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网络游戏对旅游的影响

本人在校大三学生 决定写一偏 关于网络游戏对旅游开发 旅游发展的的毕业论文。希望各位网友有什么高见 指点一下 或是帮忙找下这一方面的论文材料。不盛感激。全部分数奉上。本人是旅游管理专业的学生。

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2019-06-06

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    中国网络游戏业现状及发展趋势 2009-3-15 16:05:01 来源:青岛校区  。。。。。。 文化创意产业与网络游戏的关系 起码就中国市场而言,网络游戏业是整个文化创意产业当中,收入、利润、纳税额最高,带动整体经济最多、市场成长速度最快、资本最为密集的领域。
    可以说,如果不发展网络游戏,那么所谓文化创意产业,在中国市场就更多的像是一个泡沫化的概念,而不是实实在在的经济数据。 实际上,从行业定义上看,网络游戏业与动漫影视行业并没有太多的关联。
  网络游戏业本身,应当看成是网络业与娱乐业的一个交汇,网络游戏产业本身,可以看作是一个电子化的娱乐产业,属于网络和娱乐行业的一个分支。  而动漫影视更多的属于影视制作行业,与游戏业的商业模式、市场规模等等都不可同日而语。
   打个比方,旅游业是在实体经济当中贩卖娱乐体验的行业,那么网络游戏可以看作是在虚拟的网络经济当中贩卖娱乐体验的行业,或者说,从本质上,我们可以这么看:网络游戏行业可以看作是网络当中的旅游业。   网络游戏业的社会影响问题 (一)作为一种新的文化传播和娱乐形式,网络游戏本身可以承载任何主题、倾向的内容,就像电影可以拍主旋律,也可以拍色情、暴力、凶杀片。
  一部分不健康内容对于社会的不良影响,应该追求的是开发和运营商的责任,而不是这个行业本身。 (二)网络游戏对于青少年人群的影响很大,这是网络游戏自身的特色所决定的。  由于这种高覆盖率的存在,往往让媒体产生一种感觉,即:网络游戏促使青少年犯罪或从事其他不健康行为。
  实际上,调查表明,在大中城市,超过80%的青少年正在参与至少一款网络游戏,因此:有犯罪或不健康行为的青少年,很大比例都在玩网络游戏,但是,大多数玩网络游戏的青少年,并不会成为犯罪者。  这就好比,因为大多数抢劫犯都吃大米,就认定吃大米的人都是抢劫犯,这实际上是相当荒谬的论调。
   (三)关于所谓“网瘾”问题。不可否认,有少部分青少年沉溺网络,对于身体和精神健康造成了不良的影响。国家有关主管部门出台的防沉迷系统,也正是针对这一问题。对青少年的网络使用进行适当的控制和监督,这是必要也是必须的。
    但是同时也必须指出,今日的沉溺网络,和几年前的沉溺电视剧、沉溺足球、沉溺武侠小说或者不良漫画,本身并没有本质的区别,一些人如陶宏开所谓网瘾会对青少年智力造成何种影响的论调,更多的是为自己的所谓“戒除网瘾治疗班”的商业目的服务,其所谓的论据和观点,需要谨慎的看待。
     (四)作为娱乐产业,网络游戏的发展会带来一系列的社会问题,这就好比很多国家旅游业的发展衍生的也包括色情、赌博的泛滥一样,事物需要一分为二的看待。在国家经济转型的关键时期,类似于网络游戏这样投入少、收益率高的纯服务型行业,应当作为第三产业中的重点领域加以发展,同时在发展的过程中尽量降低其不良影响,而不是缩手缩脚、走走停停。
    应当看到,像上海、杭州这些文化产业发达的城市,都已经把网络游戏当作是近几年来创意产业当中最大的一个发展机会看待,并出台一系列相关政策,这也是对于这个行业的未来发展前景的最好诠释。
   ------------------- 互联网实验室:旅游业与网游业的对话 2004年04月22日15:57   来源:腾讯游戏   互联网实验室   近年来,随着人们生活水平的提高,休闲娱乐越来越受到人们欢迎,“假日经济”、“旅游经济”等自然成为国民经济的拉动力量之一。
       总部设在北京的零点调查与分析公司对于假日旅游消费市场走向作了一次调查,并且公布了一份对京沪穗汉等10个城市4213名居民的随机抽样报告。他们调查发现:按外出旅游的次数衡量,高频假日消费群体集中在35岁以下、大专以上学历、家庭月收入在3000元以上的人群。
    他们是维持旅游支出处于一个较高水平并拉动旅游经济持续增长的主要群体。   零点公司在报告中还指出,人们在选择旅游路线时考虑的首要因素是旅游景点本身的景致,其次才是“安全性”、“旅游花费”和“景点知名度”。
