TBC术士的定位?处于什么地位?
术士
不可否认,暴雪对术士还是存在着某种程度的偏爱的,而燃烧远征更是证明了这一点。术士说:“拉人太辛苦”,于是便有了集合石召唤模式;术士说:“做石头太麻烦”,于是便有了灵魂井(召唤一个灵魂井,点击可直接获得治疗之石,消耗一个灵魂碎片);术士说:“为什么我没有减仇恨技能”,于是便有了灵魂粉碎(永久降低 50码内所有敌人对自己的仇恨50%,冷却5分钟);术士说:“仇恨还是太高了。 ”于是便修改了术士主要法术的仇恨公式,为Tank加了负仇恨治疗又添上转移射击;术士说:“仇恨低了伤害不够很头疼啊。”于是便增加了毁灭护甲、增加了DOT的法伤加成、增加了Debuff的空间,增加了一个独立的高伤害 D...全部
术士
不可否认,暴雪对术士还是存在着某种程度的偏爱的,而燃烧远征更是证明了这一点。术士说:“拉人太辛苦”,于是便有了集合石召唤模式;术士说:“做石头太麻烦”,于是便有了灵魂井(召唤一个灵魂井,点击可直接获得治疗之石,消耗一个灵魂碎片);术士说:“为什么我没有减仇恨技能”,于是便有了灵魂粉碎(永久降低 50码内所有敌人对自己的仇恨50%,冷却5分钟);术士说:“仇恨还是太高了。
”于是便修改了术士主要法术的仇恨公式,为Tank加了负仇恨治疗又添上转移射击;术士说:“仇恨低了伤害不够很头疼啊。”于是便增加了毁灭护甲、增加了DOT的法伤加成、增加了Debuff的空间,增加了一个独立的高伤害 DOT(异变痛苦);术士说:“用火焰雨和地狱火AOE纯粹是搞笑。
”于是便有了腐蚀之种和暗影狂怒;术士说。。。。
曾经有人开玩笑,说之所以暗牧会大量出现在Raid团队中,也正是因为术士说他们想要一个搭档。。。。不管怎么说,术士已经逐渐为人大家所接受并成为燃烧远征中的输出核心,下面让我们对术士在副本中的地位进行一个比较全面地分析。
单体输出:五星★★★★★
在1。12版中术士的输出低吗?答案是不。如果让装备相同的一个60级法师和一个60级术士对着一个无仇恨无限血的目标输出,前三分钟或许法师领先,三分钟后两者就持平并且术士慢慢反超,而战斗时间越长术士的输出就会领先的越多。
那为什么1。12版中术士的输出却被团队所忽视呢?两个原因,其一是仇恨,由于没有任何减少仇恨的技能和天赋,同等伤害输出下术士的仇恨大概是法师的150%,而只要法师保持Tank70%以上的仇恨,术士就只能在OT和降低输出中做出选择;其二是Debuff位,40人Raid中的Boss却只有区区16个Debuff位置,除去破甲、雷霆、挫志、诅咒等必然存在的 Debuff,平均下来每个输出职业分到的Debuff位还不到半个,如果恰好团队中有个出血贼有个出深冬之寒的法师再来个喜欢上撕裂的战士。
。。。根本不要做梦有Debuff空间留给术士的DOT,而想靠打暗影箭输出超过法师无异于天方夜谭。
这一切在燃烧远征中来了个大改变。首先是仇恨的问题,在术士的开篇介绍中已经写的很清楚了,转移射击+负仇恨治疗,燃烧远征中Tank的仇恨比1。
12版稳固的多,吸取生命和生命虹吸以及其他部分(记不是很清楚)术士主要法术所造成的仇恨被降低,再加上恰当时机的灵魂粉碎,让术士几乎能够肆无忌惮的输出自己的伤害;其次是Debuff位的问题,原先的16个Debuff位上升到了40个,而40人的团队却被压缩到25个,除去6~8个治疗和数个低 Debuff位占用职业,团队现在可以比较轻松的给四个痛苦术士提供足够的Debuff位来下DOT;再来就是术士自身的提升和副本的设置了,毁灭甲的 100法伤、新增的高伤害DOT易变痛苦,修改过的DOT法伤加成都让术士获益匪浅,而让法师输出受到严重考验的运动战却是术士所最擅长的,如;除了以上的这些,暗牧在团队中所占比例的提升也是术士伤害提高的催发剂,不仅仅是暗影易伤,吸血鬼拥抱和吸血鬼之触也对术士的持续输出帮助颇大。
到现在为止,或许术士单体输出的唯一缺点就是爆发了,虽然毁灭术士的爆发并不逊色与法师,但大多数Raid中的术士都使用痛苦天赋而很少有选择毁灭天赋的。抛弃自己的长处去和在副本中地位相对处于劣势的法师拼爆发,这无疑是可笑的。
范围伤害能力:四星★★★★
