显卡文理?我下了游戏可不能运行!!说显
不是显卡驱动的问题,是显卡芯片(硬件性能)达不到要求。要说明这个问题,需要从纹理这个概念说起。
纹理在使3D游戏场景看起来真实方面异常重要,它们是你应用到场景区域或对象的一些分解成多边形的小图片。 多重纹理耗费大量的内存,有不同的技术来帮助管理它们的尺寸大小。纹理压缩是在保持图片信息的情况下,让纹理数据更小的一种方法。纹理压缩占用较少的游戏CD空间,更重要的是,占用较少内存和3D 显卡存储空间。 另外,在你第一次要求显卡显示纹理的时候,压缩的(较小的) 版本经过 AGP 接口从 PC 主存送到3D 显卡,会更快一些。纹理压缩是件好事情,但对你显示卡的硬件是有要求的。
游戏引擎用...全部
不是显卡驱动的问题,是显卡芯片(硬件性能)达不到要求。要说明这个问题,需要从纹理这个概念说起。
纹理在使3D游戏场景看起来真实方面异常重要,它们是你应用到场景区域或对象的一些分解成多边形的小图片。
多重纹理耗费大量的内存,有不同的技术来帮助管理它们的尺寸大小。纹理压缩是在保持图片信息的情况下,让纹理数据更小的一种方法。纹理压缩占用较少的游戏CD空间,更重要的是,占用较少内存和3D 显卡存储空间。
另外,在你第一次要求显卡显示纹理的时候,压缩的(较小的) 版本经过 AGP 接口从 PC 主存送到3D 显卡,会更快一些。纹理压缩是件好事情,但对你显示卡的硬件是有要求的。
游戏引擎用来减少纹理内存和带宽需求的另外一个技术就是 MIP 映射。
MIP 映射技术通过预先处理纹理,产生它的多个拷贝纹理,每个相继的拷贝是上一个拷贝的一半大小。为什么要这样做?要回答这个问题,你需要了解 3D 显卡是如何显示纹理的。最坏情况,你选择一个纹理,贴到一个多边形上,然后输出到屏幕。
我们说这是一对一的关系,最初纹理映射图的一个纹素 (纹理元素) 对应到纹理映射对象多边形的一个像素。如果你显示的多边形被缩小一半,纹理的纹素就每间隔一个被显示。这样通常没有什么问题 -- 但在某些情况下会导致一些视觉上的怪异现象。
让我们看看砖块墙壁。假设最初的纹理是一面砖墙,有许多砖块,砖块之间的泥浆宽度只有一个像素。如果你把多边形缩小一半,纹素只是每间隔一个被应用,这时候,所有的泥浆会突然消失,因为它们被缩掉了。你只会看到一些奇怪的图像。
但实际上为了避免这种情况,很多游戏在设计时候都对显卡的硬件做了要求,低于这个最低标准的,是不允许游戏运行的(也就是说,即使不要求,你进入了游戏,画面也是一团糟而且运行速度很慢根本没法玩)。
wangyong2141的回答是相对准确的,但我怀疑GF4能不能正常运行完美(至少3D特效是肯定全部损失,因为GF4是属于被淘汰的显示卡,3D性能很差。)9550是可行的,且可以打开80%的特效。
如果你要把完美的特效全部打开且非常平滑的游戏,至少需要一块6600或者X700标准版以上的显示卡;如果是使用上一代的显示卡,那建议你更新为9800或者5900。
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