  这就要求旅游景区景点在宣传上要主题鲜明,以紧紧抓住旅游消费的主体人群,获取最好经济效益。     在刺激消费的同时,也促使百姓消费方式趋向多元化、理性化。一些人士提出,迎合消费需求,大力挖掘新的消费产品已日显重要。
  假日经济的内涵不应该仅仅是简单的观光和购物,还要有更多的文化产品。要充分利用社会和自然资源,使以黄金周为主的假日经济向深度和广度开拓,以适应不同层次消费者的消费需求。     假日网络经济 渐成时尚   近年来随着宽带网在中国的快速普及,网上娱乐急剧增加,网络游戏将依附网络状态,对传统游戏形成冲击,成为一种更有意义的娱乐活动。
  而假日期间,网络游戏更成为市场新亮点。 网络游戏产业越来越炙手可热。网络游戏已成为人们休闲娱乐的一种重要方式。  据中国知名的在线游戏网站联众公布的数据显示,假日期间的人均在线时间是平时的1倍,部分城市每天在线游戏人数均超过数十万人。
  而收费的宽带网络游戏,也使得游戏网站在假日期间的收入平均增加了40%。   另据中国互联网络信息中心的统计报告,截止2003年底,我国网民人数已突破7950万,其中最主要的年龄段集中在20到30岁之间。
    从用户群的年龄结构来分析,网民无疑是互动娱乐方式的最大的潜在客户群,他们掌握着最新技术、拥有时代新潮观念,同时又愿意进行前卫消费。可以说,谁能够掌握住这个用户群体,谁就是未来互动娱乐市场的王者。
      研究发现,网民每天在家上网的时间相当可观,而工作日在家的上网时间与节假日上网时间存在显著差异。  65。4%的家庭网民工作日每天在家上网2小时以下,其中1-2小时最为普遍;而节假日每天上网2小时以上的累计则高达64。
  7%,其中回答频率最高的是2-5小时。以上数字表明,假日网络经济已经成为一种趋势和时尚。   旅游+网游 创新还是冒险    从市场营销的角度,有需求就会有市场。  正基于此,越来越多的行业都渴望从假日消费“大蛋糕”上切下不小的份额,如零售、餐饮、交通等。
  而从上面的论述人们不难看出,在消费人群和消费理念上,假日旅游与网游的受众有较大的重合,所以适时地将二者结合起来,即线上和线下,对于两个行业带来双赢的同时,对于网游行业自身的推广和发展还会带来如下的好处:摆脱网游企业千篇一律的发展和推广模式;利于人们特别是玩家对于网游文化内涵的了解;加强人们对于网游企业的深刻认识;促进自身业务向互动娱乐平台的转移,进而抢得发展的先机。
        回首美国迪斯尼娱乐帝国的发展,它也是最初从电视、卡通等比较单一的媒体方式作为发展的基础,当时机和市场成熟之时,立即以“主题公园”等其他多元化的方式切入,进而走向互动娱乐的发展方向,并最终成为今日的娱乐帝国。
      根据国际数据公司的预测,在2005-2006年,网络游戏用户数的增长将趋于平稳,维持在36%左右。  再看网游市值增长速度,2002年为187。6%,2003年下跌为142。
  8%,预测到2006年,其增长速度仅为50%左右。   用户市场步子放慢的同时,网络游戏的推出速度却只见猛增。2002年全年网游市场上正式运营的游戏不过40余款,而到了2003年,却多达120多款。
    在目前的情况下,由于用户基数的庞大,每款游戏还能继续维持,但这个势头却为所有人敲响了警钟。网游这块饼经得起这样得吃法么?   所以,我们今日的网游企业也正处在业务创新和发展的十字路口。
  近日,作为我国网游产业发展先锋的盛大公司对外宣布要借今年“五一”黄金周之机,和杭州市旅游委员会等部门一起在杭州宋城集团下属的宋城和杭州乐园两个景点同时搞一台《游在杭州,论剑西湖———盛大游戏嘉年华》活动,为期七天。
    有关部门预计,届时,天堂杭州城此番上演的中国特色"迪斯尼"将在黄金周期间迎来二十万左右的人流量。   网游与旅游的首次结合,对于网游公司来说,可谓是一次大胆的创新和尝试。
  其实任何事物的创新和发展都会伴随着一定的风险,而风险之中又会伴随着新的飞跃。
    从上面的分析,这种模式对于网游公司来说,的确是其业务拓展和转型很好的切入点,究竟结果如何,让我们拭目以待吧! ------------------ 学术期刊 > 重庆邮电大学学报(社会科学版) 2009 年1期 > 论网络游戏业与旅游业的产业融合 (以上提供一些资料,仅供写论文参考,刊物还需自己查找)。

2019-06-06

39 0

我认为这篇文章很多你的题目 你自己去看看

2019-06-05

49 0

给你一个免费的参考 is.gd/HLqs 进入文献互助版块里 ,会有你想要的。 希望对你有帮助!

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