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网络游戏游戏是如何运营的??

本人不太熟悉网络游戏,想知道网络游戏是如何运营的?因为刚刚开通,只有20分,所以全部悬赏,等我增加积分以后一定对此问题的答好者,追加积分80分.

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2005-11-27

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    网络游戏是游戏运营商在电信(网通)或自己架设服务器,在服务器上安装游戏服务端,玩家在电脑上安装游戏客户端,通过网络将二者链接。玩家就可用客户端链接到游戏服务器进行游戏。
  。。。 注: 互联网运营“模式”一说在2002年迅速风行,尤其为一些咨询公司推崇。  “模式”的含义,是为一套固定的方案,如果在一定的市场环境下,具备了充足的资金和人力资源,奉行方案中的一二三四,必将无往不胜。
  因而咨询类公司往往会拿出一套“模式”作为其研究成果,以期蒙事。       这里也借用该词,先吸引一些眼球过来再说,Muhahaha。         今天的网络游戏市场,生老病死全都加在一起大概有300多款产品,且尚有前仆后继之势。
  网络游戏如果像其他行业的那样,是针对一个细分市场的消费群体提供相应的服务,那么目前的局面则越来越不乐观。网络游戏因何成功,何以成功,将来成功机会几何?以下简要分析,希望对从业者工作上有所帮助,对非从业者增加饭后谈资,并博方家一笑。
           国内目前运营成功的游戏多为MMORPG,因而目前做此类游戏的公司也占了绝大多数,偶尔有些公司剑走偏锋做了其他类型的游戏,在遭遇失败后还是会到老路上来。
  可惜仍旧知其然不知其所以然,在没有掌握MMORPG成功的原因之前,可以想见他们的再次失败无法避免。  据去年不完全统计,虚拟物品市场号称高达20亿,这个数字对那些还在摸着石头过河的厂商来说,无疑点燃了一盏希望的灯。
  大家纷纷打起了销售虚拟装备的主意,不少公司已经轰轰烈烈的行动起来。       的确,槟馕锲肥堑鼻巴缬蜗吩擞淖钗诵幕方冢俺晒Α钡耐喂咀耐揪恫皇锹糇氨福锹蜃氨福?       一、因何成功       网游公司通过收购虚拟物品,造成交易火爆的假象,吸引玩家、投机者进入,交易进一步增多,从而带动点卡销售,最终获利。
           一般来讲,网络游戏需要三个公司(或团队)来共同运作,首先是网络游戏运营公司,负责网络游戏的正常运维,一般来讲没有不知道网络游戏需要这个的。其次是虚拟物品操公司(或团队),这里面有专职的虚拟物品操盘手负责,有场外红马甲进行配合。
  具体操作手法多种多样,以下仅举一例简单说明:       操盘手对账号进行操盘,从运营公司获得某服务器上账号较高等级多为45-48,于是通知场外红马甲发布一万元收购50级账号的要约。  红马甲通过网游论坛,qq群等多种渠道发布该信息,同时对45—48级账号进行买卖操作,所有信息都将传达到市场当中。
  45-48级账号的市场将被激活,比如48级账号目前就有了8000元的价值。拥有账号的玩家或者拼命练级,或者进行出售,也有很多人开始求购48级账号,这个时候所有人都跟买卖获利绑在了一起。         市场如果激活,则有很多的虚拟物品投机人士进入,不乏职业玩家、网吧老板、无业游民等等,他们希望通过倒卖虚拟物品获利。
  那么疯狂升级,打装备成了自然的需求,外挂应时而生。因而最后的一个重要公司(或团队)则是外挂制作人马。       据某成功上市的公司的第二季度财报宣称运营成功,有几十万的平均在线用户,而相应的一些玩家反映,服务器上的机器人(使用外挂)比例非常高,约为1:3左右(该数据请读者自行判断)。
    这些外挂都是在不停的消费点卡,如果少了这些虚拟用户,不知道这样的公司还能否获利。外挂团队的收入虽然无法记到公司的帐面上,但外挂所创造出来的点卡销售额甚至远远超过真正玩家消费的金额。
         二、何以成功       围绕虚拟物品为运营核心,打造上述三只强力部队,是网络游戏运营的战略定位。  以下将谈谈具体的战术方针。限于篇幅无法详尽,但求能给读者带来启发。
         第一, 网络游戏只能做MMORPG,只有它的虚拟物品最有潜力发掘,最有可操作空间。如果做了什么fps,什么纯粹pk之类的,基本上还属于不会玩的,建议及时改弦更张。另外虚拟物品操作需要一定的市场,也就是要有一定的人气值,这里有一个引爆点的概念,初步猜测总平均在线8万(最低5万,跟单组游戏服务器承载人数有关)左右为引爆点,超过这个数字,才有可能有操作空间,激发市场,带来大量的机器人用户。
