金子和银子如果在融化后可以混合在一起的话那么那会是什么东西?并且用何种器皿来融化并混合金子和银子?
葵***
2018-04-15
w***
2006-06-29
2005年,免费网游这一新运营模式是网游业界最具争议性的话题之一。以免费扩大用户基数,通过内容增值服务创造营收,这样的运营方式在国外有成为主流之势。2005年,史玉柱几乎与盛大同时宣布其网络游戏的终身免费运营计划。 然而盛大的免费运营模式实际经营状况并没有想象般美好,连带使得《征途》的赢利前景倍受质疑。不过人们似乎小看了史玉柱这位“外行人”,这位借用“脑白金模式”运营网络游戏的投机者对玩家心态的把握远比人们想象的深刻。 《征途》尚未内测,就已经俨然一副赶日超美的国际大作形象,更诱人的是,这么一款大制作竟然是“终身免费”,搞得玩家们心痒难耐。于是游戏刚开始测试立刻就有大批玩家蜂拥而入...全部
2005年,免费网游这一新运营模式是网游业界最具争议性的话题之一。以免费扩大用户基数,通过内容增值服务创造营收,这样的运营方式在国外有成为主流之势。2005年,史玉柱几乎与盛大同时宣布其网络游戏的终身免费运营计划。 然而盛大的免费运营模式实际经营状况并没有想象般美好,连带使得《征途》的赢利前景倍受质疑。不过人们似乎小看了史玉柱这位“外行人”,这位借用“脑白金模式”运营网络游戏的投机者对玩家心态的把握远比人们想象的深刻。 《征途》尚未内测,就已经俨然一副赶日超美的国际大作形象,更诱人的是,这么一款大制作竟然是“终身免费”,搞得玩家们心痒难耐。于是游戏刚开始测试立刻就有大批玩家蜂拥而入,内测期间据称就已经有15万同时在线,更是有内测实现7亿元营收的惊人传闻。 公测后更是一飞冲天,号称有20万同时在线,创造了网游业的新记录。 以“免费”为诱饵的圈套? “我敢说这是目前国内最好的网络游戏产品!”——史玉柱 市面上网络游戏的种类越来越多,在多数游戏创意雷同缺乏亮点的情况下,新游戏要想吸引付费玩家越来越难,大批新作在多数玩家懒得花钱尝试的情况下黯然退出市场。 在这竞争激烈的市场中,免费网游成为吸引玩家的最为快速的途径。史玉柱便是看中了大多数玩家“反正不要钱,试试也无妨”的心理,搭配其最擅长的广告战术,在极短的时间内让玩家们开始新的“征途”。 从表面上看,《征途》不强调练级、不强调漫长的时间投入,似乎非常符合版署“绿色网游”的号召。 史玉柱还总是有意无意地提及《征途》的疲劳度设置,并且提到了自己花钱找人代练、高买装备的游戏历史,然后顺理成章地引出了自己做网游的理由,并站在“玩家”的角度描述《征途》的策划方案:“我刚看完策划方案就觉得太棒了,我当时就相信如果能做出来,现有的2D游戏完全比不了。 ”《征途》仿佛是一款由真正的玩家设身处地为玩家设计的网络游戏,是2D网络游戏的最终形态。 然而当人们在种种光环的照耀下加入征途后却发现,在前方等待自己的竟是一个无底洞。从游戏设计角度来说,《征途》确实有不少亮点。 至少在让新玩家尽快入手这一方面,《征途》有着相当体贴的设计。游戏一开始,会通过一些简单的任务让玩家逐渐掌握系统,随后在种类丰富的任务中逐渐融入到游戏世界。让玩家轻松找到任务目标的自动寻路系统、让玩家省时省力的自动打怪系统仿佛都让玩家从“被游戏玩而非玩游戏”的魔咒中解放出来。 花点小钱回答问题,赚取可观经验值的同时也长点见识,又或者交点押金接个运镖工作,赚点经验值和零花钱用。一切似乎都很美好。然而这美丽的外衣却也是让玩家一步步走入圈套的诱饵。《征途》刚刚公测,种种“骗钱”的质疑就开始此起彼伏,在Google上搜索“质疑征途”,会搜到9万多条查询结果。 这样一款以“免费”为噱头的游戏是怎么骗钱的呢? 多数免费网游都是通过销售道具等增值服务盈利,不过在这些游戏虚拟道具的促销方面却有着很多的讲究。