法术抗力可以保护一个生物免受这些能力影响吗?
反魔场:反魔场(antimagic field)或类似的魔法能压制这些能力吗?
借机攻击:运用这些能力会引发借机攻击吗?
属性值减少(ABILITY SCORE LOSS)
许多种类的攻击方式会导致属性值减少,这分为属性伤害(ability damage)和属性吸取(ability drain)。
属性伤害造成的属性值丢失会以每种属性每天一点的速率回复(如果人物可以全天卧床休息,速率会提高一倍),法术次等复原术(lesser restoration)和复原术(restoration)也可以补偿属性伤害。
属性吸取的效果是永久的,不过复原术可以恢复失去的点数。
任何属性值的减少都会使人衰弱,在某一属性上失去全部点数更是毁灭性的打击。
·力量为0意味着人物根本不能移动。他只能无助的躺在地上。
·敏捷为0意味着人物根本不能移动。他只能无助的、僵硬的、毫不动弹的站着。
·体质为0意味着人物死亡。
·智力为0意味着人物无法思考,无助的陷入昏迷状态中。
·感知为0意味着人物坠入深沉无边的梦魇,陷入无助。
·魅力为0意味着人物陷入痴呆、昏迷且无助。
不必记录负的属性值。一个人物的属性值不能降到0以下。
某项属性值为0与无属性不同。
一些法术与能力可以造成属性值下降的效果,但与属性值减少是不一样的。
在法术或能力持续时间结束后这类效果将消失,并且属性值会立刻回复到先前的状态。
如果人物的体质属性值下降,那么体质属性修正值上的降低会让他失去生命值,体质属性修正值每降低一点失去的生命值等于生命骰数。
属性伤害或属性吸取不可能将生命值降低到少于每生命骰数1点。
某些生物的属性吸取能力属于超自然能力,需要在进行特定种类的攻击。当此类生物被敌人攻击时无法从敌人那里吸取属性,就算敌人徒手击打或运用天然武器攻击也是一样。
反魔法(ANTIMAGIC)
反魔场(antimagic field)法术或效果可完全抵消魔法。反魔法效果具有下列力量和特性。
·在反魔法区域,法术、类法术能力和超自然能力无法运作(但特异能力仍然有效)。
·反魔法能力无法驱散魔法,但能压制魔法。一旦一个魔法效果不再受反魔法能力影响(反魔法能力消失,或魔法效果的中心移出等等),魔法将恢复。持续时间尚未结束的法术将重新发挥作用,魔法物品再次可以使用,以及类似情况等。
·假如一个法术的效果区域一部分处于反魔法区域,另一部分处于普通区域,并且法术的中心点在反魔法区域外,那么在普通区域内法术依然有效。如果法术的中心在反魔法区域内,法术会被压制。
·魔像以及其它的构装生物、元素生物、位面生物和实体不死生物可以在反魔法区域正常活动(尽管反魔法区域如常的压制它们的施法能力、类法术能力和超自然能力)。
不过如果这类生物是被召唤而来或创造出来的,那么见下文。
·被召唤或创造而来的任何类型生物,以及虚体不死生物,当它们进入反魔法区域时会消失不见。当反魔场移开后它们会重新出现在原地。
·具有持续效果的魔法物品在反魔法区域无法使用,但是它们的效力不会被撤消(因此尽管取不出次元袋里的物品,但也不会溢出或永久消失)。
·位于相同地方的两个反魔场不会互相抵消,也不会叠加。
·法术力墙术(wall of force)、虹光法墙(prismatic wall)和虹光法球(prismatic sphere)不受反魔法能力影响。
法术破除结界(break enchanment)、解除魔法(dispel magic)和高等解除魔法(greater dispel magic)无法驱散反魔法能力。法术裂解术(mage’s disjunction)每施法者等级有1%的几率能摧毁反魔场。
