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《傲世三国2》是一款重在执行剧情任务,以战斗和武将培养为内容的RTS(即时战略类)游戏。游戏继承了《傲世三国1》及《三分天下》的优点,并在此基础上做了众多改进和创新。
游戏省略了内政和生产,增添了兵种,完善了武将技,最大限度突出武将的作用,名将足可做到“万军从中取敌将首级如探囊取物”。 作战和兵种的设置体现了很强的平衡性。小队及阵型概念的引入增加了游戏的拟真性,鼓号喧天,旗色分明,提供了大规模部队作战的可能。你已厌倦了普通RTS里乏味的野外对战了吗?《傲世三国2》的巷战和水战绝对让人耳目一新。 而游戏中扩展了时间跨度、精心编排的关卡和多样的游戏模式则大大增强了游戏的可玩性和历史内...全部
《傲世三国2》是一款重在执行剧情任务,以战斗和武将培养为内容的RTS(即时战略类)游戏。游戏继承了《傲世三国1》及《三分天下》的优点,并在此基础上做了众多改进和创新。
游戏省略了内政和生产,增添了兵种,完善了武将技,最大限度突出武将的作用,名将足可做到“万军从中取敌将首级如探囊取物”。
作战和兵种的设置体现了很强的平衡性。小队及阵型概念的引入增加了游戏的拟真性,鼓号喧天,旗色分明,提供了大规模部队作战的可能。你已厌倦了普通RTS里乏味的野外对战了吗?《傲世三国2》的巷战和水战绝对让人耳目一新。
而游戏中扩展了时间跨度、精心编排的关卡和多样的游戏模式则大大增强了游戏的可玩性和历史内涵深度。
具体说来,《傲世三国2》有以下几个方面的特色:
1。 艺术化设计
由于以历史上的三国时代为游戏的背景,游戏将以真实的表现方式为主。
但鉴于游戏市场推广的特殊性和广大玩家求新求变的心态,游戏中的个别部分适当的加以夸张(即艺术化设计)以吸引玩家。
分别从地形、人物、移动单位、建筑、界面和音乐音效几个方面来加以说明:
地形:由于三个国家的疆域瓤括了大半个中国,因此地形地貌极为丰富。
除了普通的地形以外,还从中挑选有特点的地形加以表现,使其与游戏的剧情相结合:比如沼泽地影响士兵的行军速度,险坡密林后适宜安排伏兵等等。而在风格上仍然保持较为真实、细致的效果。
人物:人物包括知名的武将和各具特色的兵种。
三国中的武将众多,且个性鲜明。我们将在历史文献的基础上通过头像和着装突出人物的特点,还将通过夸张的动作表达出各自的个性;士兵是游戏中重要的作战单位,多以威武雄壮的面貌展现在玩家面前,为了突出兵种间的不同作用,在人物的造型上将尽可能的加以区分,同时也会夸张服装和武器的不同,使兵种多样且不乏个性。
移动单位:包括各种车辆和船只,这些物件与当时的科技紧密结合息息相关,为了丰富内容,增加可玩性,当时的三国年代被适当向后延展,并参考一些与三国时期相近朝代的造型、风格、纹饰和纹样。
建筑:根据地域、功用和规模的不同,建筑将尽量以接近真实比例的大小展现在大家的面前;个别建筑物由于过于宏大,将以缩小拟真的方式存在于游戏中;游戏中还将再现一些熟为人知的特殊建筑:例如赤壁一战中诸葛亮南屏山借风的七星坛,官渡中袁绍的粮仓乌巢等等。
在美术的风格上尽可能真实的展现当时的建筑特点,并且适当的加入一些光影效果:比如窗户里闪烁的灯光、将士们攻击时的刀光剑影等。
界面:体现了相当的时代气息,大量的带有中国古代纹样的界面将出现在游戏中,给人耳目一新的感觉,且魏、蜀、吴三方的风格迥异,一目了然。
