帝国时代2地图编辑器怎么设定剧情
帝国时代地图编辑之“触发”功能全指引 在帝国2的地图编辑中新添了触发的设计,使得地图的编辑有了更好的可创造性。我对地图编辑玩了很长的时间,在此就将我所知的与大家共享,以求能网友们能创造出更好的剧情来。 一、触发的使用: 在上栏新建一个触发,在对应的下栏中,可以建立“条件”和“结果”。举个例子: 新建【触发0】; 建立【条件0】:将某人(如一个骑兵)带到某地; 建立【结果0】:1号玩家宣布胜利。 这就表示:当这个骑兵到达该地时,就会产生一个效果,那就是1号玩家赢了,也就是说,这个触发表示了胜利的条件。失败条件一般以产生的结果是敌对玩家(如2号玩家)赢,来表示。 其中会有很多的条件可选...全部
帝国时代地图编辑之“触发”功能全指引 在帝国2的地图编辑中新添了触发的设计,使得地图的编辑有了更好的可创造性。我对地图编辑玩了很长的时间,在此就将我所知的与大家共享,以求能网友们能创造出更好的剧情来。
一、触发的使用: 在上栏新建一个触发,在对应的下栏中,可以建立“条件”和“结果”。举个例子: 新建【触发0】; 建立【条件0】:将某人(如一个骑兵)带到某地; 建立【结果0】:1号玩家宣布胜利。
这就表示:当这个骑兵到达该地时,就会产生一个效果,那就是1号玩家赢了,也就是说,这个触发表示了胜利的条件。失败条件一般以产生的结果是敌对玩家(如2号玩家)赢,来表示。 其中会有很多的条件可选。
也有很多结果可选。另外每个触发会有一些属性,你可以指定它一开始就自动触发,或者是通过某个触发来激发它。话比较抽象,多看些实例会比较容易明白。 【条件】 挑几个说说。 1。【将目标带到指定区域】 最常用的条件,表示当一个单位移动到某个区域内是,产生下一个结果。
2。【将目标带给指定目标】 指的是,先设定一个对象(如长枪兵),再设定一个对象(如骑兵),表示当长枪兵的视野中有骑兵时,产生一个结果。注:和【对象可视】有区别。【对象可视】指的是屏幕中你能看到这个骑兵。
3。【拥有对象】 和【拥有少量对象”好象没什么不同的。 4。【消灭目标】 当某个单个目标死亡时,产生一个结果。 5。【捕获目标】 主要指的是由“大地之母”获得,或是把该单位招降。后一点很重要,下面还会说到。
6。【堆积属性】 比较好理解。其中的“杀死”表示玩家杀的人数,“夷平”表示摧毁的建筑。 7。【定时器】 最常用的条件之一。主要用来调节时间间隔。 8。【AI信号】 我也不懂。 【结果】 挑几个说说。
1。【送出聊天】 最常用的“结果”之一,注意要把“玩家”选为“1号玩家”,你才能看到字幕。 2。【产生目标】 较常用的“结果”之一,指在某个位置产生一个单位。可以是人,可以是建筑。 3。【任务目标】 翻译的不够好,意义为命令一个单位或某区域内的单位从某处走到某处。
应为“移动目标”比较好。 4。【杀死对象】 最常用的“结果”之一,杀死某个或是某区域内的对象。 5。【移动目标】 翻译不够妥当,应为“移除目标”,指让某单位从地图上消失。(注:不是杀死) 6。
【巡逻】 最常用的命令之一。和随机地图中的一样,如果期间碰到敌军,他会进攻。 7。【地基】 好象和【产生目标】效果相同。 8。【清除指示】和【AI目标】我也不明白是什么意思。 二、一些常用触发的例子 因为做张地图,结果是一屏幕兵的,想必大家都会了,我一直认为打仗可以打随机地图,在自己编的时候,可以做些“内政型”的。
我喜欢做那种类RPG的地图,常常是有一个主角,完成一系列的事件,最后达成目的。下面我举几个这样的例子。 1。对话 【条件】:“选择某单位”,或是“将目标带到某区域” 【结果】:送出聊天:“……” 2。
关门打狗 【条件】:将目标带到某区域 【结果】:锁门 【相关情节】:你指挥的一个骑兵刚经过一个城门,这个城门就永远关闭了,再也不能走回头路。 3。伏兵 【条件】:将目标带到某区域 【结果0】:产生目标。