如果一个反魔场未被裂解术摧毁,在它里面的所有物体都不会被裂解。
盲视和盲感(BLINDSIGHT AND BLINDSENSE)
一些生物具有盲视能力,这是一种特异能力,它们在不通过视觉的情况下可以采用非视觉器官(或综合运用这类器官)来有效的行动。
这类感觉包括微小的震动、灵敏的嗅觉、敏锐的听觉或声纳。这项能力可以让隐形或隐蔽(甚至魔法黑暗)对其无效(但依然无法看见灵体生物)。这项能力具有一定的范围,见生物具体描述。
·生物无法运用盲视辨别颜色和视差,也无法使用盲视阅读。
·盲视不会使生物遭受凝视攻击(黑暗视觉不是如此)
·使其失明的攻击不会对运用盲视的生物造成惩罚。
·如果盲视是基于听觉的话,那么使其失聪的攻击会阻碍盲视能力。
·在水下可运用盲视,在真空则不行。
·盲视忽视移位(displacement)或朦胧(blur)效果。
盲感(Blindsense):另外一些生物具有盲感能力,一种可以让它们察觉到看不见的物体,但没有盲视精确的次等能力。
拥有盲感能力的生物通常不需要做侦察和听觉的技能检定来发现和定位盲感能力范围的其他生物,前提是两者之间有效果线。对于盲感生物来说,无法看见的生物依然处于全隐蔽状态(50%失手率),并且盲感生物攻击隐蔽状态的敌对生物时仍然会有正常的失手机会。
能见度依然会影响盲感生物的移动。在被其无法看见的生物攻击时,盲感生物仍然无法获得防御等级上的敏捷加值。
喷吐武器(BREATH WEAPON)
利用喷吐武器的生物实际上是把某些东西从嘴中喷出(而不是用法术或其它魔法效果创造出来)。
喷吐武器每天的使用次数是有限的,或者是在两次使用喷吐武器之间有个最小时间间隔。这类生物通常都足够聪明到知道把喷吐武器留到真正需要使用的时候。
·使用喷吐武器通常是标准动作。
·不需要做攻击判定。
气息会填满对应的区域。
·在喷吐区域内的生物必须做相应的豁免检定,否则就要承受喷吐造成的全部伤害。在大部分情况下,成功通过豁免检定的人物仍须承受一半伤害或其它减弱了的伤害。
·除非特别指明,喷吐武器属于超自然能力。
·生物免疫它们自己的喷吐武器。
·无法呼吸的生物依然能够使用喷吐武器。
魅惑和胁迫(CHARM AND COMPULSION)
许多能力和法术可以使人物和怪物的意识变的模糊,让他们处于敌我不分的状态--或更糟糕的是,诱使他们认为先前的朋友是目前最大的敌人。
两类能影响角色和动物的惑控效果是:魅惑(charm)和胁迫(compulsion)。
通过魅惑另一个生物可以使魅惑者能与被魅惑者交上朋友,或为其受害者提出行动建议,但奴役状态并不是完全可靠的,也不是完全无思想的。
这种魅惑包括各种各样的魅惑(charm)法术。实质上,被魅惑者仍保有自由意志,但会基于被扭曲的世界观而做出决定。
·被魅惑的生物不能获得任何魔法能力来理解新朋友的语言。
·被魅惑的人物保有原先的阵营,只是他认为魅惑者是一个密友,并且他的建议和指引都是十分重要的。
·仅仅在先前的盟友威胁到他新朋友的情况下被魅惑者才会与老盟友作战。即使这种情况下,只要有任何成功的可能,被魅惑者就会使用他可以采用的最不致命的手段与他们战斗(正如他处于两个真实的朋友之间的战斗时一样)。
·如果被魅惑者的主人要求他去做正常情况下即便是为了密友也不会做的事情时,被魅惑者可以利用魅力检定与主人进行对抗来抗拒主人指示和命令。如果检定成功,他就不会执行这项命令,但仍然处于被魅惑状态。
·被魅惑的人物决不会执行明显属于自杀或自残的指令。
