游戏里的属性点有什么用啊?
基础能力值
和多数游戏一样,imagine的基础能力也分为可见型和不可见型两种。
可见型能力值中力量,魔力,速度,体力,智力,运气是可以用提升等级后得到的能力点来分配的。
等级1-4时每次提升等级加2点能力点,随后等级每到5的倍数时每次提升等级就会多加1点能力点,如从5级开始每次加3点,10级开始每次加4点。
分配时能力值在1-9时每次消费1点能力点,随后能力值每到10的倍数时分配就会多消费1点能力点,如从从力量10开始每次消费2点,力量20开始每次消费3点。
可见的能力
等级:角色的等级,当经过战斗等行为积累的经验值达到一定程度后,等级会提升。 等级关系到角色的HP,MP,近战值,...全部
基础能力值
和多数游戏一样,imagine的基础能力也分为可见型和不可见型两种。
可见型能力值中力量,魔力,速度,体力,智力,运气是可以用提升等级后得到的能力点来分配的。
等级1-4时每次提升等级加2点能力点,随后等级每到5的倍数时每次提升等级就会多加1点能力点,如从5级开始每次加3点,10级开始每次加4点。
分配时能力值在1-9时每次消费1点能力点,随后能力值每到10的倍数时分配就会多消费1点能力点,如从从力量10开始每次消费2点,力量20开始每次消费3点。
可见的能力
等级:角色的等级,当经过战斗等行为积累的经验值达到一定程度后,等级会提升。
等级关系到角色的HP,MP,近战值,魔法值,辅助值,物防,魔防等数据。
阵营:角色LNC倾向,L为秩序,N为中立,C为混沌。
HP:角色的HP,此值到达0时角色死亡。随着时间经过会少量回复。
MP:角色的MP,使用特定技能时消费,此值到达0时需要消费MP的技能将无法使用,但角色不会死亡。随着时间经过会少量回复。
力量:角色的力量,主要影响近战值和HP。
魔力:角色的魔力,主要影响魔法值和MP。
体力:角色的体力,主要影响物防,HP和技能冷却速度(每增加10技能冷却速度加快2。5%)。
智力:角色的智力,主要影响魔防,MP和技能咏唱速度(每增加10技能咏唱速度加快2。5%)。
速度:角色的速度,主要影响射击值,技能咏唱速度和技能冷却速度(每增加10技能咏速度和冷却速度加快1。5%)。
运气:角色的运气,主要影响必杀率,被必杀率,异常状态率,被异常状态率,战利品获得率等。
近战值:攻击类型为‘物理攻击’的技能(近战武器时)所依存的数值,此值越高最终伤害越高。计算方法:力量/2+等级/10(不含装备及辅助魔法效果)。
射击值:攻击类型为‘物理攻击’的技能(枪械武器时)所依存的数值,此值越高最终伤害越高。
计算方法:速度/2+等级/10(不含装备及辅助魔法效果)。
魔法值:攻击类型为‘魔法攻击’的技能所依存的数值,此值越高最终伤害越高。计算方法:魔力/2+等级/10(不含武器及辅助魔法效果)。
辅助值:技能类型为‘辅助’的技能所依存的数值,此值越辅助系技能的高回复效果和异常状态几率(不含魔弹的异常状态效果几率)越高。计算方法:智力/2+等级/10(不含装备及辅助魔法效果)。
物防:受到攻击类型为‘物理攻击’的技能攻击时,根据此数值减轻被伤害数值,计算方法:体力/10+等级/10(不含装备及辅助魔法效果)。
魔防:受到攻击类型为‘魔法攻击’的技能攻击时,根据此数值减轻被伤害数值,计算方法:智力/10+等级/10(不含装备及辅助魔法效果)。
不可见的能力
不可见的有很多,这里只举几个常见的例子
必杀率:攻击时出现‘必杀(效果:此次攻击时敌恶魔防御力为0,攻击力x1。
2倍)’的几率。依KAO分配能力值运气以及装备带有提高必杀率的武器,防具以及魔晶来提高。
战利品获得率:击倒敌人后有机会获得战利品,能否获得要看此数值的高低。依KAO分配运气来提高。
异常状态率:使用带有给与敌人异常状态的技能时,能否成功要看此数值的高低。
依KAO增加辅助值(魔弹除外),分配运气,以及装备带有提高异常状态率的武器,防具以及魔晶来提高。
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