可以连着几个结果,产生多个士兵。 【结果1】:送出聊天。 【相关情节】:曹操败走华容道,突然一声炮响,闪出500刀斧手来,队前一员红脸大将,正是关羽关云长。曹操长叹一声:“吾命休已” 4。了望 【条件】:将目标带到某区域。
区域设定在一个了望塔旁。 【结果0】:放出聊天:“你登上了灯塔,看到了远方。” 【结果1】:改变所有权。将远处的一个其他玩家的岗哨变为自己的。 【结果2】:改变视角。将视角移到上一个岗哨附近。
【相关情节】:有点像英雄无敌3里面的,还是蛮生动的。 5。倒戈 【条件】:随你便了。 【结果0】:改变所有权。将某个区域内的单位,改成你的。 【结果1】:送出聊天。 【相关情节】:……吕布一枪刺死董卓(这时,可把条件改为“消灭目标”,目标为董卓),向众人喊到:“皇上有旨,只杀董卓,其余人等一概不追究。
”众人欢呼,投于吕布门下。 【备注】:也可作成得到佣兵等情节。 6。骑马 【条件】:将目标带带某个区域。设定为一个步兵来到马房。 【结果0】:消灭目标。设定为该步兵。即触发一开始,该步兵消失。
【结果1】:产生目标。在马房旁产生一个骑兵。 【相关情节】:在征服者剧情中,西班牙的剧情第一关有类似触发,大家可以看看。也是比较常用的。 7。失火 【条件】:随你便了。例如“定时器”。 【结果0】:损坏目标。
对象设为某区域内的建筑。 【结果1】:送出聊天。 【相关情节】:那夜,人都睡去了。……突然,窗外有人喊:“着火了--”,信长推开门一看,四周火光冲天,杀声震天。蓝丸急匆匆的跑来:“主公,呜呜呜……明智,明智殿叛变了……” 8。
大绝招 【条件】:定时器或是将目标带到某地。 【结果0】:杀死对象。设定为某区域内敌对玩家的士兵。或是建筑物。 【结果1】:送出聊天。 【相关情节1】:一群枪兵将僧保团团围住,说时迟,那时快,只听僧保大喝一声:“封神皇天十字斩!!!”……静静的,只有风声。
黑云长嘶一声,载着他的主人长扬而去,留下的只有一推没头的身躯…… 【相关情节2】:插销走到城堡前,用手一指:“我电--”,然后转身就走。他巨大的身影后面,在那落日的光辉下,城堡“嘎嘎”作响,突然轰的一声,顿时变成一推碎石。
9。无敌穿墙术 【条件】:随你。 【结果0】:消灭目标。如一个僧侣。 【结果1】:产生目标。在墙的另一面,产生一个僧侣。 【相关情节】:例如电视剧济公中的若干特技。 10。通道 【条件】:将目标带到某区域。
目标可以是一个僧侣甲,区域是一个弹坑的位置。 【结果0】:消灭目标。设为僧侣甲。 【结果1】:改变所有权。把另一个地方的“大地之母”的僧侣乙变为你的。 【结果2】:改变视角。将视角移到后面一个僧侣的地方。
【相关情节】:给人的感觉就是从一个地洞里穿过,来到了另一个出口。 11。死亡地带 【条件】:区域内的对象。设定某个区域拥有某个玩家的单位。 【结果】:杀死对象。设定为该玩家的单位。 【相关情节】:只要该地区出现所设定的对象,就会被杀死。
给人以恐怖的感觉。主要用来防止电脑乱造单位,例如把区域设为TC附近,这样,他的农民一出来就会死掉。 12。援军 【触发0】:状态改为“多层触发”。 【条件】:计时器。设为例如2秒。 【结果】:产生目标。
设为长剑士。位置例如设在地图边缘的一个木栅栏旁边(方便说明)。 【触发1】:状态改为“多层触发”。无条件。 【结果】:任务目标。设定区域为木栅栏附近的一块地方(要包括上一个触发的位置)。到达的位置设为其他例如TC旁。
【触发2】: 【条件】:如计时器。或是拥有对象。前者大家都比较熟悉了,现在用后者来试试。设定为1号玩家,拥有长剑士,30个。 【结果0】:关闭触发0。 【结果1】:关闭触发1。 【结果2】:送出聊天。
【相关情节】:每过两秒钟,就会在地图边上出现一个长剑士,向TC运动,源源不决。直到你拥有30个长剑士,一个将军就会说:“国王的援军已经全部到达了,我们出发吧。” 13。单挑 ①一击毙命 【条件0】:将目标带到某区域。
例如将骑士甲带到其他玩家的骑士乙身边。 【条件1】:计时器。3秒。 【结果0】:杀死对象。设定为骑士乙。 【结果1】:送出聊天。 【相关情节】:魏延大叫三声:“谁敢杀我!”不料身后一员大将忽地上前,大喝:“我来杀汝!”一刀斩延于马下。