·如果魅惑者命令他的手下做一些受术者会强烈反对的事时,被魅惑者可以尝试做一次新的豁免检定来完全摆脱影响。
·当被魅惑者遭到魅惑者或明显是魅惑者盟友的攻击时,他将自动从魅惑法术或效果中解脱出来。
胁迫则完全不同。胁迫能力无视目标的自由意志或简单的改变目标的思维方式。魅惑使施法者成为目标的朋友,胁迫使目标完全服从于施法者。
不管一个人物是被魅惑还是被胁迫,他都不会主动向主人提供未被问及的信息或策略。
免疫寒冷(COLD IMMUNITY)
一个免疫寒冷的生物不受寒冷伤害。但更易被火所伤,火系伤害将为原先的一倍半(+50%),不管这种伤害是否允许进行豁免检定,或检定是否通过。
伤害减免(DAMAGE REDUCTION)
有些魔法生物具有立即治疗武器伤害或完全忽视击打伤害的超自然能力。
伤害减免中数值部分表示的就是该生物可以从正常物理中忽视的生命值。
通常某些特定的武器能克服伤害减免。这类武器的信息和伤害减免的数值是用一斜线(/)分开的。伤害减免也许会被特殊材质武器、魔法武器(任何具有+1或更高增强加值的武器,但不包括精制品武器带来的增强加值)、特定种类的武器(比如挥砍类武器或钝击类武器)、带有特定阵营的武器所克服。
如果斜线后面是一短横(-),那么这意味着该能力对所有类型的武器都有效,没有武器能克服这种伤害减免。
从带有+1或更高增强加值的弹射武器上发出的弹药在处理克服伤害减免时视作魔法武器。类似的,从带有特定阵营的弹射武器上发出的弹药获得弹射武器本身的阵营(再加上弹药先前已有的任意阵营)。
一旦伤害减免完全抵消了一次攻击的伤害,它就同时可以抵消掉这次攻击的所附带的大部分附加效果,例如伤口性毒素、武僧的震慑攻击、和伤口性疾病。伤害减免无法抵消接触攻击、该攻击附带的能量伤害、能量吸取。
同样也不对抵消吸入、摄入或接触传播的毒素或疾病。。
因伤害减免产生的无效攻击不会干扰施法。
法术,类法术能力和能量攻击(甚至非魔法火焰)忽视伤害减免。
有些时候伤害减免代表生物受到的伤害会被立刻治愈。
有些时候伤害减免代表生物拥有强韧的皮肤或肉体。无论哪种情况,人物都将看到普通伤害不起作用。
如果一个生物从不同来源获得多项伤害减免,那么两种伤害减免效果不能叠加。这时该生物在不同情况下可以获得当时最好的伤害减免的效果。
黑暗视觉(DARKVISION)
黑暗视觉是一种特异能力,它令生物在无光的情况下仍能视物,视觉范围见生物描述。黑暗视觉只能看到黑白画面(无法分辨色彩)。它无法让人物看见他看不见的东西--隐形的物体依然是隐形,幻术看上去还是它看起来的样子。
同样的,黑暗视觉会使生物遭受正常的凝视攻击。光的存在不会干扰黑暗视觉。
夺命攻击(DEATH ATTACKS)
在大多数情况下,夺命攻击允许受害者进行一次强韧检定来避免伤害。
但是如果未通过豁免检定,人物将立刻死亡。
·被夺命攻击杀死的生物无法利用法术死者复活(raise dead)来进行重生。
·夺命攻击有即死效果。受害者无法靠稳定伤势来存活。
·倘若有必要,一个死亡的人物不管是怎样死的,都记为-10的生命值。
·法术防死结界(death ward)保护人物不受夺命攻击影响。
疾病(DISEASE)
当一个人物被脏污的攻击所伤,或接触到带有疾病源的物品,或吃下被疾病污染的食物和饮水,他必须立刻进行一次强韧检定。
如果成功,疾病没产生效果--他的免疫系统击退了传染病。如果失败,在潜伏期后他将受到伤害,之后每过一天他都要进行一次成功的强韧检定来避免再次受害。两次豁免检定成功表明他击败了疾病并恢复健康,不再受伤害。
这些强韧豁免检定可以秘密进行,让玩家无法得知疾病是否得到控制。
