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原创力提升
当互联网上关于“网络游戏究竟是不是毒品”的讨论渐渐消歇时,网络游戏产业在今年上半年迎来了自身发展的又一个黄金期,外部大环境下的金融回暖让投入到中国网游公司的资金重新提升,也进一步刺激了中国网游企业原创生产力的提升,使得企业之间的人才战争愈演愈烈。 同时,随着网游产品日趋丰富,寻找新的经济增长点,开发全新的网游周边产业,从而开启新的“蓝海”市场已然成为众多网游公司的新目标。但另一方面,这也催生了一部分网游公司的急功近利,为了尽快实现新产品的盈利,低俗化营销甚嚣尘上,给整个产业抹上一层阴影。 该如何看待中国网络游戏市场上半年的发展?6月初新出台的《网络游戏管理暂行办法》也许...全部
原创力提升
当互联网上关于“网络游戏究竟是不是毒品”的讨论渐渐消歇时,网络游戏产业在今年上半年迎来了自身发展的又一个黄金期,外部大环境下的金融回暖让投入到中国网游公司的资金重新提升,也进一步刺激了中国网游企业原创生产力的提升,使得企业之间的人才战争愈演愈烈。
同时,随着网游产品日趋丰富,寻找新的经济增长点,开发全新的网游周边产业,从而开启新的“蓝海”市场已然成为众多网游公司的新目标。但另一方面,这也催生了一部分网游公司的急功近利,为了尽快实现新产品的盈利,低俗化营销甚嚣尘上,给整个产业抹上一层阴影。
该如何看待中国网络游戏市场上半年的发展?6月初新出台的《网络游戏管理暂行办法》也许给出了一个角度。
大周边产品寻找新“蓝海”
上半年,随着越来越多的网游公司和网游产品进入中国市场,网游市场逐渐呈现利润摊薄的状态。
一线网游企业开始在危机感的压迫下,寻找新的“蓝海”,而游戏周边产品则在被很多网游公司淡忘多年之后,重新开始回归,只不过,这一次回归的不再是诸如绒毛玩具、动漫海报这样的狭义周边产品,“大周边”概念在今年悄然成型。
其中比较有代表性的企业就是盛大和完美时空。
据了解,目前盛大旗下已有40款游戏产品,其中30款游戏已经启动运营。尽管一直以来,外界对盛大游戏的运营水准颇有非议,但陈天桥显然不仅仅只侧重于游戏,而是将他的娱乐帝国建立在一个广泛的战线之上:收购做音乐的华友世纪、成立做影视的盛视影业、控股可以为音乐和影视提供网络发行渠道的视频网站酷6等。
而盛大文学、盛大游戏的存在,更可为前者提供各种素材和平台人气优势,同时又可借助后者,巧妙地进行混合式宣传。当然,这一切都可以作为盛大旗下游戏的“周边产品”,从而形成一个庞大的周边产品产业链。
与之相类似的还有完美时空,借助去年影片《非常完美》的票房佳绩,今年完美时空开始将目标转移到和其网游产品直接对接的《诛仙》之上,一方面,推出了全新的网游产品《梦幻诛仙》,另一方面,《诛仙》的影视剧也于近期投拍。
盛大和完美时空的运作,都说明了一点:网游公司已经开始多元化发展,通过大周边概念,给自己的产品创造更多的“蓝海”。
人才战争 原创力的新起点
仅上半年,国内游戏行业的跳槽事件就有十多起,金山公司管理层人员的大幅变动,金山烈火工作室解散,主力研发人员星散其他公司,以及网易《大话西游2》主创团队辞职等,游戏高管频频离职或项目团队集体跳槽成为各家游戏公司要时刻面对的挑战。
为此,不少国内网游企业开始引进一些国外知名的游戏研发人员作为“中国队”的外援,其中最为引人关注的便是网易引入暴雪主策划,来打造旗下久久难以出炉的网游产品《天下贰》。
其实,国内网游行业的人才战争,并非简单的人才流动,其在深层意义上体现出的是中国网络游戏企业对人才的重视和对原创能力的看重,以及他们开始将人才作为提升原创网游研发能力,力求摒弃单一依靠国外优秀游戏作为主要支柱的旧有模式。