②不分胜负 【触发0】:多层触发。(先假设两武将对砍,每砍一刀少血10滴。) 【条件】:计时器。2秒。 【结果0】:增加生命力。2玩家的骑士甲。数量:10。 【结果1】:增加生命力。3玩家的骑士乙。
数量:10。 【结果2】:激发【触发1】。 【触发1】:开始状态“关闭”。 【条件】:计时器。30秒或更多。 【结果0】:关闭【触发0】。 【结果1】:送出聊天。 【结果2】:骑士甲向北走。 【结果3】:骑士乙向南走。
【相关情节】:话说西凉锦马超和虎痴许褚,大战300回合不分胜负。曹操怕两虎相争必有一失,急忙鸣金收兵。两将各自回营。 【备注】:②中一般设为观战时的情节。也就是说,对决的是其他玩家的武将。可以先在两个武将的周围放上几个1号玩家(也就是你)的火把。
然后用“改变视角”的方法,将屏幕移到决战区。很生动哦! 14。城门关卡 【触发0】 【结果0】:关闭城门。设为城门甲。 【结果1】:巡逻。指定一个长枪兵,在城门甲前巡逻。 【触发1】:初始状态改为“关闭”。
【条件0】:将目标带到某个区域。设立一个单位,如游侠“僧保”,区域则设在城门前的一小块地方; 【结果0】:送出聊天:“城门卫兵:对不起,没有通行证不可以过此城门。”; 【结果1】:激活【触发2】。
【触发2】:初始状态“关闭”。 【条件0】:对象可视。设立一个对象,如某个贸易车; 【结果0】:送出聊天:“僧保:这位先生,可否借我通行证一用?” 【结果1】:送出聊天:“商人:好的,给你吧。
” 【结果2】:激活【触发3】。 【触发3】:初始状态“关闭”。 【条件0】:将目标带到某个区域。设定游侠僧保到城门口。 【结果0】:送出聊天:“卫兵:没错,是通行证,你可以过去了。”。 【结果1】:开启城门。
设为城门甲。 【备注】:这就是一个比较粗糙的关卡命令,“城门关着--拿到通行证--进城”。你还可以把他变的更丰满、更生动。如杀了某个敌士兵,在他的身上找到了通行证;或是在路上遇到一个农民,说是在某某山上,有个某某和尚有的,叫你去找他等等。
看你发挥了。 15。摆渡 ①双向自动渡河 【触发0】:多层触发。(先在河的两岸,按放两个码头。南岸的码头边,放一只2玩家的运输船。注:2玩家和1玩家的外交关系是同盟。) 【条件0】:区域内对象。
区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。 【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。 【结果0】:目标任务。将运输船开往北岸某一目的地。 【触发1】:多层触发。 【条件0】:区域内对象。
区域:设为北岸的运输船目的地。对象:2玩家的运输船。数量:1。 【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。 【结果】:目标任务。将运输船开往南岸的始发地。 【备注】:这样,只要主角到达南面的码头,就会有船,将其运过去。
在北岸也能运回来。 ②单向自动摆渡 【触发0】:和双向摆渡的【触发0】相同。只不过,结果中在加一个。 【结果1】:激活【触发2】。 【触发2】:开始状态“关闭”。多层触发。 【条件】:计时器。
15秒。 【结果0】:目标任务。将运输船开回南岸的始发地。 【结果1】:激发【触发3】。 【触发3】:开始状态“关闭”。多层触发。 【条件】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。
数量:1。 【结果】:关闭【触发2】。 【备注】:这样,当你的主角(或者和英雄无敌一样,称作英雄^v^)来到码头,乘上船,就会到达对岸。船会自己回来。当有第二个英雄来时,有会把他送过去。不过,不能走回头路的。