收费道具与游戏平衡性之间的调整是免费网游的重要课题,很多游戏出于游戏整体平衡性的考虑,为了让免费用户也不至于无聊透顶,一般会对收费道具的比例和重要性有所限制。 不过这样一来就导致很多玩家购买收费道具和增值服务的欲望降低。《征途》则是完全抛弃了对游戏平衡性的考虑,一切以敛财为最高指导精神,在每个细节上的设置都尽量诱导玩家掏钱购买道具。在其所用手段中,最为见效,同时也是最为阴险的招式就是创造一个恶意PK的环境,这样一来,没有好道具的免费玩家将会处处受羞辱,从而在愤怒的复仇心理作用下购买昂贵的高等级装备。 显然,史玉柱非常善于把握玩家的冲动型消费心理。玩家一旦在这种冲动消费的行为下上了套,就很难放弃已经投入了大量金钱的帐号,结果就只能不断投入。更让人气愤的是,要想在《征途》中玩得自在,至少要有几千甚至上万的投入。 难怪会有传闻称《征途》在内测期间便已敛财7亿。虽然这一数字有待考证,不过征途方面已经承认该作在内测期间确实已经开始盈利,这在网络游戏领域是极为罕见的。 “征”钱之“途” “《征途》的赢利方式在于,我们是赚有钱人的钱。 ”——史玉柱 既然《征途》的赢利模式如此高效,为何盛大九城等市场领头羊没能想到呢?仔细研究后我们不能发现,《征途》的运营模式有着极大的弊端,是一种杀鸡取卵的行为。 《征途》刺激玩家道具购买欲的一个重要法宝是抢劫功能的设置。 该作鼓励玩家之间的互相抢劫,一些职业玩家一掷千金打造了一身的高级装备,然后专门抢劫其他玩家。没有高级装备在游戏世界中就完全没有安全保障,即使是在自己国家的城里,也有可能遭到高级玩家们的屠城。为了鼓励玩家抢劫,游戏中设计了“功勋值”的概念,要想打造某些高等级装备就要有足够的“功勋值”,而功勋值需要PK其他玩家才能获得。 这样一来,即使是不喜欢恶意PK的玩家也不得不成为土匪流氓。在强盗无处不在的游戏世界里,没有一套好装备就只能任打任挨。换句话说,如果玩家舍不得钱买装备,就得在游戏中时刻受气。意志坚定的玩家可以及时抽身而去,再也不碰这款游戏。 然而若是在某次被嚣张的劫匪PK之后一气之下重金购买装备复仇,那就仿佛是抽上了鸦片,完全落入了《征途》设计巧妙的陷阱之中。 《征途》对于金钱的消耗完全可说是无底洞,打造一套好装备可能就要耗费上万元。 显然,这么大的一笔钱若是一次性支付大多数玩家都无法接受。不过《征途》精明的地方就在于这些高级装备并不像其它网游一样一次性购买获得,而是循序渐进,让玩家一点一点的花费,到最后算总帐时才追悔莫及。 游戏将装备分为白、蓝、黄、绿四个级别,最高级的绿装备需要3个四等材料,打造一身十几样的绿装备要花掉数百元,而再升10级还要打造全套新的绿装备。玩家的钞票就在这无止境的装备打造中被一点一点的吸干。 打造装备属于一次性投资,虽然被巧妙地分为了多阶段消费,不过单次消费的金额仍可算是相当高昂的。为了让意志坚定的玩家在更小面额的消费中将资金消弭于无形,《征途》将回复药这种消费型投资的牟利精髓发挥到了极致。 用金钱购买的高级回复药可以自动补血,有了大量的此类回复药做后盾就可以在PK中占尽优势。这样的系统设计使得PK的过程成为向《征途》烧钱的过程,而官方重点宣传的万人国战成为集团性大规模烧钱的“战争”,没有金钱,一切分工合作、战术策划都没有用武之地,战争的胜负取决于双方的金钱投入。 这场战争没有真正的战胜国,战火烧掉的是玩家的钱包,唯一的获利者是数着钱偷笑的运营者。 然而,这种赤裸裸的抢钱行为真的能笑到最后吗? 极端的敛财行为将会毁灭整个游戏行业 《征途》的这种敛财方式从消费心理学的角度来说是非常精明的,不过从长远眼光来看,这种极端的敛财行为是以整个游戏业的健康发展为代价。 史玉柱屡次宣称《征途》是一款“劫富济贫”的游戏,赚的是有钱人的钱,抢钱抢得冠冕堂皇、正气凛然。而实际上《征途》早就开始瞄准农村市场,甚至还做过调查,发现“70%的玩家在小城市和农村”。《征途》鼓励恶意抢劫和PK的行为是在扩大网络游戏的负面影响,正在创造一个充满仇恨的游戏氛围。 