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7月11日
游戏策划系列-游戏篇
谈了这么多的世界和系统,说到底,就是为了做一个游戏。不管你对别人说你的世界是多么的奇妙或者你的系统是多么的严密,细节是多么的清晰,然而没有一个游戏来具体的体现,那么这一切都是纸上谈兵,一纸空文。 游戏实际上就是你所创造的这个世界的一个具体的体现。当然,每个游戏的体现方式是不同的,这样就产生的游戏的分类,角色扮演也好,即时战略也好,主视角射击游戏也好,……都是这个虚拟的世界,虚拟的规则的具体的表现。
玩家玩游戏的时候,如果能够体会到你所设计的这个世界,并且能够置身于其中,引起共鸣,那么毫无疑问他一定非常喜欢这个游戏,甚至可以为此达到痴迷的境界...全部
7月11日
游戏策划系列-游戏篇
谈了这么多的世界和系统,说到底,就是为了做一个游戏。不管你对别人说你的世界是多么的奇妙或者你的系统是多么的严密,细节是多么的清晰,然而没有一个游戏来具体的体现,那么这一切都是纸上谈兵,一纸空文。
游戏实际上就是你所创造的这个世界的一个具体的体现。当然,每个游戏的体现方式是不同的,这样就产生的游戏的分类,角色扮演也好,即时战略也好,主视角射击游戏也好,……都是这个虚拟的世界,虚拟的规则的具体的表现。
玩家玩游戏的时候,如果能够体会到你所设计的这个世界,并且能够置身于其中,引起共鸣,那么毫无疑问他一定非常喜欢这个游戏,甚至可以为此达到痴迷的境界。因为他体会到了你的这个世界,发现你设计的这个世界跟他想象中的那个世界是如此的接近,他可以在你的这个世界中做一切他想做的事情(实际上好像现在还没有哪个游戏做到这一点,就算是世界上最成功的那些游戏,也只是接近,而不是达到)。
当他在你的游戏中把你所创造的这个世界探索完毕以后,他就会感觉到这个游戏的不足,希望能够有更多更好的东西在里面,能够让他实现更多的梦想。这样,他就会翘首以待这个游戏的续集。实际上,我们所说的游戏的可玩性,我认为在很大程度上实际上就是游戏所设计的虚拟世界与玩家想象中的虚拟世界的重合程度。
当游戏设计人员的世界与玩家的世界重合的部分越多,玩家就会觉得游戏越好玩。所以在我看来,游戏的可玩性其实与游戏的画面、音乐并没有多大的直接关系,很多画面并不很好的游戏在仍旧十分好玩,拥有广大的玩家群。
但是作为一个虚拟世界的具体的实例,在现在的这个时代,在这种技术条件下,如果游戏的画面不精美首先就给人不好的感觉,那么玩家第一眼看到游戏就不想再继续玩下去了,你苦心设计的梦幻的世界,完善的系统,玩家都不会再感觉得到了。
作为一个完整的,发生在特定的世界里的游戏,应该是一个故事。这个故事可以不完整,但是一定要让人感觉到某种希望,这样玩家才会继续玩下去。比如说,赛车游戏,你可以赛车,拿第一名,那么拿第一名,做什么呢?是为了参加更高级的比赛,为了驾驶更好的赛车,为了在这个赛车世界力争更多的货币,买更好的零件……当然这个过程有一个极限,这个极限就是你不能很快的达到,也不能完全没有达到的希望。
这样玩家在这个世界里才会有兴趣继续玩下去(唉,感觉策划一个游戏还真麻烦哪……)
忽然想到,小说有一个说法,没有人物的就不能算小说,我想游戏也是这样吧,人物的塑造才是游戏当中最重要的。
有很多游戏却忽视了这一点,采用一些所谓的技巧来蒙骗玩家,像有些游戏得多结局就是这样……想象欧美的RPG大作都是只有一个结局的,但是却没有人觉得不好玩,硬要加上一些所谓的多结局,让游戏看起来显得那么的生硬,也算是游戏的一大败笔吧?在这个世界上,一切都要顺其自然,即使是虚拟的世界,一个故事也只会有一个结局的。
不写了,这一段算是题外话吧。
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游戏策划系列-素质篇