而游戏中的主界面、Loading界面、战斗界面、战报界面也各具特色,最重要的是更为贴近玩家,易于操作和游戏的进行。
音乐音效:音效会对游戏的战斗产生影响:部队喧哗,行军的声音等与将领的统率能力相关,玩家可以听见视野之外敌军部队行动的声音,并由此做出相应的反应;鸟鸣、马嘶等大自然的声音当然也必不可少,部队的各种行为会导致这些声音发生微妙的变化,同样可以参考这些变化来判断敌情,依此布置疑兵或诱敌深入,如若成功,所获得的成就感非一般言语所能表达;另外,通常时候、部队冲杀和战斗时各有不同的音效音乐渲染气氛,亦颇具艺术感染力。
2。 环境。战争要讲究“天时地利”
真实的战争往往会受到多种环境因素的影响,这就大大加强了局部战役的策略性。有东风时,才能火烧战船;夜幕降临了,部队的视线必然要受到影响……在游戏中模拟了很多种真实的环境因素。
这些要素又相互制约,此消彼长。随时根据火势、地形、地势、气候、时辰的情况,结合部队的特点作出战术选择,将会关系到战斗的最后胜负。真正做到“运筹帷幄之中,决胜千里之外”。
环境包括地形、气候与昼夜变换
地形包括地势,如山地、丘陵、平原、盆地等,以及地况,如草地、沼泽、沙地、河流等,这些是丰富战术内容的重要因素。
不同的兵种在不同的地形下机动能力和作战能力会产生极大的变化,例如:地形会直接影响火势及其漫延,因此玩家做决策时必须着重考虑地形对战斗可能会产生的影响。
气候包括阴、晴、雾、雨(雪)、风等。
气候会对部队的视野、机动能力、战斗能力和某些特殊攻击方式产生影响,比如大雾会缩小部队视野、风向会影响的部队机动能力和弓箭兵的攻击能力,雨雪和风向会影响火攻等特殊攻击方式,等等。
游戏中各关卡有昼夜的区别,夜里远程攻击兵种的视野和准确度会受到影响,这也大大增加一些剧情关里的趣味性。
3。 阵形。“名成八阵图”,这是杜甫对诸葛亮的赞佩,也是战争中的“人和”因素
游戏中的阵型共分直形、叠形、锋矢、鹤翼、方形五种,攻防性能各异。针对不同的任务和敌手,选择合适的兵种,配以相应的队型,在战斗中将事半功倍、游刃有余。
阵形就是战术小队,对兵种的不同特点也有要求,是战斗策略的一大重点。每个武将根据自身能力的差异具备不同的阵型(直形是所有武将都具备的最基本阵型),且武将掌握的阵型与生俱来,与武将等级无关。
各不同阵型的基本功用和特点
直形:所有武将统领部队的原始阵型,无实际作用
叠形:多数武将具备,不同兵种按攻击距离的远近层次排列
锋矢:部分武将具备,武将突前、步骑两边的突击阵型
鹤翼:部分武将具备,步兵殿后,步骑分列两边,攻守兼备
方形:部分武将具备,防御力强的步(骑)在外,其余兵种在内,适合防守
以上所述的队形、阵型都不是传统回合制策略游戏中的那些“真正意义上”的阵型阵法,而是通过空间位置不同(为单元指定站位)和指定单兵战斗模式(固守位置还是主动迎击)这两种简单办法体现。
4。 武将。千军易得,一将难求
在《傲世三国2》中,武将是最重要的玩点之一。游戏中将从武将策略技和武将必杀技两方面表述武将的整体能力。
策略技,是指武将及其所领士兵共同施展的特殊技能,武将策略技又分为武将个体施展和依靠部队施展两种,可称作个体技和群体技。
纵火、火箭、突击、盾墙、侦察等需要部队中相应的士兵来完成,如所有士兵都可以纵火,弓弩类士兵发射火箭,步骑兵进行突击,枪兵和刀盾兵搭建盾墙,由部队中速度最快的一名士兵去侦察敌情和地形……以上技能为群体技;而由武将单独完成的技能称为个体技,例如大喝、医术、冥想以及呼风唤雨等,此类技能无须士兵,武将施展时不受部队阵型和士兵多少限制。