疾病描述:
疾病有许多症状,并可经由一些传染源传播。一些典型疾病的特性在表“疾病”中作了概括说明,定义见下文。
疾病:疾病名称用斜体印出的属于超自然能力。其它的属于特异能力。
感染方式:疾病传播的方法--摄入(ingested)、吸入(inhaled)、伤口(injury)或接触(contact)。
要注意有些伤口性的疾病可以通过一个很小的伤口传播,甚至是一个跳蚤咬的伤口,而大部分的吸入性疾病也可通过摄入而被感染(反之亦然)。
DC:用来预防感染(假设该人物已经被感染了)、避免每次的重复伤害、恢复健康的强韧检定难度等级。
潜伏期:伤害开始前的一段时间。
伤害:在潜伏期结束后以及之后的每天人物将承受的属性伤害。
疾病的种类:疾病包括以下类型:
失明症(Blinding Sickness):通过被污染的水传播。
失心热症(Cackle Fever):症状包括高烧,意识模糊,以及经常发出阵阵狂笑。也称为“狂喊症(the shrieks)”。
热魔症(Demon Fever):经由老鬼婆(night hags)传染。
能导致永久的属性吸取。
寒魔症(Devil Chills):经由巴霸魔(barbazu)和深狱炼魔(pit fiends)传染。必须经过三次成功的豁免检定才能恢复健康,而不是通常的两次。
腐热症(Filth Fever):经由凶暴鼠(dire rat)与食腐兽(otyughs)传染。当伤口处于肮脏的环境中时也会感染。
脑热症(Mindfire):患者感到脑袋焦炽般的烧热。
导致昏迷。
腐尸症(Mummy Rot):经由木乃伊传染。成功的豁免检定也不会使感染者恢复健康(但仍能避免伤害)。
红肿症(Red Ache):患者肤色转红、肿胀、发热。
颤栗症(The Shakes):患者会不由自主的抽搐发颤和痉挛。
胶质症(Slimy Doom):患者会由内到外逐渐变成有感染性的粘稠物。能导致永久的属性吸取。
表:疾病
疾病
感染方式 DC
潜伏期
伤害
失明症
摄入 16
1d3 天
1d4 力量1
失心热症
吸入 16
1 天
1d6 感知
热魔症
伤口 18
1 天
1d6 体质2
寒魔症3
伤口 14
1d4 天
1d4 力量
腐热症
伤口 12
1d3 天
1d3 敏捷, 1d3 体质
脑热症
吸入 12
1 天
1d4 智力
腐尸症4
接触 20
1 天
1d6 体质
红肿症
伤口 15
1d3 天
1d6 力量
颤栗症
接触 13
1 天
1d8 敏捷
胶质症
接触 14
1 天
1d4 体质2
1 当人物受到2或更高的伤害时,他必须做一次额外的强韧检定,失败则永久目盲。
2 当伤害发作时,他必须成功通过一次额外的强韧豁免,否则受到1点的永久属性吸取而非原来的属性伤害。
3 必须经过三次成功的豁免检定才能恢复健康。
4 成功的豁免检定也不会使感染者恢复健康。
只有魔法医疗才能治愈。
治疗疾病
可以使用医疗(Heal)技能照看患者。在每一次患者进行豁免检定时,医护者同时进行一次医疗技能判定。如果医疗技能判定结果较高,患者可以采用医疗技能判定结果代替自己的豁免检定结果来对抗疾病效果。
患者必须处于医疗者的照料下,并且必须之前休息了至少8小时。
属性伤害造成的属性值丢失会以每天一点的速率回复,即使人物依然在染病中也是这样。这意味着患有轻微疾病的人物可以抵抗住疾病而不会积累伤害。
虚体(INCORPOREALITY)
幽灵(spectres)、缚灵(wraiths)和其他一些生物没有肉体身体。这类生物没有实质形体,非魔法的物质或能量无法接触到这类非实体生物。
