关于学生玩网络游戏的危害!!我表
美国教育学家、迈阿密大学的厄尔基内?普罗文泽教授指出:“网络游戏对于大多数教育性、社会性和文化性的需求来说是毫无意义的。”说“毫无意义”也许言过其实。但是,如果我们调查学生上网玩游戏的真实动机,就会发现,尽管他们上网的动机千差万别,但绝少学生会是为了学习的目的上网;相反,他们正是为了逃避学习的压力而上网的。 这个现象,是可以支持普罗文泽教授的观点。
???? (2)网络游戏的魅惑特性和商业机制,决定了创造“绿色网游”的只是一个没有兑现期的神话。我们看一则消息:
???? 2004年7月13日,聚友网络在北京宣布全面发布全3D大型网络游戏《神话》,并承诺在《神话》运营期间,向青基会提供总金...全部
美国教育学家、迈阿密大学的厄尔基内?普罗文泽教授指出:“网络游戏对于大多数教育性、社会性和文化性的需求来说是毫无意义的。”说“毫无意义”也许言过其实。但是,如果我们调查学生上网玩游戏的真实动机,就会发现,尽管他们上网的动机千差万别,但绝少学生会是为了学习的目的上网;相反,他们正是为了逃避学习的压力而上网的。
这个现象,是可以支持普罗文泽教授的观点。
???? (2)网络游戏的魅惑特性和商业机制,决定了创造“绿色网游”的只是一个没有兑现期的神话。我们看一则消息:
???? 2004年7月13日,聚友网络在北京宣布全面发布全3D大型网络游戏《神话》,并承诺在《神话》运营期间,向青基会提供总金额人民币100万元的慈善资金,并全部用于建设“神话”希望小学和“神话”希望图书室。
这也将成为全国第一个以网络游戏命名的希望小学和希望图书室。聚友网络CEO,许柯说:“我们正是要通过《神话》这样一款没有不良内容、强调集体主义精神和团队协作的健康游戏,来培养年青人积极、主动、乐观、向上的生活态度。
通过我们的游戏运营工作,培养青年人更多地去关注社会、更加地富有爱心。也希望我们能与其他运营商、合作伙伴一起,共同来促进游戏产业的规范、健康、有序的发展。”
???? 这则消息对于我们意味着什么呢?我没有见习这款被命名为《神话》的网游,我姑且承认它是“绿色”的。
但是,这里有三个需要置疑的地方:第一,一款“绿色网游”就能改变蛮荒般的网游世界的颜色?第二,一个绿色网游为什么要用一个充满魅惑力的名词《神话》来命名呢?第三,在这座与一款网游同名的“神话”希望小学中就读,孩子们会受到什么样的暗示呢?
???? 网络游戏产业是以其特有的魅惑力为支撑点的。
取消它的魅惑力,就取消了它的支撑点。反之,网络游戏要保持它的魅惑力,就不可能创造真正的“绿色网游”。上海盛大网络的总裁陈天桥就在接受媒体采访时坦然说道:“娱乐永远是人类的本能需求,网络游戏模拟了真实世界里的人际交流,帮助人们实现在现实中无法满足的需求。
只要在网络上找到乐趣,用户就愿意付钱。”正是“乐趣”对网络游戏的主导作用,创造“绿色网游”只是一个自欺而且欺人的“神话”。
???? (3)网络游戏特有的魅惑力何在?大量对网络游戏的批判、指责,都将矛头指向网络游戏承载了暴力、色情、神怪等反社会的内容。
无疑,这些内容构成了网络游戏的主要素材。但是,这些内容同样也是当代整个消费文化活动的主要素材。它们本身并不构成网络游戏的特有魅惑力。实际上,在直观刺激的意义上,网络游戏远不如现实中的歌舞厅和荧屏上的影视。
我认为,网络游戏的独特魅惑力在于,网络传播的交互性和不可预测性将这些反社会内容变成了既可被“玩家”无限制再生产,又可被“玩家”无代价(无风险)享受的虚拟刺激物。简单讲,网络游戏的魅惑力就在于:它永远回应着“玩家”对这个虚拟世界的任何要求,而且永远提供着不可预见的新刺激。
网络游戏不仅满足“玩家”的欲望,而且持续不断地激发“玩家”的欲望。网络游戏的魅惑力的实质就是拖住并控制“玩家”!实际上,最大限度地实施网络游戏对“玩家”的魅惑(控制),是网游产业的巨大商机的奥秘所在。
???? 因此,网络游戏比任何网上行为都更大强度地培养“玩家”对网络的依赖和迷恋,即培养着网络上瘾。网络上瘾,将引发“玩家”的网络成瘾综合症(IAD),它包含着“玩家”身心诸方面一系列病症的暴发,并且会引发相应的社会危害。
我认为,这是网络游戏的最大危害性所在。在这个意义上,我们可以理解英国王储查尔斯王子曾经对公众说过的一段话:“我们今天所面临的最大战争之一,是说服我们的孩子远离电脑游戏,去接近那些值得一读的书籍。
”
???? 基于上述三个原因,我认为,作为一种依赖于网络信息技术的消费-娱乐活动,网络游戏是存在着对社会文化的危害性的。当然,我不认为它有海洛英那样可怕。但是,它如香烟一样会对上瘾者产生危害。
我们不能立法禁止生产烟草,但是,我们可以立法要求生产厂商在提供香烟的同时告诫用户“吸烟有害健康”。同样,我们应当立法要求网游商家提醒网游用户、尤其是青少年用户:“网络游戏存在危害性”。 更进一步,我们应当清醒地认识到,正如要立法限制未成年人吸烟一样,我们也应该对未成年人玩网络游戏作相应的限制。
这个限制应该体现为:网络游戏业的市场营销应当瞄准的是有相当自控能力的成年人,而不是没有自控能力的未成年人。非常可怕的现实是,据有关方面统计,在中国网络游戏的“玩家”中,80%是未成年人!
。
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