3D实体圆边的是哪个命令
AUCO CAD (3D记录)
1。相对笛尔坐标格式:@X值 Y值(此坐标系为一个正交坐标系)
2。相对极坐标:@极径(极角)
3。图层具有:锁定,显示,隐藏,冻结等方式和与之相对的方式
4。 使用3D造型有:实体造型,表面造型,线框造型,曲面模型(复杂)
5: Ө角度 r:半径 R: 直径 X:方向 Y:方向 Z:XY平面垂直
直角坐标与柱面坐标关系:X=rφ cos Ө r (2)三点(自行指定) (3)选择树齐的UCS对象 (4)选择实体的面 (5)指定凳轴的旋转角度
9。 用DVIE...全部
AUCO CAD (3D记录)
1。相对笛尔坐标格式:@X值 Y值(此坐标系为一个正交坐标系)
2。相对极坐标:@极径(极角)
3。图层具有:锁定,显示,隐藏,冻结等方式和与之相对的方式
4。
使用3D造型有:实体造型,表面造型,线框造型,曲面模型(复杂)
5: Ө角度 r:半径 R: 直径 X:方向 Y:方向 Z:XY平面垂直
直角坐标与柱面坐标关系:X=rφ cos Ө r (2)三点(自行指定) (3)选择树齐的UCS对象 (4)选择实体的面 (5)指定凳轴的旋转角度
9。
用DVIEW来透视已描绘的实体图形(有多种选项) 10多重视窗命:VPOTS
不规则视图窗口:PEDIT并选择JOIN(结合),将边框边成PLIME 11。使用DIVIDE将各种直线沿长度或周长均匀平分 12。
3D镜像:MIHOR 3D 3D阵列:3DARRAY
3D旋转:ROTATE 3D 3D拉伸:不适于实体 3D修剪:扩展出 3D延伸:扩展
3维倒角:应用于实体 3D延伸圆角:应用于实体
3D打断:只应于2D对象 分解:3D分后实体化为表面,表面解为线框,旋转要以右手定则来确定它的方向
镜像要有镜面:并且有三点在同一平面上或可以绕X。
Y。Z等轴来旋转镜像 3D阵列:X轴方向为行(ROW) Y轴方向(COLSMN) Z轴为层(LEVEL) 3D环型阵列:正数=逆时针旋转 负数:顺时针旋转(360`) 3D对齐操作:修改-三维操作-对齐或输入ALIGN快捷键
3D倒角:CHAMFE 3D圆角:FILLET 3维延伸与3维修剪不必注意是否在同一平面上和线段是否相交
3维多段线:输入3D POLY ,按提示选择所需,(注:闭合线路至少要两条) 编辑3D多义线段:PEDIT,可将多线段转化为样条曲线,也可相互置换,(重点) 绘制样条曲线:SPLINE 注:拟合公差大于零选择性强,等于0精确定点。
用投影创建三维样条曲线:可采用OYVIDE多视口来绘制。
编辑样条曲线:SPLINEDIT 分别有拟合点:FIT POINT 控制点:CONTRD POINT
移动顶点可以改变其外形 重要练习:以UCS心 3点来绘制平面 13。
用SOLPROF来提取已存在的3D模型轮廓线, 重点:辅助线的使用
技巧:1。可以用PLAN来提取保存的坐标系, 2。必须保证每一步的正确性。 3。多使用曲率得当的辅助线,使用多个图层(练习多用)
14。
3D曲面造型
REVSUF可以创建旋转表面格,EBGESURF创建界表面网格 创建3维面:3DFACE 注:创建时法线必须向外
使用EGDE命令隐藏边界 3DMESH创建多边形网格 创建多个顶点的多面(多边)网格PFSCE
15。
创建预定义多边形网格(可直输3D来创造图形) 查看:3D ORDIT, VPOINT 注:建立球体网格纬线方向总是与它创建时的UCS平行 TORUS创建圆环体 WEDGE: 楔型体
S[JERE:球体 PYRAMID:棱锥体 MESH:四边形网格 DOME:圆顶 DISH:圆盘 BOX:立方体 CONE:锥体 重点:REVSURF使曲面旋转 正=逆时 负=顺时针(360度)
