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据CNNIC发布的第二十一次中国互联网考察讲演显示,2007年中国网民数目达到2。1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1。2亿。在连续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。 网络游戏广告凭借受众面集中、笼罩区域大、针对性强、广告表示形式多样等特点越来越受到业界的青眼。有学者称"网络广告开拓了广告的新纪元",但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。
质疑一:网络游戏广告受众群体单一、购置力弱
这种观点认为,网络游戏广告的目标受众集中在18岁-30岁,占到游戏玩家的80%左右,而且年轻人的收入水温和消费能力都比较弱。 单一的受世人群形成跟较低的购...全部
据CNNIC发布的第二十一次中国互联网考察讲演显示,2007年中国网民数目达到2。1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1。2亿。在连续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。
网络游戏广告凭借受众面集中、笼罩区域大、针对性强、广告表示形式多样等特点越来越受到业界的青眼。有学者称"网络广告开拓了广告的新纪元",但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。
质疑一:网络游戏广告受众群体单一、购置力弱
这种观点认为,网络游戏广告的目标受众集中在18岁-30岁,占到游戏玩家的80%左右,而且年轻人的收入水温和消费能力都比较弱。
单一的受世人群形成跟较低的购买能力会对网络游戏广告的发展构成阻碍。
根据中国互联网信息中央(CNNIC)的数据(图一)显示,在40岁以下各个春秋段的网民中,网络游戏玩家的比例都超过了50%,甚至41岁-50岁网民中网游玩家的比例都在44。
4%,虽然30岁以下的网民占到网民总数的七成左右,30岁以上的网民比例较小,但这至少阐明网络游戏玩家的年纪构成并不像设想中的那么单一。尤其是在2007年网民人数激增到2。1亿的伟大基数下,即便占网民比例较小的30岁以上的游戏玩家的相对数量依然相称可观。
在网游玩家购买力方面,固然大多数的玩家集中在30岁以下,收入不高,很多年青玩家甚至不收入,但是单凭收入程度来权衡游戏玩家的购买力显然不是很正确。上世纪80年代后诞生的一代人,乐于接收新颖事物,寻求时尚生涯。
受文明的影响,孩子花父母的钱感到心安理得,手机、笔记本、数码相机等高端产品在现在的年轻一代中已不算稀罕。而年轻的上班族也匆匆习惯于"拿来日的钱办今天的事"。他们是将来的花费者,存在极大的升值空间,这对于合适做长线广告投放的企业来说是比拟适合的。
企业应该改变经营思路,用久远的目光对待网络游戏广告。
虽然网络游戏广告受众的构成绝对于传统媒体来说比较单一,但这偏偏体现了它的集中性和针对性。而且大局部网络游戏都是分区经营,在全国各地设立游戏服务器以便使玩家就近进行游戏,所以网络游戏玩家有很强的地区性特色,另外为了保障游戏账号的保险,玩家在注册时都被要求填写实在材料,这无形中成了一个宏大的消费者数据库。
这对于发展客户营销的意思不问可知。依据网络游戏广告的这些上风,厂商可以使自己的广告投放更有针对性,收到更好的效果。
质疑二:网游伤害青少年发展,影响广告主投放广告的积极性
该观点认为,目前网络游戏已经重大影响了青少年的健康发展,网瘾问题成了一个明显的社会问题。
网络游戏行业的发展受到来自家长、学校、媒体、政府等各方面的质疑,常常被推到风口浪尖的地位。这种不利于行业发展的环境将打击广告主对网络游戏广告的积极性,因为厂商可能会担忧网络游戏的不良荣誉会影响其品牌的美誉度,同时因为网游行业发展的不规范,政策危险也是厂商不得不斟酌的问题。
网络游戏是社会毒瘤仍是向阳工业,这个问题天然不必过火纠缠,深圳货运公司,网游对一些自控才能差的青少年发生的迫害却不得不引起社会的关注,然而应当看到国度对这一问题非常器重,并用政策手腕对网游进行标准,网游企业也对此采用了踊跃的立场。
2007年8月27日,国家消息出版总署音像电子和网络出版治理司下发《对于开展网络游戏防沉迷系统实名验证工作的告诉》,决议由公安部全国国民身份证号码查问服务核心承担网络游戏防沉迷系统实名验证工作。
