★★★高手请进★★★→问个比较无
3D API其实是一个运用程序的接口,就是根据你的硬件编写的运用程序,3dfx时代的Glide3D,现在的Direct X和Open GL就是最知名的三个。3D API也是跟着硬件的变化而变化的,您所问的SP单元、管线顶点是硬件的问题,给你个关于3D API的网页
现在NV和ATI的新一代显卡,不约而同地采用了同一渲染管线,它不再区分以往的顶点着色单元和渲染架构,虽然N和A在实现上采用了不同的方式,但是简言之,在新的3D API程序Direct X10中,引入了统一渲染架构,通过一个整合Vertex Shader、 Pixel Shader的可编程整合光影处理器来完成目前Vertex Sh...全部
3D API其实是一个运用程序的接口,就是根据你的硬件编写的运用程序,3dfx时代的Glide3D,现在的Direct X和Open GL就是最知名的三个。3D API也是跟着硬件的变化而变化的,您所问的SP单元、管线顶点是硬件的问题,给你个关于3D API的网页
现在NV和ATI的新一代显卡,不约而同地采用了同一渲染管线,它不再区分以往的顶点着色单元和渲染架构,虽然N和A在实现上采用了不同的方式,但是简言之,在新的3D API程序Direct X10中,引入了统一渲染架构,通过一个整合Vertex Shader、 Pixel Shader的可编程整合光影处理器来完成目前Vertex Shader、Pixel Shader所有的工作。
所谓统一渲染架构,最容易的理解方式就是Shader单元不再分离,显示核心不再为Shader类型不同而配置不同类型的Shader单元,对于主流的显示核心,Pixel Shader单元以及vertex Shader单元的概念都应该已经非常熟悉了,而在统一渲染架构中这两种Shader单元将不再分离,转而所有的Shader单元都可以为需要处理的数据进行处理,不管和是Pixel Shader数据还是Vertex Shader数据。
而调配哪几组Shader单元负责处理什么数据或者进行什么样子类型的计算,则由一个被称为small sets of instructions(SSI)的部分来控制。这样在硬件上,设计者就无需为不同的着色引擎设计不同的执行单元,只要按照所对应的接口以及操作方式全部融为一体,仅设置一种独立的Shader执行单元。
这里是Geforce 8系列的架构,供您参考
希望您能明白。收起