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本人也是NE 不过水平比较有限,只能提供给你一些自己的经验。
1,关于调整阵型,你可以试一下这个方法。把近战和远战的分开编队,比如用熊鹿时,熊和英雄是1,而鹿是2(我不太习惯把远程英雄编2,不方便鹿的驱散。 )野外突然碰到了,鹿速度快,肯定在前面,应该先1A上去,2往后拉一下,然后齐射他最前面的那个单位,然后英雄走位(比如DH应该走到熊的侧面)。然后英雄释放魔法,如果有群防也应该这个时候放出来。然后就是点ALT看血,拉兵,看齐射的单位是否在后撤,如是,换一个单位再齐射。 如是重复。
2,关于建造顺序,不同的打法有不同的建筑顺序。
AC开局:4个小精灵进矿,一个BA,造的第一个小精灵BM...全部
本人也是NE 不过水平比较有限,只能提供给你一些自己的经验。
1,关于调整阵型,你可以试一下这个方法。把近战和远战的分开编队,比如用熊鹿时,熊和英雄是1,而鹿是2(我不太习惯把远程英雄编2,不方便鹿的驱散。
)野外突然碰到了,鹿速度快,肯定在前面,应该先1A上去,2往后拉一下,然后齐射他最前面的那个单位,然后英雄走位(比如DH应该走到熊的侧面)。然后英雄释放魔法,如果有群防也应该这个时候放出来。然后就是点ALT看血,拉兵,看齐射的单位是否在后撤,如是,换一个单位再齐射。
如是重复。
2,关于建造顺序,不同的打法有不同的建筑顺序。
AC开局:4个小精灵进矿,一个BA,造的第一个小精灵BM,2进矿,3BR,4以后全是采木。等木头到40,再放一BM然后就是出AC和等木头升基地的。
HT开局:4小精灵进矿,一个BA,造的第一个小精灵BM,2进矿,3以后全采木,看木头够160同时放BR,BH,等木头一够40再放一BM。
中立开局:5个小精灵全进矿,第一个BM,2BR,3,4采木头,5BA,然后全采木,木头一够40就BM。
关于防止骚扰,我贴一篇文章给你:
月井和远古守护者:72
其他的所有建筑都是:144(包括祭坛和猎手大厅)
单位(分为极小,小,中,大型4类):
极小型单位(碰撞体积 8):一切空军(包括QML),这就是为什么空军总是会挤成一团原因,当然它们占的是空中的体积和地面是没有关系的。
小型单位(碰撞体积16):小精灵,风德(war3中许多法师都是小型单位,UD的小G也是)。
中型单位(碰撞体积32):war3中大部分的英雄(TC和PL都是大型单位)和除弩车、山岭外的所有单位。
大型单位(碰撞体积48):山岭巨人,弩车。
建筑与建筑摆放之间有一定的范围要求。猎手大厅、远古守护者,月井3个建筑比较特殊,它们3个之间是没有范围要求的,也就是说范围要求是0。而这3个建筑与其它的建筑之间的放置范围要求是8。
其它的建筑相互之间的范围要求是24。
为了有助于理解放置范围这个概念我们可以将建筑分为大,小两类。猎手大厅、远古守护者、月井为小型建筑,其它的建筑为大型建筑。
大,小型建筑的概念我们已经引入了,另外引入一个概念——最小空隙体积:两个建筑以最靠近的方式摆放,由于建筑放置范围的要求,每类建筑之间的最小空隙大小是不同的。
这样的分类使我们在分析建筑与建筑之间的最小空隙体积时就更加的简单,那么我们结论就是大型建筑和大型建筑之间的最小空隙体积为48(24+24=48);大型建筑与小型建筑之间的最小空隙体积为16(8+8=16);小型建筑和小型建筑之间的最小空隙体积为0。
从这两类建筑相互之间的最小空隙体积可以看到---大型建筑相互之间可以通过大型单位,大型建筑和小型建筑之间可以通过小型单位,而小型建筑相互之间任何单位都不能通过。
这个结论对于封闭式的建筑风格是非常重要的,然而我们通常情况下是不采用封闭式的建筑风格的,毕竟那种建筑学只适合一些特定的战术,譬如FB最近的嚣张流,NE内战中的鸟骑士战术,初期防止UD小狗RUSH(有时并不是很好用)。
更多的情况下我们采用的是利于作战的环型开放式建筑风格(是我这篇文章的重点),扩张式建筑风格。
其实最小空隙体积的单位通过性结论在这两中建筑风格中同样是非常重要的,只不过它的表现不是那么的直接。