【总而言之】:区域要设的小一些,★最好,在中间加一个触发,用“计时器”和“停止单位”命令进行延迟处理。不然的话,你还来不及下船,船就开回去了。 这两种方法视情况而定。也可以在①中第一个触发中的【条件0】可把数量改动一下。
总之,看你要设定的情节而定。最马虎的方法是用“改变所有权”命令,将运输船改到你的名下。这样就都随你了,不过就没了情趣了。 16。升级制度 【触发】:可以将其改名为“第一级”。(注:建立一触发时,方便起见,可在左下将其名称由“触发0”改为“XXX”,其实就是对这个触发作个简短的说明。
这样,你在做了很多触发之后自己就不会搞糊涂。) 【条件】:堆积属性。我通常设为玩家1的“杀死”,个数为“1”。 【结果】:放出聊天:“僧保升到一级了!” 【结果】:播放声音。我一般选最后的“WOLF”声音,这样每升一级,就会嚎一声:“噢嚎----呜--”。
^O^ 【结果】:改变名称。设定为你的英雄,将其改为“僧保-1级”。 【结果】:改变生命力。设定为你的英雄,50。 【结果】:改变攻击力。设定为你的英雄,1。 【备注】:以后可建【触发】“第二级”“第三级”……,只要做些改动就行了。
这一个是做RPG剧情的关键触发。你也可以对几个英雄同时有效,只要在设定(拿“改变生命力”为例)时,只设定为1号玩家,而不设定对象。这时就是对所有的1号玩家的单位都适用了,也就是说,同时加血50滴。
17。防作弊 【触发0】 【条件】:很多了,看你要防的是那个秘籍了。如防“robin hood”,则设定为“堆积属性”中的“黄金”超过某个数值。如果是防用“TORPEDO”杀死某个敌对的玩家。
可以设定为“玩家被击败”,设定为那个玩家。 【结果0】:放出聊天:“作弊不是帝国主义--小平赠!” 【结果1】:激活【触发1】。 【触发1】:开始状态“关闭”。 【条件】:计时器。8秒。 【结果】:宣布胜利。
设定为敌对国(例如3号玩家)胜利了。也就是你输了。 18。双支线模式 这是作剧情的最高级模式,因为比较繁,容易出错。初学者最好不要用。即便你比较熟练了,也要将左下的“触发”改个相应的名字,这是个很好的习惯。
①明的分支路线 【方法】:先设定在一个路口设定两个同盟国的城门,进行选择。当你的主角过了其中的一个城门(例如城门甲),就用“关门打狗”法将城门甲关闭。同理,经过城门乙时,将城门乙关闭。这样就没有回头路了。
【或者】:按放两个东西,如一个2玩家的帐篷,一个三玩家的帐篷。(注:2玩家和3玩家都是1玩家的同盟国)而后建立触发…… 【触发1】 【条件】:选择对象。设定为2号玩家的帐篷。 【结果0】:关闭【触发2】。
【结果1】:激活其他的触发。 由此走向一条路线。从此触发激活的一切触发,名字都改成“1线……”,并且状态统统调为“关闭”都有上一个触发来激活。 【触发2】 【条件】:选择对象。设定为3号玩家的帐篷。
【结果0】:关闭【触发1】。 【结果1】:激活其他的触发。 由此走向一条路线。从此触发激活的一切触发,名字都改成“2线……”。并且状态统统调为“关闭”都有上一个触发来激活。 ②暗的分支路线 用触发来暗中进行,一般选择在游戏刚刚开始的时候。
为了说明得更明确,我举个简单的例子。 你的主角来到一个地方,突然冲出一伙强盗(例如5个民兵),你有足够的实力能打败他们。这时无意间就有了一个分支。 【善法】:逃走再做其他的打算。例如到了一个院子里,会遇到一个和尚,告诉你那些强盗是为生活所逼,才走上这条路的。
只要打败一个什么什么恶霸,就可以拿到钱给他们,让其不当强盗…… 【恶法】:杀无赦,老经验值。之后来到院子里,和尚会责问你,并带里一帮人来打你。杀之……最后一路杀人,和恶霸一起,做些XXX的勾当……这就是不易察觉的分支。
显然更有意思。 【触发:遇强盗】:参考例题3“伏兵”。 【触发:杀5人】: 【条件】:堆积属性。玩家1。杀死。5个。(即表示将强盗全部杀死) 【结果】:激活【触发:走上邪路】。 【触发:走上邪路】:开始状态“关闭”。
无条件。★多层触发★(这个很重要!!!!!) 【结果0】:关闭【触发:S和尚说】。 【结果1】:激活【触发:E和尚说】。(SXXX表示这类触发都是善法,EXXX表示这类触发都是恶法。) 【触发:S和尚说】:开始状态:“关闭”。
