不请自来。游戏,设计的初衷是给大人们打发时间或者解闷的。到了后面,很多游戏游戏就越来越偏离这个初衷。首先,大部分游戏开启前都会写着防沉迷,或18岁一下禁入等等,就是怕未成年人深入其中不能自拔,众所周知,大多数的未成年人自控能力差,无法控制自己,再加上每天巨大的学习压力和竞争压力,已经把学生逼到无法起身,这时候突然一部可以解闷,可以打发时间还很有趣的手机出现在了他们的面前,相信就算是大人们在这种时候都会情不自禁拿起它。
学生沉迷手机,有些要怪专门坑骗未成年人或者专门为未成年人开发游戏的厂商,有些只能怪学生没有自制力,或者父母太放任,对孩子不管不问。
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家长有责任,因为很多家长自己爱玩手机,父母是孩子的第一任老师,孩子跟着学;外界环境有责任,周围的人们都玩手机,孩子自然会学习跟潮流;教师和家长的教育有责任,没能让孩子发现发挥其他长处,转移孩子的注意力,让其他更健康的娱乐充实其生活!
沉迷之过。以前有电玩,同样有学生沉迷。用手机玩游戏只是使玩游戏这件事变得更简单了而已。而同样变简单的是通讯。学生的主业是学习,并不代表就除了学习以外就不能有一些其他的娱乐。
当然你也可以说可以运动,阅读等等,但本质上,学习以外的事,打篮球并不比打游戏高尚。所以,学生打游戏没有错,沉迷就大错特错。 什么叫沉迷。沉迷的意思就是朝思暮想,手眼不离。
是的,所谓的防沉迷,就是通过游戏本身设置让你无法一直正常玩,规定了玩的时间。但是,朝思暮想难道不是沉迷的一种?朝思暮想同样危害性很大。可怕的是,这种情况正在愈演愈烈。很多学生正沉迷其中或者在沉迷的路上。
是谁让学生沉迷?是天性。 是虚拟世界中超越现实的种种幻想使人无法自拔。恕我直言,无论是强硬手段,苦口婆心,都很难有效阻止这样的沉迷。我唯一能想到的方法就是重点中学招生将是否使用手机列入招生条件当中,或许能唤醒部分学生的精气神。
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