问道。老玩家进来说下今天的事。在
我来解决LZ问题:
问道2006年4月22日10:00 正式公测,但是当初是收费。
2006年5月19日,是二十万《问道》玩家不该忘却的一天。光宇华夏正式宣布:《问道》终身免费正式开始!!
我就是第一批玩家,当初最先驻入奇门遁甲
物化天宝。 北京古都。电信的群星荟萃。奇门遁甲。这4个区依然是现在最火的区,人最多,多数还是4年前的那一批老玩家。
你说的两次公测,就是2006年4月22日10:00 和2006年5月19日!
现在的新玩家已经没人知道了!
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再回答LZ问的为什么问道...全部
我来解决LZ问题:
问道2006年4月22日10:00 正式公测,但是当初是收费。
2006年5月19日,是二十万《问道》玩家不该忘却的一天。光宇华夏正式宣布:《问道》终身免费正式开始!!
我就是第一批玩家,当初最先驻入奇门遁甲
物化天宝。
北京古都。电信的群星荟萃。奇门遁甲。这4个区依然是现在最火的区,人最多,多数还是4年前的那一批老玩家。
你说的两次公测,就是2006年4月22日10:00 和2006年5月19日!
现在的新玩家已经没人知道了!
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再回答LZ问的为什么问道要免费
请看当时专家的分析:
《问道》自公测以来,在线人数节节攀升,由之前不到5000人陡增到目前的20万人,服务器也一再扩线,以缓解玩家热情下带来的压力。
而面对这样一款刚刚进入公测不足一个月、市场效应反映明显的2D回合制网游,在这前有《大话西游2》紧逼、后有《梦幻西游》围追的当口突然宣布永久免费,是什么使得光宇华夏做出了如此惊人的决定,毅然决然地擎起了免费的大旗。
这背后的故事,还得值得我们一一商酌。
众所周知,目前网络游戏实现盈利的方式无外乎3种:即包月模式、点卡模式及免费模式。而因为如今在中国大陆每年公测的游戏有近百款,竞争异常激烈,能存活下来的游戏本身便不多,所以运营厂商通过靠包月及点卡模式来获取收益的道路也越走越窄。
免费的路子之所以有人一走再走,也是因为它具备了诸多优势。单就时间上来说,现在每款游戏的公测时间越来越短(《问道》公测还不到一月),给用户提供了解游戏的时间也越来越少,而一款游戏免费后,玩家可以不受计费制度的约束,想什么时候上就什么时候上,一定程度上降低了他们进入游戏的门槛。
同时这也意味着接触游戏成本的降低,对于回合制网游目前的消费群主要是没有经济收入的大中专院校的学生来说,其模式也符合现在的互联网经济体验模式,即用户不直接产生经济效益;另一方面,就光宇华夏而言,免费虽然会带来一定的运营压力,但此举可以延长游戏寿命,对于网游最害怕的私服也有一定打击。
而且,永久免费不意味着玩家不掏钱买单,而是以另一种“出售增值服务”的途径来获得盈利点。而且从整个回合制游戏市场上来说,采用将游戏时间免费化的方式,可以让更多玩家投入《问道》中,让更多的人了解自己所玩的游戏,也使得光宇华夏更贴近于玩家。
另外从整个大的市场环境上来看,目前是个玩家就知道,网易的《大话西游2》和《梦幻西游》是如今2D回合制网游的“两座大山”。正因为有这两位前辈的开路,才有现在回合制网游在“韩国泡菜式”网游和“欧美奇幻式”大作的夹击下,仍然走出了自己的特色之路。
我们可以看看今年下半年要在中国大陆即将上市的游戏——《地狱之门》《龙与地下城Online》等,这些非回合制的网游在风头上也势必会对现今的大作构成一定威胁。因此我们可以想象,光宇华夏并没有将竞争对手直接锁定在网易上,而是放眼于整个网游市场,在面对强手如林的舶来品文化竞争中,《问道》这样一款以道家文化为切入点来带动玩家投身其中的网游,其本土文化的强烈归属感势必将削弱欧美、日韩文化所带来的冲击,再加上免费的号召力,对于一款标榜“巅峰之作”的2D回合制游戏,不得不说是一着妙棋。
所以从某个意义上来说,《问道》的免费运营是国内整个网游领域在日趋饱和的市场厮杀下的必然结果。
。收起