    那么把自己的游戏定位为二类网游,主打县级城市之类的公司,赶快退出算了,达不到引爆点都是白玩。最多就是管理层骗骗投资商的钱花而已,很难骗到用户的钱。       第二, 网游运营公司,虚拟物品操盘团队,外挂制作团队为高层管理者直接领导,互相之间老死不相往来。
  虚拟物品操盘团队和外挂制作团队一旦被外界发现与网游运营公司蛇鼠一窝,这运营也就做到头了。  对于这些团队的核心人员要高薪养廉,对普通人员也要斟酌再三。比如发布消息的场外红马甲绝对不用要做过网游的,最好是刚毕业的大学生。
  作网游的一般跳槽快,嘴也快,很难严守秘密。       第三, 市场推广作为运营的重要部分,也要紧紧围绕战略开展。有利于虚拟物品操盘,有利于虚拟物品市场炒作,有利于多个账号消费点卡,符合这三个有利于的市场活动才能获得老板的青睐,否则提交的方案不明不白就会被毙掉。
    为了长久之计发展,俱乐部或者社团的建设也必不可少,将来都是重要的信息发布渠道,这些组织对于网游厂商来讲有着多种功能,如果资金充裕的话这方面的工作也要做好。如果还有钱烧那就做做什么选秀,征文之类的花样文章,这些工作也不见得是白做,也有独特的用处。
         第四, 操盘的过程很复杂,不是发布一些买卖消息那么简单,需要运营公司的充分配合。  虽然虚拟物品的市场里没有人进行技术面的分析,但是关注政策面和基本面的人还是有的,因而网络游戏公司的好坏消息也对虚拟物品有一定的影响。
  同时服务器中的活人数量也是决定投机者进入的指标,第三条中的组织建设以及做秀式活动在这方面可以带来很大的帮助。什么时候做秀,怎么做秀,需要高管控制得当,因为这些工作的真正内幕不能被普通的市场专员获悉,所以只好辛苦他多提交方案。
    碰到了算他运气好,碰不到就毙掉吧,让他莫名其妙去吧。       第五, 一方面要不断开发外挂,一方面要不断打击外挂。两手都要抓,但要控制得恰到好处。同样的封外挂给包月用户和计时用户带来的结果是不同的,对公司的收入也会产生影响。
  自己的外挂开发好了,别人的外挂就没有竞争优势了,自然会死掉。  自己的外挂开发好了,还要研究竞争对手,出一些刁专的外挂搞死竞争对手也是外挂团队的重要职责。既能保驾护航,又能攻城略地是对外挂开发团队的高要求。
         第六, 渠道方面要作的推广一定要有持续性,并且要牢牢把握住网吧这一重要前沿阵地。推广员不用说什么画面精美,情节曲折之类的鬼话,赤裸裸的直奔主题即可。  某个虚拟物品值多少钱,打多少天游戏能挣多少钱的传奇故事最能打动那些想发财的人。
  同理产品,策划等等相关人员把那些自己的想法也都抛弃掉,千万别期待什么完美的网游了,符合上面说的三个有利于才能做出成功的产品,成功的策划案。       其他不表。       市场上哪些公司已经在如此挣钱了呢?为避免不必要的麻烦,还是由读者自行判断。
    看看哪些公司员工常年收购装备?看看那些游戏的外挂更新极快?看看哪些网吧推广员在讲述发财的故事……       三 将来成功机会几何       恶意倒买倒卖,操纵市场行为违反了国家的法律法规,证券市场上也多有打击坐庄者的案例。
  因为网络游戏虚拟物品作为新生事物,没有相应的管理措施,而且地下操作导致监管难度极大,从而给了部分运营公司极大的发展空间。         虽然如此操作的网络游戏公司百般严守秘密,但纸永远包不住火。
  从业人员的高流动性也把这套运营模式一点一点地扩散到所有的公司当中。“一旦有适当的利润,资本就大胆起来。有50%的利润,它就铤而走险;为了100%的利润,它就敢践踏一切人间法律;有300%的利润,它就敢犯任何罪行,甚至冒绞首之险”。
    不加控制,则网游公司都会走向这条不归路。但随着给社会带来的危害性越来越大,政府必然会严格地控制这种“成功”的运营“模式”。       以已往的决策速度来看,相关部门从发现问题,到制定策略,往往需要一段较长的时间。
  预计一两年之内,网络游戏公司还可以通过这套方式滋润的敛财。  往者不可谏,来者犹可追。没这么干的赶快改吧,已经干了的继续加油,hoho。             等游戏歇了,也就是虚拟物品崩盘的时候,无数玩家的钱被洗劫一空,越想越觉得这事情不厚道。
  文以载道,欢迎大家转载。

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