网络游戏AND学习?。!迷茫IN
2006-3-23
在虚拟中可以得到什么 [原]
人们在享受网络游戏带来乐趣的同时,往往也在被游戏所玩弄着。沉溺于虚拟游戏中究竟可以给游戏玩家带来什么?是精神上的充实还是物质上的满足,显然两者都不是。
一个沉溺于网络游戏的大学生,他在大学里的生活是可想而知的。一旦接触上了网络游戏,由于在其中投入太多的时间,金钱,精力,必定会对他的学习,生活,社交等诸多方面产生不良影响。学习上的堕落,生活上的困惑,导致了他性格,价值观取向的转变,他会对现实产生一种不满的情绪,而虚拟的网络恰恰正是他发泄的舞台,也许他觉得在那里才是真正的自己,似乎在那里他才是真正的“主宰者”。
而网络游戏制作的最高境...全部
2006-3-23
在虚拟中可以得到什么 [原]
人们在享受网络游戏带来乐趣的同时,往往也在被游戏所玩弄着。沉溺于虚拟游戏中究竟可以给游戏玩家带来什么?是精神上的充实还是物质上的满足,显然两者都不是。
一个沉溺于网络游戏的大学生,他在大学里的生活是可想而知的。一旦接触上了网络游戏,由于在其中投入太多的时间,金钱,精力,必定会对他的学习,生活,社交等诸多方面产生不良影响。学习上的堕落,生活上的困惑,导致了他性格,价值观取向的转变,他会对现实产生一种不满的情绪,而虚拟的网络恰恰正是他发泄的舞台,也许他觉得在那里才是真正的自己,似乎在那里他才是真正的“主宰者”。
而网络游戏制作的最高境界也许是让玩家弃之不舍,而又求之不可,象一根悬挂在空中的铁索,你越是向上爬,越是可以看到更多的风景,但是你爬的越高,越是会有掉下去可能,你只有拼命的往上爬,而什么时候才是终点呢?如果非要加一个终点的话,他们希望是一万年!
网 络 与 学 习
北京“蓝极速”网吧的悲剧过去了一些日子,然而其惨烈的景象尤然在目,悲剧的制造者是学生,悲剧的受害者也大多是学生,作为一名老师我深感悲哀,然而从目前媒体的评论会发现,我们依然没有找到解决此类事件的有效办法,关闭黑网吧,加强消防设施等都是些应急的措施,不足以治本,唯一的出路就是加强青少年信息素养的培养,以形成正确的信息观,这是我们的教育应该得到的血的教训。
学生之所以去网吧,就是因为他在学校里面没有接触网络的机会,我们的教育没有跟上时代的步伐,网络是新兴的一种力量,在学校教育以外的领域得到广泛的应用,其信息的多元化,快捷,以及虚拟的特性是传统媒体无法企及的,现在的网络是平民化的,从各省市调查的情况来看,网络的需求量是巨大的,然而那么多进入网吧的人都在利用网络做什么呢,从媒体公布的调查结果无非两类,网络游戏和网络聊天。
这反映了我们这个曾经封闭的社会一下子面对开放和多元的世界,匆匆忙忙的上路了,没有准备,因此作为网络辅助作用的游戏与聊天成为他们最能接受的网络形象,归根到底不能怪网络的存在,只能怪使用网络的人的取舍尺度出现了偏差,为什么会有这样的取舍尺度偏差,教育是难辞其咎的。
我们的所谓的正统教育依然是排斥新兴的互联网络的,有一个奇怪的现象,学生在网吧里能够自如的操纵电脑了,回到学校必须坐下来学习汉字的输入法,计算机的介绍等乏味的电脑课,教育没有与时代同步就会滞后于时代,阻碍时代的发展,在这样一个信息社会,学生没有掌握基本的信息素养,就容易误入歧途。
信息素养已经写入《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》,其要求明确指出:“使学生具有获取信息,传输信息,处理信息和应用信息的能力,培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习,工作,生活打下必要的基础”。
这一段话在传统教育实践中往往被忽视了,这是由于其工业时代的背景所决定的,标准化的“模子”人才,只要求专业素质,对信息素养的要求几乎为零。而现代学生已经生活在信息时代里面,学校教育不能满足其信息需求时,就会走进网吧。
笔者所在的学校附近也有网吧,平时也有学生出入其中,单一的抵制和封闭往往是徒劳的,我布置一个作业“关于清朝历史人物”,孩子们很有兴趣,我告诉他们一些简单的网络搜索技巧,规定上网的时间限制并与家庭取得联系,让家长陪同前往,结果孩子们交出了满意的作业,他们也第一次体会网络与学习的联系,这些资料如果是传统媒体中去寻找是很费力的,而网络的信息量大,迅速的优势就体现出来了,此后又相继布置了如“三叶虫的故事”,“太平天国的历史”,“麋鹿的生活习性”等课外作业,实践证明只要让学生去体会网络的真正意义,培养他们良好的信息素养,孩子们会逐渐远离网络中的低层次表象,诸如游戏聊天之类,效果是明显的。
教育应该永远站在时代的最前沿,过去如此,现在依然如此,不要提什么“远离网络”等口号,那样我们又会回到过去刀耕火种的历史,教育应该警醒,写作此文时从网络获知,江南某些学校的校园里逐步普及网络,这是一个好消息,从小培养学生的信息素养才能从根本上杜绝目前遇到的一些网络悲剧的再次发生。
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