寻找点武器的秘诀哈~!!
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1 关于天堂2中一些概率的测试数据,对点武器的玩家或许有帮助(BUG)
通过一段时间的实践和理论总结,鄙人对《天堂2》中的随机概念有了一些自己的认识,拿出来给懂行
的看个新鲜。 众所周知,现在的计算机还无法产生一个真正的随机数,它能产生的随机数都是伪随机数,
在这方面它跟人脑还没法比,但是它有强大的计算功能,可以通过复杂的计算弥补这一缺点。
存在一个基本的随机率m,被的随机率都以m和固有概率共同计算,如攻击力的浮动,装备的精炼。 m=f(t)
是时间t的函数,t至少精确到0。01秒。t还是一个周期较大的周期函数,每次服务器重启时t回0。这也是
为什么会有服务器重启后,点武器不失败的...全部
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1 关于天堂2中一些概率的测试数据,对点武器的玩家或许有帮助(BUG)
通过一段时间的实践和理论总结,鄙人对《天堂2》中的随机概念有了一些自己的认识,拿出来给懂行
的看个新鲜。
众所周知,现在的计算机还无法产生一个真正的随机数,它能产生的随机数都是伪随机数,
在这方面它跟人脑还没法比,但是它有强大的计算功能,可以通过复杂的计算弥补这一缺点。
存在一个基本的随机率m,被的随机率都以m和固有概率共同计算,如攻击力的浮动,装备的精炼。
m=f(t)
是时间t的函数,t至少精确到0。01秒。t还是一个周期较大的周期函数,每次服务器重启时t回0。这也是
为什么会有服务器重启后,点武器不失败的原因吧。
基本上就是这样,关于不同的项目我还很无聊的设计了一些比较复杂的运算,不过非专业人士看了
没用。
这样就可以解释巫师的魔法伤害连续波动以及掉包,字母活动换东西一阵好一阵坏等问题。
关于峰值和谷值:
基本的随机率m大体上在比较平均的范围内浮动,但有时会在短时间内出现峰值或谷值,到底m是峰值
还是谷值我也说不清楚,不过对应的项目峰值谷值是一定的,就是说有了峰值就没谷值,有了谷值就没峰
值。
比如说,对于掉宝率来说,稀有程度又峰值而没谷值;对于巫师的攻击则是有谷之而没峰值。这种特
殊值对所有随机项是同时间发生的,持续时间大概有几分钟吧,不是很短,我没法统计,不过可以肯定不
是每次时间都一样。
还有,我们知道,某种怪掉某种宝的概率是一定的,那么,这个概率是否计算了峰值
谷值在内呢?大概只有游戏设计者才知道了。
我有个朋友做过《奇迹》SF,他说奇迹有类似系统,所以,在我大脑短路的时候,我结合以往的经验
,认为《天堂2》也也好像有这种系统,毕竟这样游戏才好玩嘛。
关于稀有率突然变大,这个很复杂,用
我现有的数学知识不好解释,所以我更倾向于是程序员故意设计的,目的是增加玩家的乐趣。试想,一个
仅由固定概率决定的游戏世界该是多么无聊呀。
现在来公布这几天的一些测试结果:
泛成功率稀有率的确受时间影响
这个比较难懂,非专业人士可以离开了。看这个前。先把前面的看完
然后说我的测试方法和结果:
因为我听朋友说,我发现成功和失败具有很大的连续性,就是成功和失败大都是连着的,不象是我的错觉。
这跟我原来的一些想法很符合。我一下来了兴致,天堂2中稀有率的除了打怪掉宝就是开箱子了。
我灵机这么一动,用外@@挂(为了研究么)通过程序的BUG,在极短时间内开了100个箱子,结果——开出了
同一个道具,在我意料之中。
然后是关于大家最熟悉也是最刺激的点武器了。。。鄙人由于资金原因。。只能小小的做了一些测试。
首先我是准备了大量的D1武器和卷轴,并且将部分D1武器先+3,然后开始测试。
测试结果,果然不出意料,那些+3的武器,到加4一旦失败,那后面连续无数把都会跟着失败。而当停止
后,再换+0开始测试,在服务器不卡的情况下。。。用最快的速度(只能外@@挂做,手动不可能),居然把
一把强化弓点到了13。
。由于卷轴不够的原因,没在继续测试。。从而留了了一些+0 D1武器和一把+13的
。而照这个推测来说,将武器点到+100甚至+满都没有难度,只要有足够的卷轴,但这也只是推测,具体
系统允许这个BUG能持续到+几,就不得而知。
。收起