在我的环型开放式建筑布局中此结论的运用会使你的单位的作战更加的方便。
有了以上的基础知识后我们切入第一个正题:环型开放式建筑布局
环型开放式建筑布局
首先让我来介绍一下此建筑风格的特点和它适用于的战术。
可以说此类布局当今war3界用使用的最广泛,最直接的原因是NE的一大主流战术——“三远”。
NE在面对ORC和UD时最常规的情况下都是采用“三远”的战术的,有时候还要根据地图和对手开局的不同可能会加入少量的HT,至于加入HT的情况会对此建筑布局也有一定的影响,后边我会提到。
在面对ORC时,我们时常要考虑一个重要的问题,就是ORC在第2天天刚亮的时候来TOWER RUSH的问题。在很多玩家都有过被这个时候的ORC的TR拿下的经历,甚至有些玩家输给ORC都输在这个问题上,只不过ORC来TR的时间有可能稍微有点拖后(在等2辆或更多的投石车)。
这个时候如果英雄的等级和兵力情况都不占优势的话,而且有可能商店也没有清理(没有买到群补),那么我们只能依靠自己基地的防守来击退ORC,还有一点非常重要,家里的4口月井的水基本上都要有的,在第一天夜里尽量少喝井水是很有必要的。
一.建筑布局的特点:
1。环型;
2。每相邻3个建筑可构成正三角形状(利于作战);
3。兽族大G或狼骑在经过每一个路口时都会受到古树的攻击(是第2特点的表现);
4。“三远”部队在月井的旁边,随时可以用月井手动按R键给补血,一次攻击都不用停止;
5。
家中的小精灵也会受到保护,不会受到BM、DK这样的英雄骚扰。
下面我就具体的解释一下每一特点:
1。 环型特点。
首先第一个特点是从整个建筑布局来看的,可以看到基地整个建筑是以矿点为圆心成环型状,环型可分为3环或是4环。
从矿点由内向外看,
第一环是由主基地、祭坛、猎手大厅(在吹吹流战术中没有)、奇迹古树(有时候不在第一环中,而是最外环也就是第3环上);
第二环是由4口或5口月井形成;
第三环(最外环)由战争古树、风之古树、知识古树(在吹吹流中还是风之古树)、奇迹古树(取决与地图特性,如果基地出生点很开阔,这棵树就放在这里,如果是象TR图那样的出生点就应该把商店放在第一环中)、还有一两口在里面放不下的月井也放在这一环中,但是要放在侧边靠树的地方(注意:这一环上如果要放置月井,就要把月井稍微向内放点,也就是说应该在第三环和第二环之间,这样是为了减少月井的被攻击面)。
每一环半径有只需要定性的分析,不需要定量分析,因为定量分析会使我们在真正游戏中很难做到。
第一个特点是整个建筑布局的框架,是每一个模块的结合起来的直观视觉,要有本建筑风格,首先你脑子里一定要有这个框架,因为我们的建筑不是一起摆放起来的,而是一个个的诞生,有了框架,你才会自然的象这布局的方向前进。
有些人可能会问起为什么一定要有这样严格的环型层次状呢?只要我们让月井成一排,而且有多个路口,可以让英雄或单位方便进出;而古树在月井的外围成一排,掩护住月井不就行了吗?其他的根本不需要去考虑,考虑了也是强词多理,根本没有必要!
因为我的建筑布局要考虑的不只是上面所说的那种最基本的要求,要将此建筑布局4大特点都考虑进来,前期的防骚扰也要考虑到,不严格的按3环的状态就不会同时存在第3和第4特点。
2。 每3个建筑构成正三角形。
NE有基地的古树有着很高的攻击力,最差的奇迹古树也有30左右的攻击力,主基地的攻击力就更不用说了,我这里指的每相邻3个建筑构成正三角形就是针对的这一特点,由于是环型的建筑布局,你会发现每相邻的3个建筑中必定会有一棵古树,这样对方兵要想进来打我的“三远部队”走过每一个路口都会被古树抚摸一下。
我的第二环(月井)是和第三环(古树)错开摆放的,即每一口月井恰好是在两个古树空隙的后方。而月井在空隙的后方,这样就使得ORC或UD的近战部队想打到我的“三远”部队就得先经过古树之间的空隙,再经过古树与月井之间的空隙,也就意味着有可能被古树抚摸两次。
里面的奇迹古树和主基地也是一样的,也可以与月井或祭坛构成正三角性,对手的兵如果贸然的冲进来追你贫血的英雄的话,你就会让他知道精灵族是个多么灵活的种族。
为什么是正三角形状,而不是一般的三角形呢?
