破防计算公式
你好。
我们知道,伤害结果大致是,(我们说的是普通攻击,白天,而且这里没考虑修炼效果)。
(攻击方攻击-被攻击方防御)*K*N
首先得说明,进入战斗时,每个角色的各类属性(气血除外)将在10%的幅度上下浮动。 这也是为什么有乱敏的现象。我们所说的攻击力与防御力以战斗中的实际值计算。这个我们看不到,但至少知道是在自己属性上10%上下浮动的。
K是个等级差系数,大约等于1,当攻击方与被攻击方等级差越大,K就越大——当然也只比1略高。
N是另一个系数叫浮动系数,在0。9到1。1之间浮动。也就是说普通攻击有10%的上下浮动
以上是说,攻击方攻击力高与被攻击方防御值而言的。而当战斗时的攻击方攻...全部
你好。
我们知道,伤害结果大致是,(我们说的是普通攻击,白天,而且这里没考虑修炼效果)。
(攻击方攻击-被攻击方防御)*K*N
首先得说明,进入战斗时,每个角色的各类属性(气血除外)将在10%的幅度上下浮动。
这也是为什么有乱敏的现象。我们所说的攻击力与防御力以战斗中的实际值计算。这个我们看不到,但至少知道是在自己属性上10%上下浮动的。
K是个等级差系数,大约等于1,当攻击方与被攻击方等级差越大,K就越大——当然也只比1略高。
N是另一个系数叫浮动系数,在0。9到1。1之间浮动。也就是说普通攻击有10%的上下浮动
以上是说,攻击方攻击力高与被攻击方防御值而言的。而当战斗时的攻击方攻击不能超过防守方防御时,(这叫做不破防),伤害值叫最地伤害,是取攻击方的等级值,然后再10%浮动。
简单而言,平砍能不能破防只要看攻防数据即可。只要你防御高于对手伤害力120%,就绝对不会破防。
现实中的攻击效果无疑还是要把修炼效果算上。也就是说即使不破防,依然可以打出较高的伤害结果。
而且,我们上面说的只是平砍,角色的各种攻击技能会提升攻击者战斗时候的伤害力。最好的例子就是后发和狮搏了。
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