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设计及设计模式中对于模式的误解有哪些?

设计及设计模式中对于模式的误解有哪些?

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2018-04-03

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    关于设计模式,下面有十种错误的观点??很多都是很流行的观点。且看Vlissides先生如何拨开这些迷雾。 最近,围绕着模式的讨论日嚣尘上,人们对模式的混淆、惊惶和以讹传讹已经不是一点半点。
  这也从一个侧面反映出对于主流软件开发者来说,模式是一个多么新鲜的领域??尽管严格说来,它并不是一个新的领域。  同时,模式也是一个飞速发展的领域,留下了大片的空白。而且,没错,我们这些模式的支持者也应该受批评,因为我们没有把自己的知识完完全全的教给别人。
  尽管我们这样想过,但是却没有这样做[BMR+96, Coplien96, CS95, GoF95, MRB98, VCK96]。   因此,我觉得自己有责任来纠正一些模式方面越来越夸张的误解??我常常听到的那些误解都足以形成自己的模式了。
  甚至连我也曾经想以模式来组成自己的软件结构……后来我才明白:“把所有的东西都变成模式”,这种想法本身就是错误的!总之,请记住,这篇文章不是在给模式社群的人们看的。  我想,绝大多数的模式专家都会同意:下面这些都是很常见的误解。
  但是他们也许不会同意我消除这些误解的方式。 这几年以来,我听到过许多人谈论模式。把听到的这些东西整理一下,对模式的误解大概有三类:对于“模式是什么”的误解,对于“模式可以做什么”的误解,以及对于支持模式的人群的误解。
    我的“十大误解”都落入这三类之中,所以我就把这些误解都组织起来。首先,我们来看看关于“模式是什么”的误解。 误解之一:“模式是某种场景下某个问题的解决方案” 这个定义来自于Christopher Alexander[AIS+77],所以如果把它称为“误解”,也许有人会把我目为异端。
    但是下面这个简单的反例就能让你看清它的缺点: 问题:我获奖的奖券就快过期了,我怎样拿到奖金? 场景:离截止时间只有一小时,可是我家的小狗把奖券给吞了。 解决方案:把狗开膛破肚,掏出奖券,然后飞奔到最近的兑奖地点。
   这是“某种场景下某个问题的解决方案”,但它不是模式。  还缺了什么?至少缺三样东西: 1。 可重复性。解决方案应该对应于外部的场景。 2。 可传授性。一个解决方案应该可以移植到问题的不同情况上。
  (绝大多数模式的可传授性都建立在“约束”和“效果”的基础上。) 3。 用来表示这个模式的名称。 确实,很难找到一个令人满意的定义。  “模式讨论”邮件列表(patterns-discussion@cs。
  uiuc。edu)上正在进行的讨论也证明了这一点。难以定义的一大原因是:模式既是一个事物,也是对类似事物的描述。要区分这两者,有一种办法:“模式”这个术语只用来指代模式的描述,同时用“模式实例”来指代模式的具体应用。
     但是,术语的定义很可能是白费力气,因为一个定义可能对一个人(比如程序员)有意义,但是对另一个人(比如只能看到书面材料的项目主管)却毫无意义。当然,我不打算在这里提出什么最终定义。
  但是,任何对模式要素的规定,除了必须包括问题、解决方案和场景之外,都必须提及可重复性、可传授性和名称。   误解之二:“模式就是行话、规则、编程技巧、数据结构……” 我通常把这些误解统称为“蔑视”。
  如果你试图把某些不熟悉的东西简化为熟悉的东西,产生这种想法是很自然的,尤其是当你没有特别的兴趣去钻研这些不熟悉的东西时。另外,某些人经常拿新瓶装陈酒,然后大吹“创新”、“革命”一类的口号。    保持警惕也是好的。
   但是,这种蔑视通常不是来自亲身体验,而是来自肤浅的认识和一点点冷嘲热讽的。而且,没有什么东西是真正“全新”的。人们的脑海中一直都存在着各种各样的模式,只不过我们现在刚开始为模式命名、将模式记录下来。
   来逐个说明这些看法:的确存在着模式的行话,例如“模式”这个词,例如“约束。

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