星际争霸【1】还有人玩吗
首先我们都是RTS游戏的忠爱者》》》星际1不论怎么样都是经典中的经典就像仙剑在国内玩家中的影响力一样星际1从出现到现在经历了10几年的风雨面对魔兽这样画质好情节好的游戏依然受到广大玩家的青睐这就已经证明了星际1所独有的魅力就算是星际2出现依然有许多地方不比星际1星际2的画面做成3D在操作中变的难度更大画面越华丽越耗费玩家的精力分散玩家的注意力而星际1却用最简单的画面完成了任何电竞都无法突破的高度换做是我星际1依然是主菜星际2是配菜魔兽是汤网游是甜点 要看星际2怎么样咯,历史上老版本淘汰新版本的例子不少哟,比如 帝国3,全3D,画面比帝国2好到新大陆去了,但是至今能开全特效的机子还不多,并且...全部
首先我们都是RTS游戏的忠爱者》》》星际1不论怎么样都是经典中的经典就像仙剑在国内玩家中的影响力一样星际1从出现到现在经历了10几年的风雨面对魔兽这样画质好情节好的游戏依然受到广大玩家的青睐这就已经证明了星际1所独有的魅力就算是星际2出现依然有许多地方不比星际1星际2的画面做成3D在操作中变的难度更大画面越华丽越耗费玩家的精力分散玩家的注意力而星际1却用最简单的画面完成了任何电竞都无法突破的高度换做是我星际1依然是主菜星际2是配菜魔兽是汤网游是甜点 要看星际2怎么样咯,历史上老版本淘汰新版本的例子不少哟,比如 帝国3,全3D,画面比帝国2好到新大陆去了,但是至今能开全特效的机子还不多,并且玩家始终没有帝国2多 要塞,不说了,1带经典2带败笔 英雄无敌3,虽然现在英雄无敌5也不错,但是3带成功淘汰4带,并且现在仍有一定玩家 而且,3D化后游戏的微操性会降低,想魔兽3的火枪手不可能0损伤杀个食尸鬼,但是星际里强人就可以用机枪0伤杀狂徒 星际1是经典,想淘汰经典的游戏比较难,它有它特有的游戏价值和辉煌。
星际2出来星际1的玩家一定会少 但是不会没人玩 原因在于星际是对战游戏,不是其他单机游戏如果象英雄无敌、仙剑之类的游戏,当新版本出来后,如果做得很好 那么老版本就会被淘汰但是星际不同 即使新版本做得再好 老版本也会有人玩的 喜欢星际就是因为他的发展对站模式除非新版本有老版本的一切好处和更多的可玩性 不然星际1是不会淘汰的 星际2包括了很多这样的概念,这明显的区别于它的前作。
1) 选择和自动化:无限制的选择和多建筑物选择。 星际1其中一个概念是部队的管理限制为每群12个单位,与Westwood公司的即时战略游戏不同,大部分暴雪的即时战略游戏中,玩家不得不把单位分为很多可操控的群,这些群并不能根据优先级或者操作的舒适来划分,而是方便于统一控制。
比如有15个机枪兵和7辆布雷车,玩家通常为了方便控制不得不分为三个群(12+3+7),这种人为强加的限制没有任何实际意义。 星际2改变了这一切。玩家可以根据操作的舒适、地图或者单位的角色来自由的分组。
这种剧烈的改变会影响多样性和众多作战单位。 多建筑物选择是一个有争议的概念,它极大的简化了多建筑的生产管理。这种公共的控制方式,已经在魔兽3中出现,被批评为极大的简化了生产控制,这降低了比赛当中对微操的要求。
多建筑物选择(MBS)解放了玩家更多的时间,让他们能够专注于战斗的控制,减少了游戏中很多人为的争吵。这个特性在早期已经被证实了,目前并没有改变,这会让星际2成为黄金版本。星际2包括了很多这样新的自动化特性,包括敏捷铸造(smartcasting)和自动采矿(auto-mining),这些几个月前我们就广泛的了解了。