尽管有数据称,中国原创网游在数量和市场占有率上早在四年前就已经占据国内网游市场半壁江山,但“10余款原创一线游戏不敌一款国外游戏收益”的情形,还是让不少中国网游企业感到了深刻的危机。
事实上,我们也看到,今年上半年的人才流动,不同于过去的高层挖角,网游研发人员在这场网罗人才的竞争中成为主角,各家公司纷纷制定更具有刺激性的激励机制来吸引研发人员为自己服务,如巨人网络向创业公司提供49%的股份,搜狐畅游启动的“祈宝计划”等,这种激励机制和人才战争的扩张,让网游公司不仅更加重视对研发人员的培养和保护,同时也越发证明国内网游公司对原创研发的重视。
低俗营销成风 网游乱局待规范
网络游戏在上半年开始出现低俗营销的集中爆发,这种乱象俨然给本来就广为社会舆论诟病的网游,带来了更为沉重的道德枷锁,而一部分网游公司对此却乐此不疲,并频繁将一系列“问题”名人引入自己的产品宣传中,使整个网游产业的营销出现了低俗化趋势。
事实上,此类网游低俗化代言现象并非今年才有,去年就已初见端倪。之所以低俗化越演越烈,一方面是游戏山寨化和投机趋势带来的弊病。由于国产游戏制作普遍存在山寨化的跟风现象,导致了游戏厂商对于精研一款游戏的兴趣锐减,相反,对营销方面的重视程度更加强烈。
另一方面是这类低俗化的情色营销在目前颇有市场,借助营销之力,让一部分没有多少技术含量可言的低品质、低投入游戏产品“脱颖而出”,利润率甚至超过了投资数以千万元计的网游大作。正是由于利益驱动,令不少游戏厂商对旗下游戏产品不分良莠,都进行这样的包装,进而形成了整个行业的一个不良风气。
不依规矩不成方圆,6月2日,文化部公布《网络游戏管理暂行办法》。作为上级主管部门,在这一时间出台这一办法,可以视作是对网游市场乱局进行规范的一个全新开端。
根据该《办法》,网游玩家将被要求用身份证件实名注册,企业也不得为未成年人提供虚拟货币交易服务,而在虚拟货币交易、网络实名以及禁止PK等社会关注的网游焦点问题之外,网络游戏行业的入行门槛在《办法》中被定为“注册资金不低于1000万元”,这或将在一定程度上制止大量存在于网游行业中的机会主义“蝗虫”对网游市场的扰乱行为,从而对国内网游市场中“很黄很暴力”的现象起到极大的遏制作用。
同时,作为我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,该《办法》首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为和法律责任做出明确规定。可以预见,在8月1日该《办法》正式实施之后,网游业的发展将更为有序。
国产网游创业之痛 八成因技术问题要回炉
近日,一份业内报告称2012年中国网络游戏市场规模可能突破400亿。一方面是可观的市场前景,另一方面却是网游陷入同质化竞争、淘汰率高的红海状态。
为了在越来越激烈的竞争中保持优势,国内许多网游大公司像盛大18基金都把力量投入到了研发上,自己研发不过来,或者去外面找人、找项目。
在大连刚刚结束的游戏年会上,网龙公司董事长刘德建表示,网龙开发人员已经超过2000人。
而一直依赖于代理的九城,其自主研发中心也已从原来的不足100人预计扩大到500人。巨人网络投资总监许怡然,在去年一共约见了3000个团队,也就是说,平均一天得见10个,他们希望能找到好公司进行入股投资。
“现在国内乱七八糟的团队很多,但能把项目卖掉功成身退的很少。”见了3000个单位,真正让许怡然满意的却没几个。
十年前就开始研究免费引擎的许怡然,对眼下国内研发团队的生存现状也颇为了解。
一方面他是机构代表,已经脱离了那些创业者的困窘,另一方面,作为一个饱受创业之痛的过来人,他对网游研发者们也发出了一些忠告。
天使投资撤资网游成风
“从国际投资界看,对网游的投资确实下降得比较厉害。
日本发生了很多并购事件,游戏公司都抱团取暖,对付金融危机的寒流。”许怡然说,中国网游投资受金融危机影响并不严重,仍是平滑的增长曲线。但今年网游业一个较明显的现象是一些做外贸生意的老板从网游里撤资。
