ShaderModel5.0,O
Shader Model(在3D图形领域常被简称SM)就是“优化渲染引擎模式”。事实上,Shader(渲染或称着色)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。通过这些程序,程序员就能够获得绝大部分想要的3D图形效果。 在一个3D场景中,一般包含多个Shader。这些Shader中有的负责对3D对象表面进行处理,有的负责对3D对象的纹理进行处理。
Shader Model 5。0(DirectX11)。
OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的规格,它用于三维图象(二维的亦可)。 OpenGL是个专业的图形程...全部
Shader Model(在3D图形领域常被简称SM)就是“优化渲染引擎模式”。事实上,Shader(渲染或称着色)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。通过这些程序,程序员就能够获得绝大部分想要的3D图形效果。
在一个3D场景中,一般包含多个Shader。这些Shader中有的负责对3D对象表面进行处理,有的负责对3D对象的纹理进行处理。
Shader Model 5。0(DirectX11)。
OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的规格,它用于三维图象(二维的亦可)。
OpenGL是个专业的图形程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层图形库。
Khronos Group在2009年3月又公布了升级版新规范OpenGL 3。1,也是这套跨平台免费API有史以来的第九次更新。
OpenGL 3。1将此前引入的OpenGL着色语言“GLSL”从1。30版升级到了1。40版,通过改进程序增强了对最新可编程图形硬件的访问,还有更高效的顶点处理、扩展的纹理功能、更弹性的缓冲管理等等。
宽泛地讲,OpenGL 3。1在3。0版的基础上对整个API模型体系进行了简化,可大幅提高软件开发效率。 OpenGL 3。1主要新特性:Texture Buffer Objects(纹理缓冲对象)、Uniform Buffer Objects(统一缓冲对象)、Signed Normalized Textures(符号正常化纹理)、Primitive Restart(基本元素重启)、Instancing(实例化)、CopyBuffer API(拷贝缓冲接口)…… 与OpenGL 3。
1规范同步,OpenGL架构评审委员会(ARB)也发布了一个兼容性扩展,能让开发人员在访问OpenGL 3。1里已经删除的OpenGL 1。x/2。x功能,确保应用程序的全面向下兼容性。 OpenGL 3。
1公布后,业界图形厂商很快予以了大力支持。AMD OpenGL主管Suki Samra表示:“AMD全面用户OpenGL API,会在今后的Radeon和FirePro产品驱动程序中支持OpenGL 3。
1。”NVIDIA市场营销副总裁Dan Vivoli表示:“NVIDIA承诺尽快部署OpenGL 3。1,我们也很自豪地在规范公布同一天放出了自己的测试版驱动程序。” 市场调研机构Jon Peddie Research预测,OpenGL 3。
1规范图形硬件的安装规模将超过1亿。AMD、NVIDIA、S3 Graphics的显卡驱动目前都已经支持OpenGL 3。0。收起