各网络游戏必须实施防沉迷系统和实名认证。这一系统的实施,将玩家的游戏时间把持在天天数小时,这对于青少年网络成瘾有一定的遏制作用。
随后,隆重、网易等网络游戏巨头纷纭发布全面实行网络游戏防陷溺体系,深圳物流公司,毋庸置疑,这一系统对网游企业的好处是有影响的,但这正体现了网游行业的尽力和敢于承当社会义务的姿势。
随着网络游戏行业的一直规范,厂商面临的政策风险也将越来越小。
任何事物的发展都有必定的进程,网络游戏广告的发展会跟着网游自身的发展逐步成熟起来。国外的教训表明,良多大牌企业都乐于参加到网络游戏广告的投放中来,《虚构人生》里的麦当劳餐厅、INTEL电脑等领有良好名誉的品牌也通过游戏玩家的美妙体验来强固自己的品牌形象。
质疑三:网络游戏广告时效性差,难以跟上产品的营销档期
此种观点认为,网络游戏广告制作周期较长, 从开端谋划到制造发行至少要数月以上,在一些国家, 网络游戏广告还必需通过相关机构的审核后方能发行,与其他广告媒体比拟时效性较差。
[2]而较差的时效性难以跟得上产品更新换代的速度,影响广告主的广告投放热忱。
事实上,网络游戏广告能够做到不受时间和空间的限度, 可以使消费者重复、高频率地接触广告信息,玩家可以取舍自己合适的时间进入游戏,从而接触到广告信息,这比其余媒体所谓的时效性更有效果。
同时在游戏中, 玩家可和电脑人机互动, 链接网络后还可进行联机游戏, 到达应用者互动的后果, 同时广告信息也会在游戏中传递给游戏玩家。[3]
另外,内嵌式广告是网络游戏广告的主要情势。投这品种型的广告主普通是大品牌,目标是为了坚固本人的品牌形象,他们嵌入游戏当中的可能仅仅是品牌LOGO罢了,对新品牌,最好抉择游戏前后的视频广告或者登录窗口的广告,由于新品牌的嵌入可能会影响到玩家的游戏休会。
比方赛车游戏赛道边的广告牌上多是成熟产品的标记,新的品牌会过多疏散玩家的留神力从而影响游戏。所以个别来说,游戏嵌入式广告不须要进行频繁的调换。
对于时效性的问题,英格美爱开创人兼总经理胡立里以为,目前游戏广告的技巧已具备更高的动态性,能随时转变游戏中的图像、音乐等内容,更好地满意游戏广告主的请求。
据胡破里先容,英格美爱自主研发的游戏广告引擎可辅助广告客户在大陆的网游产品中敏捷部署、机动植入多种形式的互动广告,"在获取广告素材的1周内,即可实现进入相干网游内的安排并宣布",使广告主的各类营销诉求能在最短时光内达到目的客户。
[4]
质疑四:网络游戏广告影响玩家的游戏体验,广告应远离网游
有人认为,在这个信息爆炸的时期,广告无孔不入地冲击着人们的感官,哪怕躲到虚拟的游戏世界里都难以逃脱。这完整是置玩家的游戏体验于不顾。
为什么要让无处不在的LOGO烦扰喧扰的虚拟世界呢?游戏是为了减压,而广告信息的泛滥在影响用户游戏的同时也造成了受众的信息疲劳。广告,应阔别网游。
以上的观点虽然稍显剧烈,但是它却给咱们一个启发,网络游戏广告投放应坚守的重要准则是不影响玩家的游戏体验,均衡广告植入与玩家体验之间的关联至关重要,这就要求,广告要与游戏完美地融为一体。
事实上,如果广告与游戏联合得好,玩家会认为更有真实感和趣味性。比如《跑跑卡丁车》中芬达的LOGO被印在了用于赞助玩家躲避障碍的道具气球上,这种道具式的植入广告岂但不影响玩家的游戏体验,反而会增长玩家对品牌的熟习度和亲热感。
相反,假如在完全没有广告的游戏里,玩家的游戏体验还可能会下降。比如一款叫做《飚车》的游戏,游戏里有上海的实景舆图,很难想象当你在没有一块广告牌的上海南京路步行街上飚车,会是什么感触。
当然,广告是否与游戏融为一体有各方面的制约因素。
事实题材的网游容易植入广告品牌,因为产品和游戏的背景设定比较轻易吻合。好比《街头篮球》球场边可口可乐的广告牌。而对于历史题材的网游,在登录窗口和游戏前后的视频中参加广告可能会更好,内置的广告则较难与游戏融为一体。
例如《梦幻西游》中没有内置的产品广告,而登录页面则呈现了智联应聘网的信息。除了把广告作为游戏里的道具,将广告植入游戏的背景外,将广告设置为游戏里的相关环节等手段也更能增添用户的游戏体验,实现广告与游戏的完善融会。
综上所述,网络游戏广告仍还处于发展阶段,存在各种问题,但是瑕不掩瑜,作为一种新的广告形式,它拥有辽阔的发展空间,因为对数量宏大的网游人群而言,网络游戏这一传布媒介的影响力已经超出了电视、报纸等传统的强势媒体。
然而在我国,针对这一人群的广告支出仅占传统广告支出的0。07%。同时,海内网络游戏广告收入占不到游戏整体业务收入的3%,而美国、韩国、日本网游广告收入占游戏整体收入的35%左右,这在一个方面也反应了中国网游广告的巨大市场机遇。
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