近几年网游的总体投资是在加大的,但今后有个趋向,未来投资将会慢慢减少,一是市场速度放缓,趋于饱和;二是同类型概念的公司再上市越来越困难,投资商的退出渠道困难的话,对网游的投资热度也会慢慢下降。
许怡然奉劝那些一心指望着VC的年轻人,风险投资只有锦上添花的,没有雪中送炭的。
针对游戏产业研发时间长、风险大的特殊情况,风险投资通常不喜欢投资纯研发公司,收益比例远比运营商低。“运营商尤其是有自主研发能力的运营商,相比于纯粹的研发团队,更容易获得投资。
”
市场上有很多所谓的“天使投资人”,可能会愿意投资比较早期的研发团队,但他们往往不做游戏行业,资金也不是很充裕。对于不懂的行业投资就会比较谨慎,他们给的钱是绝对不会让游戏“顺产”,一遇到困难就会立即撤退。
那时再融资就会大大稀释团队股份,而且新的VC不见得会喜欢遇到困难的团队。这种天使资本在合作中也会产生很多矛盾,导致项目失败率几乎达到100%。
人才流动过大
许怡然拿自己的创业现身说法。
创业初始,痛苦就随之而来,每天可能80%以上的时间并不是在做游戏,而是在处理各种杂务:通过各种途径找投资,每天写大量资料,还得提防着团队高手们随时跳槽。好不容易成立了团队,有一点钱就得先发给研发人员,自己苦也得鼓舞士气。
好不容易找到点启动资金了,成立了公司,可还得租房子、买机器,为了图便宜跟各种小商小贩砍价。办理公司注册手续,如果是海外投资,要设立离岸公司,还要再搞国内公司,换美元,弄注册资金,办国税、地税,为了避税还要申请高新技术企业,双软认证……全都弄完了大半年都过去了,整个人掉一层皮。
八成网游要回炉
国内网游研发“技术死”的产品太多,80%产品刚出来都有技术问题,即使是有经验团队研发的产品。许怡然说,整个游戏是一根链条,一旦有一个环节出了问题,链条上其他环节再强都没用,还得断。
由于好些投资人看不懂代码和数值策划,他们对一个项目的判断更感性地倾向于看图片。为了把美术效果做好,一些技术和策划会背上很大的包袱,客户端规格一升再升,最后连最高档的机器都跑不动。可见,初创团队往往因为资金、能力等原因,真正制作的产品跟理想有很大的差距,可是一个折衷平庸的游戏能够在当今竞争这么激烈的市场上脱颖而出吗?
一个研发团队只能得到10%分成
费尽千辛万苦产品终于做完了,这时候就要开始找运营商了。
可是当今市场上每一个运营商都在自己开发游戏,他们自己开发的产品都是“亲儿子”,你要想让他们代理你的产品,要当“干儿子”,不但要有突出的特色,还要跟他的“亲儿子”不冲突才行。即使各方面条件都符合了,他也要狠狠地压你价儿的,有时候甚至干脆直接把你的想法学过去给“亲儿子”用了。
而且还会碰到心有余而力不足的问题,资金馈乏、管理能力差,运营经验有限的代理公司一旦签给大公司,又要面临被挑刺儿、改来改去的局面,大多研发团队也只能忍了,因为大半的版权金要正式上线运营之后才支付,为了糊口只能低头。
许怡然说,目前一些独立的研发公司要转型成为运营商非常困难。现在运营成本高昂,如果投资者追加投资又要给股份。就算产品上线运营成功,也赚钱了,开发公司产品签给运营商之后往往只能得到20%左右的分成。
作为其中核心的创业团队,往往在产品最终上市之后,按照股份比例,只能分到不足10%的收益,甚至很多创业者很长时间都得不到实际的收益
腾讯网游之路:注重市场细分 用户体验助创新
在中国最大的网游企业腾讯公司的网游——《穿越火线》“2010年冠军杯全国总决赛”吸引了24个省市的最强选手同台竞技之际,腾讯公司2010年一季度财报数据出炉,显示该公司的总收入达42。
261亿元,其中腾讯的网游就贡献了20。236亿元。同时腾讯以25。3%的市场份额位居网络游戏市场第一。