在一个游戏小组里面,游戏策划无疑是起着最重要的作用的灵魂人物,是整个小组的核心。
除了技术上的素质以外,游戏策划更是小组和项目的管理人员,决策人员,因此游戏策划另外还要具有相应的决策和管理能力。
管理能力:
作为一个项目的领导,能够让一个小组的成员齐心协力的工作是很重要的。
对于游戏的制作,小组各个成员之间都有自己的看法,这些看法在绝大多数时候是不相同的,所以对于小组成员之间的意见协调,怎样统一小组内部成员之间的意见,让小组的成员之间能够协调统一的工作,而不是各自为政,各行其是,是一个很重要的问题。
如果管理这一点做不好,即使你有再高明的想法,再好的策划方案,最后还是无法实现。这个问题可以说是中国的特色问题,在国外,每个成员都有很好的团队精神和协作精神,有很好的写作能力和习惯,甚至经验,但是在国内,个人能力至上的想法往往让每个人都不会轻易服从别人的想法,往往一个很好的想法在实现的时候遇到各种意想不到的难题和阻力,但是偏偏游戏这个行业是必须多人协作才能够成功的,并不是一个人就能够做出来的。
就算个人有很好的想法也要因为服从核心的需要而有所取舍,一个好的想法并不是在每个项目当中都是合理的。至于怎么说服这些人能够放下自己的想法,服从整个项目的需要,就要看游戏策划的管理能力和协调能力。
尤其是在中国,对于策划的管理能力的要求剪知道了苛刻的地步,如果能够做好的话,甚至可以称得上管理艺术了。
决策能力:
游戏策划作为一个项目的负责人,对于项目能否成功,能否带来好的效果,利益,是负有直接的责任的,并不是说,作为策划,你想做什么想木就想做什么项目,因为你必须考虑整个指做组的生存问题,因此,游戏策划定下的项目,必须要能够在市场上被预期中的人们所接受,必须考虑到项目出来之后的条件、环境、可能的市场接受情况,必须保证这个项目的成本与收益是恰当的。
另外还要考虑现在做的这个项目,是否符合现在小组的制作能力,是否能够在预期的时间之内做出来,而你自己也许会有一个非常好的想法,做出来绝对吸引人,绝对是最好的游戏,但是这个游戏以制作组的能力能否做出来,做出来之后是否已经过时,你能不能够根据当前的实际情况给把这个诱人的想法给压制下去,作出符合实际情况的项目决策的能力,是很重要的。
策划能力:
作为游戏策划,游戏策划能力自然是少不了的。那么游戏策划能力包括哪些方面的素质呢?
世界人生的洞察力。如同前面我所说的,做游戏实际上就是构造一个虚拟的世界,这个世界虽然是虚构的,但是它依然是一真实世界为蓝本的,并不是凭空产生的,因此如果没有对真实世界的敏锐的洞察力,是无法构造出引人入胜的虚拟世界的。
良好的文字表达能力。这个基本上不用多说了,几乎每个人都以为策划仅仅是编故事而已,如果连文字表达能力都不过关的话,这个故事又有谁会感兴趣呢?另外,有很多的想法,细节,很容易忘记,如果需要其他的人来实现的话,最好的办法就是把这个想法,或者细节用笔描述出来,这样才不至于让人产生误解。
良好的逻辑能力,整体思维能力。对于一个世界的构造,每件事物之间的关系和来龙去脉,都要交代的很清楚,才能够让人信服,逻辑思维能力是必不可少的。而整体思维能力,兵法云:自顶而下,势如破竹。
构造好一个整体的世界再去完善其中的细节,能够让你很顺畅的完成一个项目的策划。
对于程序、美术、音乐的了解以及领悟能力。这些都是属于比较细节的地方了,有利于评估项目可行性,评价小组成员工作情况,以及小组成员之间的沟通,就不用多说了。
综合起来,游戏策划的决策能力决定了游戏小组的方向问题,管理能力决定了小组运作的效率,而实际的策划能力,则决定了作品的优秀程度。
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游戏策划系列-技术篇