2)防御:人类的供应站,神族移动相位炮台和虫族的基地防御 星际2中的每个种族都显著的改善了他们的防御建筑。人族对门的需求很强烈,尽管星际1中可以在重要的地形关口靠升起和下降建筑来开放或堵住路口,但星际2中的人族供应站的尺寸和特性可以提供更好更灵活的静态防御(星际2中人族供应站可以沉入地下以便开放路口)。
神族的可移动相位炮台(mobilePhaseCannons)是保证基地每一个角落都覆盖防御的重要建筑。如果基地某地一开始没有覆盖防御,有需要的话可以在几秒钟内把相位炮台移过去。但是也许更重要的是它们为神族创造了经济上的优势。
其它种族在抢夺资源时必须建立永久的防御工事,但神族却可以重新利用他们的防御工事。静态的防御工事常常变的无用,尤其是该地被扩展或者变成了后方。但神族却可以让炮台移动以重新利用。 神族再也看不到浪费资源的炮台,它们可以被重新部署到新的地点用来做防御,或者被送去帮助盟友,如果需要的话。
同样,最新介绍的虫族移动防御也很凶悍,但比神族的稍弱。神族的炮台可以移出水晶塔的范围,而虫族的防御工事和其它建筑物一样,需要虫蔓(Creep)的支持。当然,Karune曾说过(在虫族对虫族的比赛中),在女王的支持下防御塔特别有效率。
3)地形:高产量水晶,可破坏地形,高低地势 星际2值得注意的一件事情就是黄水晶的出现。这种水晶(后来被证实为是高产量水晶)是一种战略变化概念,在命令与征服中出现过。拥有超宝贵的扩展在宏导向(macro-oriented)的即时战略游戏中具有广泛的战术价值,比如星际争霸。
在2对2的战斗中,经济优势是所有玩家都需要去争夺的关键优势。 可破坏地形,尽管在战场上添加了额外的战术手段,但是有可能只在游戏的早期使用。阻隔的瓶颈,孤立的盆地,不可到达的悬崖会改变玩家的地位,经常让正确摧毁了这些障碍的玩家受益。
和星际争霸一样,星际2也有多层次地形高度,但是这次神族和人族都拥有了可以跨越不同地形高度的单位。巨像(Colossi),收割者(Reaper)和阔步者(Stalker)都被设计成可以在战斗中利用不用高度的地形,这种跨越不同地形的能力让这些单位具有了其它单位所不具备的重要意义,大大增强了它们在多层次地图中的生存机会。
4)星际2生产扩展-反应堆(Reactor)附件和星际之门(WarpGate) 人族的反应堆(Reactor)附件是这点的总体属性之一。在最近的问答描述中,反应堆允许建筑物同时建造两个单位,从而使生产能力翻倍。
这是生产很激进的变化,可以在兵工厂大量建造专门的单位压倒其它族,如果玩家丧失了人族的重型单位。反应堆附件可以附加于需要翻倍生产效率的生产建筑上,也可以被拆卸,如果该生产建筑需要生产Tech-Lab附件的兵种。
另一方面,神族的星际之门(WarpGate),能让玩家有能力直接把兵力投送到扩展地或者是盟友的基地。一队神族玩家可以实时的彼此支援,尤其是在岛战或者是被包围的情况下。 记住我们还没有介绍游戏中变化最大的兵种,如女王和幽灵,我们只是把重点放在了全局层面的问题,如生产、操控、基础层和经济。
这些概念让星际2的建筑生产出与一代极大不同的兵种最后是最重要的一点星际2符合现在制作好游戏的游戏够架》》丰富的剧情,震撼的背景音乐,更加真实的世界观和未来 相信星际2更是我们心目中的游戏》》再者在经典的东西随着时间的推移都要成为回忆》》星际2的面世,星际1被遗忘是必然的趋势,随着社会的进步,游戏的忠实玩家,不断的在追求视觉上的刺激,所以个人认为,星际2面世以后,星际1将被遗忘,本人非常期待星际2的面世!。
收起