大家在回头看一下我之前所讲的建筑和单位的基础数据,古树都是144的碰撞体积,月井是72的碰撞体积,而单位基本都是32(风德例外是16)。
两棵古树之间尽量靠近,中间就会有一个大型单位可以通过的空间(48)。月井在古树后方的位置几乎是要定量的,我们要保证自己的单位在月井附近走动时是畅通无阻的,这样的话,月井与古树之间就应该至少能通过两个中型单位,体积为32*2=64。
由此,通过计算可以知道月井与古树中心点的直线距离恰好和古树与古树之间的直线距离相等。因此每两棵古树加上一个月井、或每两个月井加上一个古树都成一正三角形。
3。 兽族大G或狼骑在经过每一个路口时都会受到古树的攻击。
这一特点不用多说,是第2特点的表现,不论是对方想进来打你的单位还是他想从你的基地里边撤退出去,他都会受到大树的抚摩,多次的大树抚摩就会使他兵力总血量严重降低。
4。“三远”部队在月井的旁边,随时可以用月井手动按R键给补血,一次攻击都不用停止。
这一点就要切合我之前在第一特点环型的介绍中所提到的每一环的半径分析了,当然半径只能定性大概的分析一下,要定量绝对是不现实的,要想你的三远部队在月井旁边能够集中火力攻击对手的兵的话,她们基本上就要成环型的整形来齐射对手,当然有时也不会这样,有时零散的排列就可以齐射,这是因为被齐射的兵距离你的部队较近,不论她们是不是需要成环型来排列,我们需要做的是要让她们每一个尽可能的多靠近几个月井,而且每一个单位都能自由的走动。
由于前边第2特点的限制,月井这一环与古树那一环的距离是固定的,并且也不能改变。能改变环半径的距离只能是月井环(第二环)和第一环之间的距离,而且这个距离都回城后的位置也是至关重要的,不论是回城位置的需要还是“三远部队”作战的需要,它们之间不但不矛盾而且还是一致的,都需要较大的空间,就连英雄购物地理位置需要也和它们一致。
总之,第二环与第一环的距离起码要是第二环与第三环距离的1。5倍,再多也不好,不光影响里边第一环古树之间与月井的距离,况且由于出生点空间本来就不大的地图上也没有那么大的空间啊。。。
5。家中的小精灵也会受到保护,不会受到BM、DK这样的英雄骚扰。
第5特点不用多说,大家可以参照WEG上moon vs card的第3盘海龟岛上的一战,MOON当时是怎么防止ZC的BM来他家中砍小精灵的,只需要刚开局就造的一个祭坛和一口月井即可,祭坛在摆放之前就要选好位置,要放在那种里面能有尽量多树的旁边(注意不要太多了,太贪了就会出意外的哦,会让你的DH出来后就用TP),随后的一口月井放在祭坛的前面也靠树放置,而且离祭坛的距离要把握好,这个距离可以是象MOON那样能让中型单位通过的大于32的距离(因为那是MOON的一个陷阱,BM在见到DH后用不了几个疾风步的,用完了就会被MOON的DH卡在里面出不来),如果你没有MOON那样的把握的话就将这个距离控制在16与32之间,也就是比月井半径小一点。
如果你觉得这样的摆放还不放心,或者说都自己放的位置没有信心的话,那也没关系,因为只后还会造猎手大厅,把猎手大厅放在祭坛的后方,还保护不了小精灵吗?一共才几个小精灵,足够用的空间可以放了,不要象APM70那样还要用月井来保护小精灵,那样是在浪费建筑的位置,APM70的粉丝不要喷我啊。
。。。。其实偶也是他的粉丝啊,只不过我觉得他那样的建筑摆放没有必要,不过他也有自己的建筑风格,他的建筑风格总是很奇特,有时候只留一个路口,把AC放在里面,DH顶在一个路口出,形成一夫当关万夫莫开的局面。
很有特色。。。。。。
关于早期侦察,NE的小精灵是最好的侦察兵,随时随地可以干活,在敌人到你家的路上放一个,在他可能MF的大点地方放一个,在他可能开矿的地方放一个,让他做什么你都能了如执掌。另外,如果选择女猎,也可以把猫头鹰升了,做侦察用。
3,关于分经验的问题,当一个英雄离开怪物死亡的地点大约2/3的屏的距离就不会分到经验的,大约相当于一个投刃车的射程,你要不放心,拉远一点也没关系。如果只有一个英雄,不管怎么样都是有经验的,所以双线MF是最快的,即可以让对方练的不开心,自己又能练的很开心。
4,对付UD的ZZ流,首发黑暗游侠好一些,能够很快的提高英雄的等级,骷髅是普通攻击,对ZZ伤害有加成,而对付双鬼,用兽王首发好一些,3级的时候发2级的战鹰。虽然对付UD有很多种打法,个人感觉还是熊鹿来的稳妥些,对付ZZ流,用速熊,不出鹿,等有了5头熊再出鹿辅助。
同时侦察一定要及时,压制也要及时,否则等他再配合了很多毁灭,还是很难打,如果是双鬼,就先出鹿,大量的鹿,基本就是要比他的天鬼多,再转熊,同时要侦察及时,对方有可能转出胖子+车子的组合。熊鹿关系是比例合适就好了。
2发英雄,必然是熊猫的,熊猫是对付UD的VIP英雄。也可以首发DH+熊猫,不过不好提升英雄的等级。根据地图和个人选择的打发定。收起