力量和伤害有什么关系比如力量有1
其实你问了一个看起来简单其实很难的问题,我很有兴趣和你一起探讨,我的电脑里有这么一份研究文挡,我把它拿出来和你一起分享。以下是该文的部分内容。
一。 文法约定
1。 Weapon_Base_Damage_Min
武器在未带任何魔法属性时的最小伤害值。
2。 Weapon_Base_Damage_Max
武器在未带任何魔法属性时的最大伤害值。
3。 Weapon_Damage_Min
武器带上魔法属性后, 显示出的最小伤害值。
4。 Weapon_Damage_Max
武器带上魔法属性后, 显示出的最大伤害值。
5。 ED
Enhanced Damage(提升伤害) 的缩写。
6。 ...全部
其实你问了一个看起来简单其实很难的问题,我很有兴趣和你一起探讨,我的电脑里有这么一份研究文挡,我把它拿出来和你一起分享。以下是该文的部分内容。
一。 文法约定
1。 Weapon_Base_Damage_Min
武器在未带任何魔法属性时的最小伤害值。
2。 Weapon_Base_Damage_Max
武器在未带任何魔法属性时的最大伤害值。
3。 Weapon_Damage_Min
武器带上魔法属性后, 显示出的最小伤害值。
4。 Weapon_Damage_Max
武器带上魔法属性后, 显示出的最大伤害值。
5。 ED
Enhanced Damage(提升伤害) 的缩写。
6。 Weapon_ED
武器上的提升伤害的百分比总和。
绝大多数武器的提升伤害既作用于最小伤害值, 又作用
于最大伤害值, 因此在这里我统一用 Weapon_ED 来表示。 对于个别武器, 对最小伤害
和最大伤害的提升幅度不相等, 那就需要分别计算。
计算方法与普通算法相同。
7。 Weapon_Damage_Bonus_Min
武器上增加的最小伤害。
8。 Weapon_Damage_Bonus_Max
武器上增加的最大伤害。
9。 Total_Damage_Min
人物装备武器后的实际最小伤害值。
10。 Total_Damage_Max
人物装备武器后的实际最大伤害值。
11。 Non_Weapon_ED
非武器提供的提升伤害总和。
12。 Total_Damage_Bonus_Min
非武器提供的最小伤害值。
13。 Total_Damage_Bonus_Max
非武器提供的最大伤害值。
14。
Strength
力量
15。 Dexterity
敏捷
16。 Str_Multiplier
力量对伤害力的影响因子。
17。 Dex_Multiplier
敏捷对伤害力的影响因子。
18。 "[]" 方括号表示向下取整数。 所有的计算结果, 若未特殊说明, 都向下取整数。
二。 Weapon_Damage_Min/Max 的计算
在1。09里, 如果武器上带有提升伤害, 则武器的基础伤害值要先加1。
这在1。10不存在。
1。 Ethereal 的影响。
Ethereal 武器的伤害力将增加一半。 例如, Mythical Sword 的伤害力为
40-50, 当它变成 ethereal 时, 伤害力为 60-75。
我将经 ethereal 效果提升后的伤
害力做为 ethereal 武器的基础伤害力, 即 Ethereal Mythical Sword 的
Weapon_Base_Damage_Min = 60 ,
Weapon_Base_Damage_Max = 75 ,
来参加以后的计算。
因此, 下面的计算对于 Ethereal 武器也是适用的, 只是要记得
ethereal 武器的基础伤害要比非 ethereal 增加一半而已。
2。 Weapon_Damage_Min/Max 的计算
Weapon_Damage_Min = Weapon_Base_Damage_Min * (1 + Weapon_ED)
+ Weapon_Damage_Bonus_Min
Weapon_Damage_Max = Weapon_Base_Damage_Max * (1 + Weapon_ED)
+ Weapon_Damage_Bonus_Max
3。
计算举例
一把 Mythical Sword,
Weapon_Base_Damage_Min = 40
Weapon_Base_Damage_Max = 50
镶 40ed 15max 珠,
Weapon_ED = 0。
4
Weapon_Damage_Bonus_Max = 15
此剑的伤害力:
Weapon_Damage_Min = 40 * (1 + 0。4) = 56
Weapon_Damage_Max = 50 * (1 + 0。
4) + 15 = 85
三。 防具上不带 ED 属性时人物伤害值的计算
实际上, 武器上提供的 Max/Min 增加值 与 非武器提供的 Max/Min 增加值效果相同。
也就是 Weapon_Damage_Bonus_Min 与 Total_Damage_Bonus_Min 效果相同,
Weapon_Damage_Bonus_Max 与 Total_Damage_Bonus_Max 效果相同。
在 1。09 中, 我认为也是这么计算的, 可有些权威站点却不这么认为。
Total_Damage_Min = (Weapon_Damage_Min + Total_Damage_Bonus_Min)
* (1 + Strength * Str_Multiplier/100 +
Dexterity * Dex_Multiplier/100)
Total_Damage_Max = (Weapon_Damage_Max + Total_Damage_Bonus_Max)
* (1 + Strength * Str_Multiplier/100 +
Dexterity * Dex_Multiplier/100)
。收起