skc文件怎样打开
这是我引用别人的,希望能够帮助你。解SKC文件,先明白以下几个参数。。。
1:顶点数据(Vertex data):
顶点数据由几何体顶点(Geometric vertices),贴图坐标点(Texture vertices),顶点法线(Vertex normals),参数空格顶点(Parameter space vertices)组成。
2:元素(Elements):
元素由点(Point),线(Line),面(Face),曲线(Curve),2D曲线(2D curve),表面(Surface)组成。
SKC文件里的参数,就是以上顶点数据和元素里的参数。 模型修改,了解顶点和元素修改...全部
这是我引用别人的,希望能够帮助你。解SKC文件,先明白以下几个参数。。。
1:顶点数据(Vertex data):
顶点数据由几何体顶点(Geometric vertices),贴图坐标点(Texture vertices),顶点法线(Vertex normals),参数空格顶点(Parameter space vertices)组成。
2:元素(Elements):
元素由点(Point),线(Line),面(Face),曲线(Curve),2D曲线(2D curve),表面(Surface)组成。
SKC文件里的参数,就是以上顶点数据和元素里的参数。
模型修改,了解顶点和元素修改SKC文件足够。
不得瑟,直插主题。
举例:
v -0。58 0。84 0
v 2。68 1。17 0
v 2。84 -2。03 0
v -1。92 -2。
89 0
f 1 2 3 4
解释:
#共有4个顶点
v -0。58 0。84 0
v 2。68 1。17 0
v 2。84 -2。03 0
v -1。92 -2。89 0
#共有1个面
f 1 2 3 4
例子结束。
详细的说:
例子:
***v -0。58 0。84 0***
学过3D的都知道一个四边形需要4个顶点,而 v -0。58 0。84 0则代表组成
v -0。58 0。84 0
v 2。
68 1。17 0
v 2。84 -2。03 0
v -1。92 -2。89 0
这个图形中的第1个顶点。
进一步,“v”表示顶点(vertex),“-0。58”为这个顶点的X轴坐标值,“-0。
84”为Y轴坐标值,“0”为Z轴坐标值。这是第一个顶点,它的索引号是1。索引号是画面时要用到的。
然后:
v 2。68 1。17 0
v 2。84 -2。03 0
v -1。92 -2。
89 0
这分别是第2,3,4个顶点,索引号是2,3,4
然后:
***f 1 2 3 4***
顶点搞定了,有了顶点,还需要面。现在开始画“面”。
“f”表示面(face),1,2,3,4是前面那四个顶点的索引号。
请注意画这个面连接点的顺序,是从第一个点出发,依次连接第二、三、四个点。如果连接的顺序不同所生成的面也会截然不同,例如"f 1 2 4 3"会产生一个交迭的面。
面的连接点是按顺时针排列或逆时针排列,将决定面的法线方向(面的反正)。
例如:"f 1 2 3 4"面的法线向外,"f 4 3 2 1"面的法线向里。
别的就没什么了,其他的参数如下:
“vt”代表点的贴图坐标。
“vn”代表点的法线。
还有注意的一点是,面来说,这个值可以为负,有时用负值索引描述面更为简便。
“f -4 -3 -2 -1”这句索引值“-3”表示从“f”这行往上数第3个顶点,就是“v -0。500000 0。000000 -0。800000”,其它的索引值以此类推。
参照下例:
v -0。
500000 0。000000 0。400000
v -0。500000 0。000000 -0。800000
v -0。500000 1。000000 -0。800000
v -0。500000 1。
000000 0。400000
f -4 -3 -2 -1
与这一行等效的正值索引写法为:“f 1 2 3 4”
其他的,材质:
漫射(diffuse),环境(ambient),光泽(specular)的RGB(红绿蓝)的定义值,以及反射(specularity),折射(refraction),透明度(transparency)等其它。
另外的我就忘得差不多了,在网吧写的帖子,网吧里没流星,CS去。。。
建议大家在编写SKC文件时要把SKC文件转换成obj文件,这样在数据里再稍微调整一下,就可以用3D或MAYA直观的修改游戏人物了。
SKC文件。。。。解释完毕。收起