游戏中劫镖系统的设置其实是一种“劫贫济富”的行为,越有钱、越舍得投入的玩家装备越高级,劫镖时也就无往不胜,穷玩家只能任人宰割。 《征途》的劫镖系统无论是从游戏平衡性、社会道德、乃至法律角度上都存在极大问题。 《征途》模拟了一个真正的抢劫环境,玩家需要交钱作为押金才能押镖,一旦押镖过程中被劫走,则押金被没收,而抢劫者则会得到一定的金钱奖励。这就使得抢劫成为一条生财之道。并且这种抢劫行为与真正的货币挂钩,已经与现实世界的抢劫行为没有本质性区别。 只要有钱,玩家甚至还可以蒙面行凶,让受害者无法得知凶手身份。这就进一步鼓励了杀人越货的恶性行为。 由于一切均与金钱挂钩,从而很容易衍生出大量的社会问题。最近几年媒体关于网络游戏导致的社会负面影响的报道正越来越多,而在这些事件中,因过高的经济投入产生的社会问题,以及PK设定导致的现实冲突是最突出的问题。 网络游戏的PK问题在韩国是与色情、暴力一样有着严格法规限制的游戏设定,以金钱成为PK胜负的唯一决定性因素在法律上也存在争议。更为重要的是,这种严重破坏游戏平衡性,并以利用玩家冲动消费心理为基础的游戏将导致玩家对整个网络游戏业的不满,最终玩家背弃的不仅是一款网络游戏,而是整个网络游戏业。 从征途公司自身的角度而言,这样的游戏设定也是一种自掘坟墓的短视行为。过去媒体和社会各界在抨击网游时,《传奇》总是被集中攻击的对象,这种社会负面形象对《传奇》系列以及盛大的长期发展造成了十分不利的影响。 而《征途》则是将《传奇》的负面效应极端化。暂且不提《征途》的这种免费圈套最后能够圈住多少玩家,一款需要如此高额投入的游戏注定不可能有太长久的生命力,而玩家在受骗的心情下黯然退出游戏之时,征途的公司信誉也将随之土崩瓦解。 加上有可能因此而衍生出来的社会问题和政府干预,到问题真的开始显露之时,征途将可能陷入永难翻身的万劫不复之地。 自强之路 《征途》事件仅仅是中国网游业的一个缩影,是目前业界普遍存在的短视行为的集中体现。 2005年涌现的大批新作大多是冲着网游高利润神话而涌来的淘金者,在市场上90%的游戏都亏损、盈利的游戏公司只有15%的情况下,各厂商为了盈利往往是无所不用其极。网络游戏的绝大部分利润都掌握在少数几家企业的手中,为了能够跻身这些一线厂商之列,征途采用了极端的方式。 倘若这款游戏取得较长期的成功,对于中国游戏业将会起到极其恶劣的引导作用。 “立足玩家利益,为玩家着想”——这决不是空泛的宣传口号,而是企业长期良性发展的应有品德。只有真正设身处地的为玩家着想,才能树立卓越的企业形象,赢得玩家的长期支持。 暴雪的成功是企业声誉致胜的典型案例。为了让游戏的每个细节都尽量尽善尽美,暴雪会不惜投入五六年的制作时间,不惜经历一次又一次的延期。这种对游戏品质孜孜不倦的追求使得“暴雪出品,必属精品”成为人们的共识,也因此使其作品具有了绝对的销量保证。 而国内游戏业缺乏的就是这种脚踏实地,以游戏品质作为生存命脉的企业。 史玉柱曾明言“做保健品和做网游二者是相通的”,这里所谓“相通”的部分就是宣传策略和对消费者心理的把握。不过史玉柱似乎忽略了二者之间本质性的不同,那就是消费者可能在很长的时间内都无法判断保健品的功效,而网游是否优秀一玩就知道。 不从游戏品质本身着手而是采用心理攻势是一种以身犯险的危险行为,很有可能在初期的短暂辉煌之后急速没落。 NCsoft、网禅等韩国游戏企业正在以高品质的实力型作品反攻美日游戏大国,带领着韩国游戏业跻身世界游戏强国之列。 而在游戏制作上缺乏投入、长期徘徊在低制作水平的国产游戏业正面临着沦为劣质游戏大国的危机。中国游戏业需要抛弃短视的投机思想,根治爱耍小聪明的劣根性,以扎实的游戏开发和运营实力追赶正走上少数精锐之路的海外游戏强国。 收起
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