网游作为文化产业的一种新业态,对广东乃至中国的贡献也在增长,2009年中国网络游戏的市场规模为258亿元,其中广东的贡献就占了1/3强,而深圳市腾讯公司的网络游戏收入近54亿元,占全国网游总收入的20。
8%,名列全国第一。
参加过今年腾讯网游《穿越火线》大赛的王明洋,他对游戏中极具技巧性的穿墙、跳越阻击,缜密细致的侦察和反侦察等都颇有心得。
在广州一家外贸公司工作的王明洋说这些游戏很能训练我的思维能力,脑子不但要转得快,手也要灵活,还要有镇定冷静的现场判断才能制胜。
另一个方面,通过这次《穿越火线》的比赛,他们团队的人都成了好朋友,闲暇时间经常会在一起聚聚,吃吃饭打打球,“这种感觉很温暖,尽管我们聚会时基本不谈游戏的事。”对于王明洋而言,这是他选择的一种生活运动方式。
腾讯正是通过此起彼伏、扣人心弦的大赛,吸引了大批的玩家投入到腾讯游戏的狂欢中。像《穿越火线》有百城联赛、网吧联盟等等,一个比赛报名的参赛队伍有时高达五六万个。更有100多万支腾讯“游戏战队”遍布全国城乡,有的“战队”更达到一两万人之多,相当于两个师的兵力。
市场策略
注重细分与创新
《QQ游戏》成世界最大休闲游戏娱乐平台
腾讯公司是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。腾讯游戏是国内最大的网络游戏社区,主要采取自主研发、代理合作两者结合的经营方式。
2002年下半年腾讯决定上马网络游戏,2003年8月腾讯就推出了QQ游戏,从简单的棋牌游戏开始进军网游领域。
2004年12月的休闲游戏《QQ堂》面世之后,腾讯2005年10月就推出了首款自主研发的大型网游《QQ幻想》,在不到一年的时间里,《QQ幻想》就创造了66万人同时在线的业绩,按10万人计算,这相当于至少6个集团军。
“无疑,这开创性地改变了网游行业的用户规模。”腾讯互动娱乐系统的市场总监侯淼表示。
腾讯自主研发的休闲游戏平台《QQ游戏》,在2010年第一季度的最高同时在线人数已经突破680万,是世界最大的休闲游戏娱乐平台。
这个数字比中国最能娱乐的长沙人还多30多万,就是说长沙大街上空无一人,即便是老弱病残全部在家玩《QQ游戏》,人数也还不够。
腾讯游戏在近两三年来的迅猛发展,和遵循市场细分用户多样化的市场创新策略有着非常大的关系,不断开发小、中、大三种不同的游戏。
从最初的棋牌类游戏,腾讯就区分出南方和北方用户对棋牌的不同打法,以适应客户的不同口味,争取带给玩家们最好的互动娱乐体验。这种始终注重大众化玩家的差异分析和体验,满足了网游玩家的不同需求。
在整个网游市场上,腾讯是比较早提出来要进入格斗、FPS(第一人称射击游戏)、赛车等这些新兴细分领域的企业,这是腾讯在市场策略方面区别于其他公司的创新,这也让腾讯游戏迅速得到了市场的认同。
平台优势
海量用户体验有助优化创新
用户不满意就改
截至7月13日,腾讯QQ的活跃用户数有5。686亿之巨,这和欧盟的人口差不多。而QQ同时在线账户数于2010年3月突破了一个亿。
腾讯承认,这是腾讯游戏的成功因素之一,即得益于腾讯QQ平台的巨大优势,利用注册的QQ号就可以登录游戏大厅。这个聪明的方式,奠定了腾讯在网游行业上的规模。
腾讯的海量用户体验,有助于腾讯通过大量调研在产品设计中对各种细节进行优化和创新,这也是腾讯相对于其他同行的优势。
无论是哪种游戏产品上市,他们都向这些网游的玩家进行调研,用户不满意的,立即就改。
腾讯自主研发的《QQ飞车》,一般的网络飞车游戏的做法是玩家在赛道上进行游戏体验,考验的是玩家对赛道的熟悉程度,这只是一种个人的游戏体验。
但腾讯在做了调查和测试之后,按照玩家们的建议做了改进。现在这款游戏不但引入了玩家之间竞技,把一个人的游戏变为可以和多人一起玩的飞车比赛。家住深圳宝安的薛新曾玩过《QQ飞车》,他觉得好玩的是,这个游戏不但有玩家之间的竞技和较量,游戏还可以让玩家之间相互聊天休息,也是一种休闲社交空间。