根据现在的游戏现状,已经确定了未来几年之内游戏的发展方向,那么这些未来的游戏需要那些技术来实现呢?我们首先可以确定的是,我们需要在游戏里面建立一个“真实”的角色(当然是在虚拟世界里面的),很显然,我们要实现这个角色,首先要有真实的外观,而真实的外观,就要依靠我们程序的3D技术来实现了。
另外,这个角色还要有真实的声音,而在可以预见的未来之间之内,把好几千几万人参加的虚拟世界的人的声音实时传递仍然是一个很严重的问题特别是在全拟真的3D情况下,因此可能在未来的大型网络游戏中,相互交流信息还是要用到文本的方式,才不至于显得慢,但是很显然假如虚拟的世界没有了声音的感觉,会少了很多乐趣,因此有必要把玩家中相互传递的文本信息转化成为玩家自己的声音信息,这样就产生了语音合成技术。
有了精美的3D角色和声音,当然在游戏世界中还有很多系统设置的角色,这就是NPC,NPC的行动是受电脑控制的,当然所有参加游戏的玩家都不愿意看见白痴一样只会说几句预先设置好的话语的NPC,再有可能的情况下,参与其中的玩家甚至会跟NPC聊天或者其他的什么事情,这样NPC就应该有自己的思维和感情,这就是NPC的个性化AI系统了。
3D技术:在虚拟现实技术中,第一个最重要也是最基本的技术就是3D技术,从以Diablo2为代表的游戏表明,现在的游戏在二维技术上已经接近极限了,而这个游戏中使用很多技术,比如动态光影效果,人物的分部位动作,这些其实使用3D实现起来更加方便和真实。
而且现在的硬件发展,使得3D实现比较精密复杂真实的人物实时渲染在不远的将来可以实现。而从现在的游戏发展趋势来看,今后的3D游戏会越来越多,当软硬件设备发展到某一个程度之后,2D游戏将完全被3D游戏取代,因此游戏程序的3D化是一个不可避免的趋势。
能否在未来的游戏中取得好的效果,3D程序的技术提前研究(预研)是有必要的。谁的技术储备越多,谁就越容易在未来的竞争中占据优势。
语音合成技术:实际上,这个所谓的合成,我在97年的一次展览会上就见到过,不过那只能教作拼句而已,并不能叫做合成,及其事先存储了一个个汉字的发音,然后照着文本念出来,连标点符号都读出来,而不是替换以相应的停顿时间。
实际上,我所设想的这个语音合成技术要比这个复杂N倍。首先,它要能够识别标点,能够用长短不同的停顿来表示标点的不同。其次,音色库只有男声女生各一种标准格式,但是他能够根据每个人的声音采样(因为每个人的声音特色频率都是不相同的,也就是所谓的音纹),合成具有个人音色的声音。
第三,它能够根据标点符号和附加的语气代码合成各种表达不同语气的声音,比如高兴,愤怒,忧郁等等各种变形,总之最终的结果是,根据给出的一行文本(最多加上简单的语气信息),能够发出完全跟自然人说话一样的语气和语调。
个性化AI技术:据我所知,这个技术国外已经初步产生了雏形,一个最明显的例子就是在无冬之夜的开发中的一个小故事:矮人族的R有两只猪,你杀了他一头,他会很不高兴地向你抗议或者对你表示不友好的态度。
如果你又打算杀掉他的第二头猪,他会认为你在向他挑衅,因而对你发起攻击。虽然他们并没有鲜明的提出这项技术,但是很显然他们正在进行的工作就是这个。而我认为,我所要求的个性化AI会更加进一步,比如你给某人定义为阴沉的,那么你做刚才这些事情的时候,他就不会马上向你攻击,而是给你设置障碍,或者暗害你。
如果你把他定义为胆小的,那么他只会对你生气,但是不会对你采取任何行动。这种个性化AI是具有人的感情的,你甚至可以用一些你自己的话和他聊天(而不是游戏重或者程序中预先设定好的话语),他能够判断你的意思并且决定对你的感情和态度。
一个最典型的应用是OCIQ自动聊天系统(笑)……如果能够让这么一个AI引擎在OICQ上跟一个人自如的聊天的话,那么这个系统可以说就是比较成功的了
当然在虚拟世界的过程中,仅仅有这些技术是不够的,但是这是构造一个虚拟世界的基础。
没有这些技术,虚拟世界的真实性就要大大的打折扣。
。收起