CP手游的出路在哪里
任何一个领域发展到一定阶段,都会出现细分市场。作为中小研发者,你需要做的就是选择一个领域,这个领域是被反复验证过的。当市场细分发展到一定程 度的时候,如果不聚集在一个点上,你的机会是比较少的。 而做小众或者事被反复验证过的内容,相对来说更容易被用户和市场接受。
例如国内某家公司做的现代战争类网游,不但在国内取得了很好的成绩,在国外也有大量的用户群。战争游戏的题材比较小众,但是战争、大炮、飞机拥有着自己的粉丝,而且这些粉丝的忠诚度 都比较高。 将这类游戏做出品质的话,就不用去跟三国题材竞争了,因为有这方面需求的用户已经得到满足了,其他题材的产品无法争夺用户群,这就是细分市场的 好处。
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任何一个领域发展到一定阶段,都会出现细分市场。作为中小研发者,你需要做的就是选择一个领域,这个领域是被反复验证过的。当市场细分发展到一定程 度的时候,如果不聚集在一个点上,你的机会是比较少的。
而做小众或者事被反复验证过的内容,相对来说更容易被用户和市场接受。
例如国内某家公司做的现代战争类网游,不但在国内取得了很好的成绩,在国外也有大量的用户群。战争游戏的题材比较小众,但是战争、大炮、飞机拥有着自己的粉丝,而且这些粉丝的忠诚度 都比较高。
将这类游戏做出品质的话,就不用去跟三国题材竞争了,因为有这方面需求的用户已经得到满足了,其他题材的产品无法争夺用户群,这就是细分市场的 好处。
如果你是一个篮球爱好者,那么你对篮球的理解和对篮球的痴迷,一定会让你把篮球游戏做的比同题材游戏更好。
这是游戏开发者的感觉不同,因为别人把这 个东西当产品做,而你把这个东西当成自己爱好做,这样做出的产品一定是不同的。比如说你很爱足球,或者非常懂二次元,那么你做出的产品就一定会获得这两个 市场用户的认可,而其他产品则没有可比的优势,在一个相对小的细分领域中做小的事情,并且做到极致,那么你就是独一无二的,这对中小研发者来说非常重要。
有舍才有得 专注于一类移动终端
时下的手游CP在开发时,都尽力让自己的产品可以适合所有移动终端,但是请换个角度想,你可以放弃IPHONE,专门做IPAD,因为这两个排行榜 是分开的。有时候在IPAD排行榜上取得很好的成绩,但是在IPHONE排行榜上成绩却很差,这是因为IPAD上的游戏比较少,容易获得好成绩并且停留时 间比较长。
例如《啪啪三国》在IPHONE排行榜最好成绩是第八,可是很快就跌出榜单,但是在IPAD上很长一段时间是15,虽然排名没有那么好,但是能 在靠前的位置停留一段时间,对于想要先稳住目前成绩,不急于大干一场的中小研发者是非常有利的选择。
深度绑定渠道 明确市场目标
手游市场是非常大的,不同的用户群体会选择不同的产品体验,如果可以明确市场目标,针对该目标的喜好制定产品,这比针对所有的目标群体要明确,并且 也简单的多。做某一类型的游戏,不但可以减少竞争,还能将粘性发挥到最大,这样其他类型的产品就无法争夺你的用户群,因为你是独一无二的。
获得好的渠道,你的产品就已经成功了一半,而手游在这方面的优势是非常大的,它比端游要好做很多,例如在2010年到12年,端游的用户成本是一百 万以上。平均一个玩家的推广费用是200块,那么你必须让他愉悦的付出300块才能赚钱,这是很难的。
但是手游却不同,推广成本很低,几块、十几块就能买 到一个用户。只要有好的产品和用户就会获得机会,没有一个时代,十几个人就可以做上亿的流水。
人人都是外貌协会 不要在美术上省钱
玩家选择手游,可以说是一秒定生死,因为可选的产品太多了,或许只是因为用户第一眼不喜欢产品的UI风格或者人物画风而被无情的抛弃,所以别在美术 上省钱,因为这是你的作品,你希望它好。
很多时候,事情是一环一环的推行出来的。美术千万别省钱,花多少钱都可以赚回来,穷什么不能穷美术。
例如《啪啪三 国》,在融资的时候,大概一百二十万人民币,但是将近有30万的成本,去做了美术,虽然美术占了整个投资的1/4,但是效果非常好,这让你的产品显得非常 高大上,并且在第一时间给用户留下了好印象,也为留下用户起到了巨大的作用。收起