要谈术士的AOE,就必须先对腐蚀之种有一个基本的了解,腐蚀之种是一个2秒施法基本伤害1044持续18秒的单体DOT,它的不寻常之处就是当腐蚀之种存在期间,如果对手累积受到1044点以上的伤害或死亡,那么腐蚀之种将爆炸,对周围15码内的所有敌人造成1110~1290点暗影伤害。
如果不是正式运营时暴雪明智的修改了腐蚀之种的仇恨公式(在测试服务器中谁打了腐蚀之种的临界伤害那一下,腐蚀之种爆炸的伤害仇恨就属于谁),或许术士早已将法师压得黯淡无光了。术士的AOE方式和慢悠悠的单体输出方式是截然不同的两种风格,腐蚀之种==>切换目标==>腐蚀之种如是反复,最后就像小时候红白机的炸弹人一样,在连锁爆炸的轰然巨响中把一大群怪物炸个粉碎。
平心而论,腐蚀之种的确是非常强大的法术,但到了缺乏群体控制能力而又短腿的术士手中评价就要打一个折扣,如果没有冰法的配合,幸存下来的怪会在一瞬间把术士撕成粉碎。。。。
控制能力:四星★★★★
魅惑、奴役、放逐、恐惧、减速、或者直接用宝宝Tank,如果从控制技能的多样性和适用范围来评分的话,术士是毫无争议的王者。
但术士的控制就像术士这个职业一样,强大,同时也不稳定。在自己做战士时,我可以和随便组来的法师一起下英雄难度副本,我只需做几个标记然后告诉他杀的顺序,他就能做的很好。可是术士呢?和任何一个菜鸟术士的组队经历都有如噩梦一样困挠着自己,ADD、火车、团灭。
。。。你永远不知道从哪里出现的怪物和你永远控制不住的仇恨。在 2。1。0版恐惧状态受到伤害后恢复正常的几率大大提高后,恐惧被削弱成一种纯粹的控制手段,Tank接住目标,全套Dot后恐走,然后切换下个目标重复的打法已经一去不回,同时术士在恐惧的目标选择上也需要投入更大的精力,对术士的控制能力有一定的影响。
当然,这些并不能妨碍到高手术士的表演,恐惧==>1级鲁莽诅咒回来==>快要近身时把鲁莽换成疲劳诅咒怪又慢吞吞的离开,三个甚至更多的精英怪就像术士手中的牵线木偶一样控制自如,而恐惧状态时的怪是不可能对团队造成任何威胁的,这是法师的霜星等控制技能所无法媲美的。
同时,燃烧远征的主题就恶魔,大量副本中恶魔怪的加入让术士在部分副本成了真正的VIP,甚至部分英雄难度副本到了小队没术士就不能过的境地。这也是术士的控制力优势之一,毕竟控制人形怪人人都会,对付恶魔却只有术士在行。
此外,风筝则是术士的劣势,30%的疲劳诅咒和40%的冰寒效果、50%的迟缓、50%的震荡射击、60%的冰霜陷阱还是无法相比的,何况法师还有闪现,而猎人有假死和猎豹守护,直线通道内风筝的的往返切换总让术士头疼,所以在小队同时拥有术士和法师或猎人时,一般不会有人让术士去风筝。
持续能力:五星★★★★★
如果有一项评分自己是确信不疑的,那就是术士的持续能力了。在毁灭甲的支持下吸取生命+生命虹吸+生命分流+暗影契约(自己的术士没有点这个,因为感觉前三者的搭配已经足够满足自己的法力消耗了),只要目标不是机械,术士可以近乎无限的保持临界最大输出,更不用说配合药水和Buff了。
自保能力:四星★★★★
如果说竞技场里的术士自保能力倒数堪称治疗无底洞的话,那副本里术士的自保能力绝对是位居前列的。
毁灭甲并不仅仅给术士带来100的额外法伤,还为术士带来了20%的额外治疗效果,除了治疗者的加加外,这同样作用于绷带和治疗石,多样化的回复如果配合炼金石(增加30%药水效率),术士一个治疗石吃出致命能回复近6000的生命。
自身的高血量在遭遇连续AOE时生存下来的几率也要高的多,中等装备的主痛苦辅恶魔的术士普通Buff后13000+的生命上限对比血量还在一万左右徘徊的法师和猎人还是有一定的生存优势的。更重要的是,即便不能得到及时的治疗,其他两者只能靠绷带和药水来维持,而术士是三者中唯一有能力通过吸取生命和生命虹吸等法术迅速回复的,还完全不影响自己的输出!
团队辅助能力:四星★★★★
血契+治疗石让团队的生存能力提高了不止一筹。
灵魂石能让团队在阶段节约大量的时间,而对于一些只能尝试一次的小副本Boss(意思是进入战斗门就关闭,如果团灭却没人能起来就只能重置),灵魂石的作用更是无可复加。收起