Couldnotcreateth
这种一种常见到的现象,它是由于系统配置条件不够造成的,我这里有点资料你可以看一下,这你就会明白了。
有的有关绘图的Direct3D类的根就是device类,你可以认为这个类就是你电脑中的真实设备,所有在你所绘制的场景中的的图形对象都是从这个类衍生出来的。
在这里,device有三个构造函数,现在,我们只准备使用其中的一个,在后面的章节中,我们将介绍另外的构造函数。
我们要使用的函数原型和参数说明如下
public Device
(
System。 Int32 adapter ,
Microsoft。DirectX。Direct3D。DeviceType deviceType ,
Sy...全部
这种一种常见到的现象,它是由于系统配置条件不够造成的,我这里有点资料你可以看一下,这你就会明白了。
有的有关绘图的Direct3D类的根就是device类,你可以认为这个类就是你电脑中的真实设备,所有在你所绘制的场景中的的图形对象都是从这个类衍生出来的。
在这里,device有三个构造函数,现在,我们只准备使用其中的一个,在后面的章节中,我们将介绍另外的构造函数。
我们要使用的函数原型和参数说明如下
public Device
(
System。
Int32 adapter ,
Microsoft。DirectX。Direct3D。DeviceType deviceType ,
System。Windows。Forms。Control renderWindow ,
Microsoft。
DirectX。Direct3D。CreateFlags behaviorFlags, Microsoft。DirectX。Direct3D。PresentParameters presentationParameters
)
第一个是你的物理显示卡的设备豪,一般是0;
第二个参数deviceType,是告诉Direct3d你要建立的设备类型,一般使用DeviceType。
Hardware,意思是你建立一个硬件设备类型,还有一个参数值是DeviceType。Reference,标准类型,除非是在进行调试的时候采用这个参数,其他时候是不必要的,因为会使你的程序运行得非常非常的慢。
他打开的光栅,或者是在测试显示卡是否支持光栅功能时使用
第三个是enderWindow,他告诉程序使用什么来呈现你所需要的场景,我们一般使用this,这里代表使用本窗口来呈现
第四个behaviorFlags是设备建立以后的表示幅,这样说吧,我们使用的是软件顶点处理,也就是说所有的多边形定点建立都是由cpu来完成的,不用显卡完成,这样的话,速度确实比直接使用显卡完成要慢一些,但是我们还不清楚是否所有使用本程序的人的显卡是否支持这个特性,所以为了安全起见,我们在这里参数中设置为cpu完成模型建立的工作
presentationParameters 比较麻烦,我们这里只是设置的是否全屏显示,其实他还包括一些设置,如后台缓冲区的高度、宽度和像素格式,以及从后台缓冲区复制到前台缓存屏幕显示的方式等等。
如果Direct3D采用窗口方式运行,像素格式必须查询当前的显示模式获得
。收起