【条件】:将目标带到某个区域。对象:玩家主角。区域:和尚的身边。 【结果0】:送出聊天:“和尚:感谢你放过那些强盗,其实………………” 【结果1】:激活【触发:SXXX】。(一直延续下去) 【备注】:和尚的话略,你自己编吧。
由此再可以编很多的触发,带领主角走上正义的道路。 【触发:E和尚说】:开始状态:“关闭”。 【条件】:将目标带到某个区域。对象:玩家主角。区域:和尚的身边。 【结果0】:送出聊天:“和尚:阿弥陀佛,施主杀心太重,为何不放他们一马呢?” 【结果1】:激活【触发:E报仇】。
【触发:E报仇】:开始状态:“关闭”。 【条件】:计时器。5秒。 【结果0】:送出聊天:“为父兄们报仇啊!” 【结果1】:产生目标。随便变几个人出来吧。呵呵,有得经验值捞了。 【结果2】:激活【触发:EXXX】。
(一直延续下去) 【……】:很多很多,……随你发挥了。 ③插入的支线情节 可设定一个特殊人物的加入,引起一系列的变化。举《金庸群侠传》中的一个例子。在黑龙潭,陈瑛不加入,得自己找路;加入的话,会给你指路。
【触发:陈瑛加入】: 【条件】:捕获目标。设定为某个敌人的单位“陈瑛”。 【结果0】:送出聊天:“感谢你让我弃暗投明,带我去城门,我可以带你通过。” 【结果1】:激活【触发:CH到城门】。 【触发:CH到城门】:开始状态:“关闭”。
【条件】:将目标带给目标。对象:陈瑛。下个对象:城门。 【结果】:开启城门。 【触发:主角到城门】:(这个表示陈瑛不加入的情况) 【条件】:将目标带到区域。主角到城门口。 【结果0】:送出聊天:“主角:同志们冲啊,打开城门的赏卢布3000--” 【相关情节】:插销拿了把镰刀,在城门口挖啊挖啊……后面的箭塔在射啊射啊……直到GAME OVER。
【备注】:当然可以做的更复杂了,例如陈瑛没加入的话,会引起其他的触发等等。太累了~~~我就举个简单的例子了。^v^ 三、其他要注意的 1。【任务的提示】:在打帝国2自带的战役时,你可以看到,接到任务时,会发出“当当当~~当”的音效。
然后在“任务”中出现一行字。完成任务后,该行字会划掉。这是怎么做的呢? 在任何一个触发中,你可以看到下面的中间,除了有“初始状态”和“多层触发”外,还有“显示对象”和“触发描述”。举个例子。 【触发:新任务】:开始状态“关闭”。
【条件】:将主角带到太守府。 【结果】:…… 当你在“触发描述”中写下这个任务的目标(例如:去太守府),再在“显示对象”处点击“是”。就可以看到,当此触发被激活时,就会出现任务“去太守府”。
当主角到达太守府时,就会把该任务划去。 2。要想让一个玩家永远不被灭掉。可以在稠密的树林中放一个兵。 3。触发不能太多,不然电脑会混乱。控制在50个以内吧。 4。某一个触发的“结果”也不能太多。
一般在10个以内还是可以的。也许和内存有关的。 5。触发如果出现红色,表示你的“条件”或是“结果”中有没设定好的。 6。如果触发出现冲突。如在某的时候,触发甲命令骑兵王五向东走(目标任务),触发乙命令骑兵王五消失(移动目标)。
就会跳到桌面。工作中难免会遇到失误的,所以要多保存。 好累啊~~~~~,可是还没把每个命令都讲到,这也是没办法的,大家可以自己摸索一下。我只讲了编地图中的触发,因为这是重点,也是很多人糊涂的地方,其他的编辑都还可以吧。
看了以上的例子大家是不是都摩拳擦掌、跃跃欲试了,嘿嘿,那就祝大家编出更好玩的剧情来 附:摆渡触发补充 “前、面、一、条、弯、弯地河,唱着一支,唱着一支甜、甜地歌……” 我在前作中已略带说了“过河”的触发作法。
因为怕烦,所以,当中用一句“最好,在中间加一个触发,用‘计时器’和‘停止单位’命令进行延迟处理。不然的话,你还来不及下船,船就开回去了。”来搪塞搪塞。其实所谓的“最好”应该是“一定要”,因为写出来实在太烦,想想大概不会有人去很认真的做这个触发的,所以就偷了个懒。