利用这个机会可以认识不少人,也可以探探对方的实力和手段什么的。他说,自己的女朋友就是这么交上的。
“这是腾讯在产品设计上的创新之一。基于腾讯的海量用户体验,有助于腾讯在产品设计中对各种细节进行优化和创新,这也是腾讯相对于其他同行的优势。
”腾讯的市场部总监侯淼说。
早期代理《穿越火线》时,它在海外的表现比较平淡,但在进入中国后,腾讯的产品人员对游戏进行了重新策划和设计:从游戏界面,到各种创新的游戏模式,再到全国规模的大型赛事,正是这些准确把握国内用户需求的全方位的本地化设计,《穿越火线》目前已经成为国内排名第一的FPS(第一人称射击游戏)产品。
在大型网络游戏业务上,腾讯游戏旗下的《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ炫舞》、《QQ赛车》的最高在线已经分别突破220万、190万、118万和80万,在格斗、FPS、音乐舞蹈、竞速赛车等网络游戏的细分领域都占据了领先的位置。
网易、腾讯:全国网游三强广东占其二
高附加值:带动电信、IT等直接收益232亿
从2009年的第三季度开始,腾讯网游业务收入已经连续三个季度超过另一家网游企业盛大公司,双方的收入差别也在扩大,腾讯已经坐稳了网络游戏老大的宝座。
广东网游业纳金吞银的高附加值能力,也带动了广东其他行业的收益。以腾讯、网易经营的网络游戏为例,2009年在取得年运营收益90多亿元的同时,还为电信、IT、出版及传媒业带来直接收益232亿元,其中,电信的直接收益为149亿元,IT行业的直接收益为46亿元,出版和传媒业的直接收益为37亿元。
目前广东省持证从事网络游戏的互联网文化单位共82家,主要集中在广州、深圳两地。其中,腾讯的网络游戏收入超过55亿,占全国总收入的21。7%,名列全国第一。
网易公司的网络游戏年收入超过38亿,名列全国第三;其自主研发的多款网络游戏产品成功进入海外市场。
而旗下自主研发的《梦幻西游》6年内始终受到用户的追捧,如果其代理的《魔兽世界》运营顺利,有望未来3年每年为网易带来收益将超过10亿元。目前网络游戏已形成北京、上海、广东三足鼎立的发展态势。从当初2亿到3亿元的规模发展到如今258亿元的产业,中国网游业10年间增长了100多倍,中国俨然成为网游大国。
网游十年,十年的成长酝酿了近3亿多游戏用户。
但在网游业上和韩国仍有差距,相对于中国的258亿元的规模,韩国在2008年就已经达到了330多亿元人民币。事实上,游戏产业在韩国整个文化内容产业的输出中几乎占近一半的比例,显示线上游戏已成为韩国经济的主要功臣。
中国网游产业还有很大的成长空间。(新快报)
国内SNS网发展显疲态 资金链断裂需转型
北京7月17日消息 据中国之声《新闻纵横》8时45分报道,上周创立仅仅三年的社交网站360圈宣布全站关闭,全体人员遣散;本周SNS社区蚂蚁网挂出关站公告,宣布因为资金链断裂蚂蚁网将于2010年7月30日关站。
国内的SNS领域吹破了一个又一个曾经美丽的泡泡,360圈和蚂蚁网不过是整个行业的一个缩影,因为悠悠ZONE早在2007年就已经倒闭了,目前占座网、一起网、宜友、宜居网等等中小SNS也在资金链断裂的背景下艰难生存。
实际上大网站的日子也不是那么好过的,曾经风靡一时的SNS三巨头,开心网、人人网、51。Com,目前都已经显出疲态。业内人士认为,SNS靠社交游戏吸引用户的方式难以持续,随着微博等新鲜物的兴起,传统SNS的泡沫化危险正在不断扩大,现在他们到了必须该转型或者寻求突破的时候了。
传华西村与联众洽谈 重金收购研发团队2010-07-15 11:25:02
近日,有消息称中国最大的民营企业之一,有“天下第一村”之称的华西村所投资的网游公司正在与联众世界洽谈收购事宜,而华西村的此次洽谈主要与收购联众世界研发团队有关。