同样的,它们也不能使用物体或对物体施加物理影响。但是,虚体生物具有明确的存在,这使得有时它们可以对实体生物进行一种类似物理攻击的影响。
虚体生物和人物处在一个位面,这就使得人物有机会影响到它。
虚体生物只可能被其他虚体生物、魔法武器、法术、类法术效果、超自然效果所伤害。它们免疫任何非魔法伤害。它们不会被正常火焰烧到,不会受到自然寒冷的影响,也不怕凡世的酸。
如果伤害源自实体,即便是被魔法或魔法武器攻击时虚体生物依然有50%的几率忽视任何伤害--除非是力场效果或由幽冥武器(ghost touch)所造成的伤害。
虚体生物免疫重击、宿敌的额外伤害、偷袭的额外伤害。它们可以向任何方向移动(包括上和下)。它们不需在地面行走。它们可以随心所欲的穿越固体,但当眼睛处在固体中时它们无法视物。
隐匿在固体中的虚体生物在聆听技能检定上获得+2环境加值,因为声波在固体传播的更好。
精确定位一个处于固体之中的对手与精确定位隐形对手使用相同规则(见下:隐形)。
虚体生物无法被听到,除非它们故意弄出声音。
虚体生物的物理攻击忽视物质盔甲,甚至是魔法盔甲,除非是由力场构成(例如法师护甲(mage armor)或防御护腕(bracers of armor)),或具有幽冥(ghost touch)能力。
虚体生物在水中与在空气中一样行动自如。
虚体生物不会跌落也不会受到跌落伤害。
实体生物不能摔绊或擒抱虚体生物。
虚体生物没有重量,不会引发由重量引发的陷阱。
虚体生物不会留下脚印,没有气味,除非出现否则不会有声音,即便这样也只会在它们有意时发出声音。
隐形(INVISIBILITY)
运用这项能力四处走动不是绝对安全的。他们无法被看到,但能被听到、闻到、感觉到。
视觉系统包括黑暗视觉无法探测到隐形生物。
仅靠隐形不能让生物免疫重击,但能让生物免疫偷袭和巡林客宿敌带来的附加伤害。
在30尺内,一个生物可以通过一次成功的DC 20 的侦察技能检定来觉察到一个活动着的隐形生物。观察者的直觉提示他“那里有人”,但还是不能看到它,也不能准确的瞄准对方。当隐形生物静静的保持不动时很难被发现(DC 30)。
一个未活化的物体,保持静止的无生命生物,或完全不能动的生物更难被发现(DC 40)。利用侦察技能几乎不可能精确指出隐形生物的位置(+20 DC),甚至当人物成功通过检定,隐形生物依然受益于全隐蔽状态(对手有50%的失手几率)。
生物可通过听觉找到隐形生物。该生物可以每轮为此以一个即时动作使用聆听技能。聆听技能检定的结果至少要等于隐形生物的潜行技能检定的结果才能揭示他的存在(如果隐形生物在潜行技能上没有级数,那么以经过防具惩罚后的敏捷检定代替潜行技能检定)。
一次成功的检定使人物可以听到隐形生物“在那边某处”。听觉技能几乎无法精确定位一个隐形生物,除非聆听检定结果超过DC 20点。
利用听觉技能发现隐形生物的DC
隐形生物处于……
DC
战斗或交谈
0
以一半速度移动
潜行技能检定结果
以正常速度移动
潜行技能检定结果-4
奔跑或冲锋
潜行技能检定结果-20
有一定距离
每10尺+1
障碍物之后(门)
+5
障碍物之后(石墙)
+15
生物可通过触摸发现隐形生物。
一个人物可以以一个标准动作来利用手或武器对两个邻近的5尺方格进行接触攻击。如隐形生物在指定的区域,接触攻击有50%的失手几率。如果成功,该人物不会造成伤害但能成功标出隐形生物的当前方位(很明显,如果隐形生物移动了,那么他的方位将再次不可知)。
如果隐形生物击中了一个人物,该人物会知道攻击者的方位(直到隐形生物移动为止)。一个例外是隐形生。收起