必杀技:武将个人施展的强力攻击招式。赵云在长坂坡七进七出全凭精湛枪法,关羽则凭纯熟刀法而名震华夏,各个武将有不同的战斗招式。游戏中提供了多种多样的必杀技,以物理攻击为主,可以对局部战斗产生重大影响。
一般来说,强力武将擅于使用必杀技,而文官则长于策略技,以此加以区分并最大限度发挥文官在战斗中的作用。武将必杀技多数由炫目华丽的攻击招式组成,使相同兵器的武将在各等级所拥有的技能相似,少数特殊武将有着与众不同的特技,而个别武将的特技由辅助兵器——弓箭来完成(依据武将特点设定)。
统御力:将直接影响他带兵的上限和拥有策略技的数量和质量。德高望重的武将更能服众。统率值则直接决定武将所领战斗单元的上限及部队行军时的声音状况。
上述的武将技系统平衡了文武官在RTS游戏战斗中的作用,凸现了武官的武勇和文官的谋略对战斗甚至战役的重大影响。
5。 武将的RPG属性。正所谓:宝剑锋从磨砺出
武将的培养是本游戏的乐趣之一。武将有类似RPG游戏中经验和等级的设定。当武将达到一定条件升级后,武将技能等将相应的得到强化和增加。
在一支具备阵型的部队中,武将可分为主将和副将,主将决定此部队可容纳战斗单元的数量。二者关系如下:
经验值:主将通过直接作战或率领战斗单元杀敌这两种方式来获取经验值,副将仅有自己杀敌获取经验值一途。
能量槽:获取方式与经验值类似。
武将技:主副将都有施展群体技的权限。
(在游戏中,主副将可根据需要任意调换)
每位武将都有各自的列传和基本资料,包括武力、智力、统率。
武力值决定普通攻击和必杀技的威力,智力值与武将施展武将技时消耗能量多少相关。
6。 兵种、器械。兵种各具长短,器械更加丰富
与《傲世三国1》和《三分天下》相较,兵种在《傲世三国2》中得到了极大的丰富,其直接影响是战斗中兵种的选择面更广,趣味性更强,特殊兵种的出现也为游戏增加了可玩性。
游戏中对兵种的平衡性做了完善的设定,每个兵种都在攻击、防御、耐火、频率、速度、生命力等主要性能有各自的优缺点,如锤兵生命力强,攻强守也强,但攻击频率和速度均列所有兵种之末;枪骑兵则属于能力平均的兵种,多项能力指数都一般,却在速度和攻击频率上高人一筹。
根据兵种的作用和性能,将之分为主战兵种、辅助兵种和特殊兵种
主战兵种:游戏起始时所得的兵种,共有刀盾兵、戟兵、锤兵、弓兵、弩兵、枪骑兵、弓骑兵七种,其中弓兵与弓骑兵可通过上/下马互相转换。
辅助兵种:由部分主战兵种通过上/下马转换得来,共计刀盾骑兵、戟骑兵、弩骑兵、枪兵四种。
特殊兵种:魏蜀吴三方依次拥有虎卫军(马上)、藤甲兵和神射弩中一种。
特殊兵种及锤兵无上/下马设定,而弓兵和弩兵具有的普通和近身两种攻击方式,更符合实际,加强了游戏拟真性。
“工欲善其事,必先利其器。”装备器械一直是战争的一大要素。《傲世三国2》器械虽然仅增添了“望楼”一项,却针对性极强,弥补了前代中无防守器械的缺陷,而保留的弩车、投石车、冲车、云梯在功能上也相应做了改进和更新。
器械:共有三弓床弩、投石车、云梯、冲车、望楼五种。
前两种属攻击型,三弓床弩连续点攻击,投石车单发面攻击;云梯和冲车为攻城专用器械,当吊桥被毁坏时,云梯甚至可以架在护城河上用作简易桥梁;望楼是防守性器械,若有兵上了望楼,视野就会大增,可以及早发现敌情。
每座望楼可容纳数个弓弩兵防守。
合理分配兵种、运用器械往往会有事半功倍的效果。
7。 攻城战。兵临城下,掠地攻城;建功立业,何其快哉!