据相关人士透露,华西村在涉足网络游戏行业之后,已悄然开始了新一轮的战略布局。2010年初华西村在苏州投资成立一家网络游戏公司,高薪聘请了一批国内顶尖的游戏行业精英,组成了自己的专业研发团队。
不仅如此,该网络公司已开始着力直接收购各地优秀且成熟的研发团队,而近期或将收购的正是国内老牌棋牌游戏平台联众世界的研发团队。
随着网游业发展,竞争越发激烈,形式单一作风守旧的网游公司必将很快的被后起新秀所淹没。
众观网游界几大巨头,发展形势各有千秋。盛大这个拥有多元化游戏运营平台的网游企业,目前整合了前期收购的边锋、茶苑与浩方合三为一,构建棋牌与竞技的综合平台,为其独立上市做好准备。而业内前五巨头,完美时空素以坚持独立开发,但在2010年来收购行为也相当频繁,国内收购了上海佳游的研发团队,国外更是runnicgame和日本c@c两大团队纳入旗下,随着实力的扩充,完美时空的影响力已经从国内逐渐迈向国际网游开发商的行列。
如今华西村投资的网游公司着手收购联众世界研发团队一举,也预示了此公司今后的研发方向将攘括更多种类的网络游戏。或将走大平台之路,成为网游迪斯尼乐园式的航母,或将为发展国产游戏不遗余力,打造华西品牌的网游。
但不管它今后的发展方向如何,显然这支网游新力军的实力不容小视,逐渐展露的魄力与野心已让人无限期待。
从京沪粤到北美 华西村网游战线布局全球
中国最大的民营企业之一,著名的华西村所控股的华西集团将斥巨资开拓网游领域,传华西村此次投资涉及数亿资金,而由此带动的其他民营资本触网大潮将为网游行业带来估计达百亿的投资规模。
近期关于华西村投资网游的消息已在各大媒体上频繁曝光,一时间甚嚣尘上,引起诸多关注与评论。许多人对这个享有“天下第一村”美誉的中国新农村代表企业感到无限好奇与期待——“华西村”这个对于游戏圈来说尚且陌生的词汇,将会给我们展现怎样的惊喜,又会给这个圈子带来怎样的冲击呢?
主导华西村此次投资的幕后推手孙喜耀在接受采访时,谈及对于新公司的发展规划和前景显得相当的有信心。
然而或许是作为华西人特有的沉稳与谨慎的作风,目前关于新公司和新产品的详细资料仍未对外公布。但据透露,华西村所投资的网游公司将会以自主研发为主线,而为了积累和拓展公司的研发实力,华西村早在进军网游行业之初便悄然开始了新的一轮战略布局。
不鸣则已,一鸣惊人!
华西村以所投资的苏州一家网络游戏公司作为核心研发基地,目前已现雏形,从创建初期便高薪聘请国内顶尖的游戏研发精英,至今公司已有80人的稳定团队。不仅如此,华西村却已着力直接收购国内各大优秀且成熟的研发团队,在游戏人才聚集的一线城市如北京、上海、广州,均已拥有了专业研发团队。
而据最新消息称,大乐透奖金,著名的老牌网游公司联众世界的研发团队在近期或已被华西村所投资的这家网游公司成功收购。
从代理海外游戏,到向海外出口游戏,再到收购海外团队,目前中国网游企业正在从国内市场逐步迈向国际化。
前不久相继爆出的九城、盛大、完美、腾讯均在海外频繁出手,通过有效的收购,以丰厚的资本优势转化成海外研发与渠道优势。似乎这是公认行之有效的战略模式,有知情人事透露,华西村或将对北美的一家游戏研发团队进行收购。
显然,目前除在国内的四大网游研发重镇布下据点之后,华西村在海外也已悄然开始了新的战略布局。
囊括国内,染指外海,这家目前仍名不见经传的网游新贵似乎正以星火之势逐渐展现出其全球化研发的战略计划。
当然也正是因为这种“名不见经传”,所显露出来的雄厚实力及其气度和野心,着实让人惊愕。华西村新网游今后的表现令人无限期待,而“华西村”这个金字招牌或许也将成为我国网游研发军团里一支不容小觑的新生力军。
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