其中:SURFTABI决定M方向网格密度,SURFTABL2为N方向网格密度 重要:TABSUKF,拉伸曲面 RULESURF:直角曲面:形式结构:2XN 16。
编缉3D网格
总:PEDIT命令分:顶点,平滑曲面,非平滑,M向关闭,N向关闭,放弃修改。 输入E:选择顶点,移动,重生成,退出,四项子命令
输入S:平滑曲面(将网格转化光滑表面)分为:二次拟合,三次拟合,贝齐尔拟合 17。
用PEDIT编辑顶点,可直接以鼠标取顶点并修改。
18用STRETCH可一次移动多个网格顶点(与拉伸同原理) 19CTRL+1变出属性对话框
20。使用3D,3DMESH,3DFACE直接创建三维网格表面 二维转换:TABSURF REVSURF
蒙面法:EEGESURF RULESURF给线框加上表面,如飞机,汽车
21。
将2D图通过回转,拉伸平面来转化为3D空间中的实体,我们称为2。5D空间转换
回转体:REVOLVE(使用时对象必须位于轴的一侧) 拉伸体:EXTRUDE,也可沿样条曲线拉伸
22。绘3D文字,需使用ET文本扩展工具 用REGION打散文字。
23。重点,布尔实体运算
并集:VNION,合并两个选定的实体
差集:SUDTRACT 将一个实体从另一个实体中减去(被减实体可略大于减实体)
交集:INTERSECT 只留下两实体相交的部分
通过REVOLVE命可将封闭图形旋转为立体实体,利用图形对称性。
注:使用该命令时,被处理对象一定要是封闭图形和面域。 24。高级实体造型 SOLIDS工具条 25 编辑3D实体
(1)实体分解:EXPLIDE,可将实体为解为面域,体,曲面,曲线,弧, (2)实体剖切:SLICE
(3)实体截面:INTERFETE,可用多个三维实体创建三维复合实体,与INTERSELT对比,后者一再保留实体,只何留公共部分。
26,实体面编辑
(1)拉伸面:EXTUDE FACES
输入正方向值则为向外拉伸,输入负值则为向内拉伸 (2)平移面:MORE FACES 只是移动而不改变其方向 (3)偏移面 OFFSET FACES 可向外或向内偏移为新的面 (4)删除面 DELETE FACES 可从3D对象中删除面与圆角 (5)旋转面,ROTATE FACES
可选择一个基点和相对(或绝对)旋转角度,都可绕指定轴旋转, (6)倾斜面:TAPER FACES
正角度将内倾斜,负角度为何倾斜,若角度过大,顶部将会成为一点,(7)COPY FACES复制面
(8)着色面:COLOT FACES 27实体边编辑
(1) 复制线框COPY EDGES
实体边复制出来可以复制为直线,圆弧,圆,椭圆 (2) 线框着色COLOR EDGES 28实体编辑
(1)压印IMPRINT 如印章在实体上面,而对象须两面相交 (2)清除CLEAN 可删除边顶点 (3)分割:SEPARATE (4)抽壳:SHELL (5)检查:CHECK 28。
3D模型着色
(1)着色模式:SHADEMODE 以下多个选项
(2)着色:SHADE 其中SHADEDGE控制着色边缘阴影,SHADEDIF:控制漫反射。 29。
3D模式渲染
(1)渲染:RENDER 可加载渲染程序:ARX回车 (2)照片级渲染:PHOTO REAL
(3)照片级光线跟踪渲染:PHOTO RAYTRACE 渲染场景:ACENE TO RENDER
渲染过程:RENDERING PROCEDURE 可用CROP WINDOW控制范围 平滑着色:SMOOTH SHADE对表面进行光顺处理 应用材质:APPLY MATERIALS 阴影:SHADOWS
渲染质量:RENDER QUALIEY
面控制:FACE CONTROL可用单面渲染方式 反走样:AUTI ALIASING 进行锯齿边缘的设定
移动阴影贴图DEPTH NAP SHADOW CONTROLS 回显图象:REPLAY。收起