谁知,粮草丰收人看的仔细,实在是惭愧啊,惭愧啊…… 今天我就把第15个例子--摆渡,真真切切、明明白白的写出来。随后我会附上一个该触发的录象,点击这里下载。 摆渡 ①双向自动渡河 1。先建四个触发,分别更名为【触发:向北】【触发:向南】【触发:已在北】【触发:以在南】。
先在河的两岸,按放两个码头。南岸的码头边,放一只2玩家的运输船。注:2玩家和1玩家的外交关系必须是同盟。 2。先得由其他触发来激活【触发:向北】。因为【触发:向北】必须是关闭的。先建立…… 【触发0】:(举个最最简单的触发,当然可以是个更复杂的。
) 【结果0】:激活【触发:向北】。 3。【触发:向北】:开始状态“关闭”。多层触发。 【条件0】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。 【条件1】:已驻扎单位。
对象:运输船。数量:1。(注:这个数量指--满这个数量,船就会开,你可以改动以适应自己的要求) 【结果0】:目标任务。将运输船开往北岸某一目的地。 【结果1】:关闭【触发:到达南岸】。3 【结果2】:激活【触发:到达北岸】。
2 4。【触发:到达北岸】:开始状态“关闭”。多层触发。 【条件0】:定时器。时间看情况而定,不过应尽可能大些。例如,船从南到北要20秒,则,定时器的时间应不少于30秒。 【结果0】:关闭【触发:向北】。
0 【结果1】:激活【触发:向南】。1 5。【触发:向南】:开始状态“关闭”。多层触发。 【条件0】:区域内对象。区域:设为北岸的运输船目的地。对象:2玩家的运输船。数量:1。 【条件1】:已驻扎单位。
对象:运输船。数量:1。 【结果0】:目标任务。将运输船开往南岸的始发地。 【结果1】:关闭【触发:到达北岸】。2 【结果2】:激活【触发:到达南岸】。3 6。【触发:到达南岸】:开始状态“关闭”。
多层触发。 【条件0】:定时器。和“到达南岸”的时间设定一样。 【结果0】:关闭【触发:向南】。1 【结果1】:激活【触发:向北】。0 【备注】:可以清楚的看出,这四个触发都是一环扣一环的。这样,只要英雄到达南面的码头,上了船,就会依次经历“向北--到达北岸,这时就可以下船了(船就会一直停在那里,直到英雄想回南岸去的时候)--向南--到达南岸,想回去还可以在回去。
〖广告时间〗老李和老张去爬长城,一边走一边说:“我以前腰酸、腿痛,脚抽筋,多亏插销版主给我买了‘僧保牌’包子,你瞧我现在腰不酸了、腿不痛了,脚也不抽筋了,……”老张忙说:“我也是啊,你看--,我现在壮得象个包子。
”“呵呵呵呵……”山谷里传来老人一阵阵朗朗的笑声。 ②单向自动摆渡 1。【触发:向北】:多层触发。 【条件0】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。 【条件1】:已驻扎单位。
对象:运输船。数量:1。 【结果0】:目标任务。将运输船开往北岸某一目的地。 【结果1】:激活【触发:到达北岸】。 2。【触发:到达北岸】:开始状态“关闭”。多层触发。 【条件】:计时器。20秒或更多。
【结果0】:目标任务。将运输船开回南岸的始发地。 【结果1】:激发【触发:返航】。 【备注】:建此触发的目的在于,让英雄有足够的时间下船。然后,船就会返航。 3。【触发:返航】:开始状态“关闭”。
多层触发。 【结果】:关闭【触发:到达北岸】。 【备注】:这样,当你的英雄来到码头,乘上船,就会到达对岸。船会自己回来。当有第二个英雄来时,有会把他送过去。不过,不能走回头路的。这也是和双向自动摆渡的本质区别。
终于完了,渡河看起来是很复杂,其实弄懂了,是很清楚的事。应该也是个很经典的触发吧。其中,双向摆渡是最有实用价值的,可以在RPG剧情中运用,能够给你的剧情添加许多魅力。愿有兴趣的玩友做个玩玩,或许还有更好的方式来做这个触发,希望来信告诉我,本人会很感激的。
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