游戏里再现了三国时代广阔而真实的城市景象。
很多城池和地貌围绕剧情专门设计,让游戏者能充分投入到情节中去。
城池是在相对平坦的地方用城墙围起来的封闭区域,设一至四个城门,占领或防守城池是许多任务的重要目标。城池中建筑根据城池的具体情况特别制作和摆放,用以加强视觉效果。
城池的城墙有较大宽度,士兵可以在城墙上进行战斗。
城池建筑都不可修建,仅以外形而言相对于古代城市几乎可以以假乱真,部分城市中的建筑和人物与游戏者交互,玩家在战斗中充分利用这些设计因素,完成各种任务。
游戏中许多情节都围绕着城池的攻防展开。游戏将继承和丰富《傲世三国1》的成功之处,保持真实激烈的作战情节,为了避免出现繁琐单调,游戏中提供了丰富多样的攻防手段:游戏中城池的城墙可以容纳士兵防护作战,攻城一方则通过云梯登城、冲车撞门、毁墙(少数窄墙)而入等多种方法攻城。
护城河、吊桥等新增设置将出现在游戏中,与此相应,游戏中也会出现火烧城门、士兵登上了望和战斗的塔楼等设定。
在一些特别的情节里,玩家将进行巷战。城市里复杂狭窄的地形决定了巷战的战斗感觉和野战、城防战截然不同。
兵力不再是影响结果的主要因素,游戏者必须充分运用地形、阵型、技略等因素才能克敌制胜。
8。 水战。中国古代的水战,锦帆遮天蔽日,江上号鼓雷动,蔚为壮观
在游戏中,河流会在一些重要的情节中出现,玩家需跨江击敌或据江而守,因此水上的战斗也成为游戏一大特点,大规模、甲板可载人的船只带来了真正意义上的船上作战,再现中国古代水战。
战船分为楼船、艨艟、斗舰等几种类型,分别有各自特点:楼船装载量大,防御力高,速度慢却是其致命之处;艨艟的特点恰好与楼船相反,而斗舰的性能则介于两者之间。船只本身不具备攻击能力,每艘战船都有一个矩形的、单层的可以容纳其他单元站立和通过的甲板。
当战斗单元在甲板上作战,战斗方式与陆战相同;当敌我双方船只相隔较远一段距离时,船上远程攻击战斗单元可相互攻击(包括武将技);当双方船只接舷时,船只间将自动搭上木板以便行走和作战。
9。
上/下马。英雄配宝马,如虎添翼
作为《傲世》系列的一个特色,上/下马更真实地再现了古代的作战特点。关羽因为得了赤兔兽而如虎添翼,游戏里的将军、士兵骑上马后移动速度加快,实力也会增强。
而远程攻击兵种的攻击命中率将下降,的确,在颠簸的马背上还能百步穿杨的为数不多。对于武将技而言,马上马下都可使用,大多数无区别,仅个别例外:如“狂龙出海”在马上附加“突击”效果,而“子龙朱雀”和“天降神兵”在马上施展完后将自动下马。
所有的骑兵都可以自由下马,部分攻击能打骑兵下马。下马后士兵的攻击力和移动速度相应大幅下降。
强大的特殊兵种无上/下马设定。
10。 增援系统。避繁就简,该内政为增援
游戏中取消了《傲世三国1》中冗杂的内政,取而代之的是提供一种通过得分(即功勋达到一定数值)“挣”援军的设计,摒弃了传统的采矿、发展、攻城,最终以人海战术完成任务的游戏模式,在一些守孤城、拉锯战和攻坚战之类的特殊情节里增加了一种调节持续的紧迫感的手段,也减弱了联机对抗模式中初期战斗对全局的影响,使联机对抗模式的更容易平衡,自始至终能保持战斗中身临其境般的紧张激烈。
增援设定为一次次地补充,当得分至一定数值时,每次预先编好的部队随即从地图外进入战场。每关增援的有无、数量及兵种等设定都根据情节需要或地图特点自由指定。如此便保证了情节的顺利展开,弥补了战斗单元随着战斗的进行而大量减员却无法补充的缺陷。
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