玩魔兽时间不短了 可AMP就是提不上去 好多战术很操作总是用不出来 大家教育一下 有什么方法可以提高吗?
1***
2004-12-20
冰***
超***
a***
真***
2008-09-09
首先 很多人说“APM高了没用” 然后大家就人云亦云的这么说 我先来分析下APM高的缺点和优点 先说没用的地方吧: 1。误操作太多 习惯了以后有时候会耽误事情 不过如果习惯到了一定地步 这条坏处等于没有 2。 就是高APM的人 一般做一样的操作用的操作数比一般人多(不算费操作也是这样)。举个例子吧 一般大多数人拉兵就是圈上以后直接点小地图的基地 而我是圈完拉到自己兵有缝的地方 从那个缝饶过去 把对方兵挡住 然后用SHIFT优化路径的逃跑 最后点一下← 按最后一下在本里 这样的好处不用说了 可以使兵逃跑的可能性大很多 而且拉兵就是为了延误对方的攻击时间 这样可以耽误他更多的时间。 缺点...全部
首先 很多人说“APM高了没用” 然后大家就人云亦云的这么说 我先来分析下APM高的缺点和优点 先说没用的地方吧: 1。误操作太多 习惯了以后有时候会耽误事情 不过如果习惯到了一定地步 这条坏处等于没有 2。 就是高APM的人 一般做一样的操作用的操作数比一般人多(不算费操作也是这样)。举个例子吧 一般大多数人拉兵就是圈上以后直接点小地图的基地 而我是圈完拉到自己兵有缝的地方 从那个缝饶过去 把对方兵挡住 然后用SHIFT优化路径的逃跑 最后点一下← 按最后一下在本里 这样的好处不用说了 可以使兵逃跑的可能性大很多 而且拉兵就是为了延误对方的攻击时间 这样可以耽误他更多的时间。 缺点是如果你赶上状态不好 操作的慢了一点 不仅会耽误其他的操作而且会把操作的节奏打乱! 3。最根本的缺点 太过依靠状态 由于复杂的操作方法 如果没有非常清醒的状态 根本无法按节奏操作 这个是APM高的人真正的弊病!(也就是状态行) 优点嘛 就是基本状态好的时候 操作方面不会输给任何人 就算不是同一水平的对手 也只可能输在战术 意识和大局 兵种变化不够快==上 而不是操作上 我的解决方法 其实我自己也并没有解决 不过我想唯一的解决方法可能只有一个 那就是训练 让操作变成不需要想的事情 熟练到和走路一样 那时候不需要有多么好的状态一样能操作的很好 就象你没睡好觉一样会走路一样。 。。 APM还有一个好处 就是当你APM已经很高以后 转型成简单操作的打发 会很有优势 下面切入正题 怎么提高APM呢? 我刚刚打WAR3的时候 第1次测试APM是60多然后平均每星期涨20点 一直到250 然后进入SLCN又经过那里的训练达到360(现在不怎么打了 基本270) 其实起稿APM的秘诀嘛~~~ 就是乱点! 别打我。 说真格的了。。。: 1。首先的就是优化路径 操作拉兵的时候 让一队兵同是分3路走 还有拉一个时候按住SHIFT点没有障碍物的路径 2。换组 随时根据你英雄战位 和需要攻击对手的哪个目标来更换你的队伍编组 例1:比如我和一个ORC上来拼操作 我开始会把所有的兵(包括水元素)编1 把水元素自己编2 用这个队伍朝他的方向走 遭遇之后 看他英雄的位置 如果他的先知站在适合我攻击的位置 不用说直接用1队A他先知 如果对方故意把英雄卡在部队后面 我会马上把1队往后拉一?然后用2队A下前方 也就是把水放最前面 这个时候对方肯定用狼追你 然后其他东西打你FM 这个时候我换组成1队AM 2队FM+水元素 。 用2队打他的英雄或者狼(看哪个位置好打) 然后1队自己一边饶开他的狼 一边找机会当他先知(追杀先知时候) 例2:打UD前期时候 用FM和他拼G 开始的编组是1队全部部队(包括水)2队但编FM(这个时候要注意 如果拉FM撤组时候要撤2个组的。 这点就属于比较复杂的操作) 你要了解会打的UD会找机会围你GM打所以先用1队A他最靠前那只G 然后马上把2队往后拉一开 开始用2队 因为他的目标是你的FM (也只能是FM) 当然也同时要注意你的AM和水(不过AM一般不容易被围 水的话 可以用2队当差一下 不过就算水个围了 也可以自己枪最后一击 损失不会很大) 这只是换组的2个简单的离子 至于其他的看个人习惯了 打的多了都会有自己的换组方法 3。 最根本的提高APM的方法了 就是敢想的也要敢做 比如想到了一套很好的操作思路 但由于太复杂 不相信自己的操作而不敢实行 这个是最大的错误 就算真的无法做的很好 只要做出来 就能对自己有很的的锻炼 一点点就会让想的和做的统一起来 也只有这样才能练出好的操作! 所以真正要提高APM,我认为必须做到以下几点 1。 避免重复无效的命令 2。加强基础练习 比如:鼠标的拖、拉、点击的准确率、编队的合理等 3。各种战术由简单到复杂的演练 4。多次的对战经验 apm 60-80 的阶段 这个阶段要加强基础练习 具体方法可以练习开局 选一些标准的地图 先看高手的开局录像 记自己认为可以的后下来自己练习。 不要间断 开局之后重新游戏再开局 反复练习,做到快 准 合理3个要素。这样练习不仅可以锻炼自己的鼠标点击准确率还可以提高自己开局的熟练程度 在一种练熟以后可以换其他打法其他种族的一些标准开局。 apm 80-100 阶段 这个阶段同样要加强基础练习 除了练习开局以外 还可以练习一些初期基础的打法路线, 比如人类的双基地开局 或者是双线MF等打法的基础练习,同样需要做到快准合理3个要素。 这里建议大家用人类的双基地开局做练习,练习中间注意农民数量的合理分配,基地中补房子,出兵,以及MF时的拖红血兵这几个问题。在apm达到90多以后可以少量做一些基本打法练习,比如蜘蛛流,火枪流等。 apm 100-120 基础练习和初期打法练习还是要做,但要更加注重 基本打法练习,这里推荐大家从蜘蛛流学起。有句话叫做“打UD从ZZ做起”,蜘蛛流是最基础,也是很重要的一种打法,所以能大好蜘蛛流就能向更高级的打法进阶。 在训练蜘蛛流时大家注意初期的开局以及出兵顺序,人口分配;对战时蜘蛛的点射,蜘蛛的站围,红血蜘蛛的拉回,DK的补血个人试验感觉 apm 100-140 基础练习相对数量减少 更加基础打法练习 。 可以练习一些更复杂的打法。比如NE的兽王开局,Orc先知骚扰,UD的DK骚扰等。练习这些战术要注意开局建筑摆放顺序,骚扰的逃,追,跟,杀几个要素,同辈灰忘了基地中的发展。其实这些打法很多人早就开始用了,只不过其中只有很少的一部分人能够做到骚扰发?不误,所以我们还需要勤加练习。 apm 140以上 呵呵 。按我的认为这个阶段应该更加注重实战演练,培养自己的手感和意识。加强综合锻炼,比如战术的糅合,因为在一场战斗中往往要换几种战术以与对手抗争,所以大家必须对每种打法胸有成竹。 所以APM高不是什么好事,很可能会养成坏习惯 。收起
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